ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Arte CGI, Vol. 3 Para terminar este primer monográfico de Arte en pausa dedicado al CGI Nipón hemos elegido la entrega en imagen sintética de Resident Evil: Vendetta. Parece que poco más se pueda decir sobre una saga de la todo parece escrito, pero sorprende el desconocimiento y falta de publicidad existente en estas tierras sobre esta saga 3D, que a diferencia de la interpretada por personajes de carne y hueso, mundialmente conocida por el personaje de Milla Jovovich, estás cintas, sí están basadas en el mismo universo que los videojuegos originales, ofreciendo una narración y composición estética más fiel al concepto original del juego de Survival Horror manteniendo en parte de su metraje una equidistancia más razonable entre terror, acción y esa estética tan característica Muchas de las imágenes de estos reportajes de Arte en pausa, que mostradas en un brillante marco de acero inoxidable, podrían enmarcarse dentro de unos lustros como dignos herederos de una cultura popular que ha terminado separándose definitivamente de los cánones y planteamientos del arte actual, más empeñado que nunca en transformarse en un negocio de inversión monetaria (no siempre de claro origen) auspiciado por una élite de críticos que probablemente nunca aprobarán ni dos líneas de este texto… Por suerte eso dice mucho y bueno de esta nueva sección ;-) Pasen pues, damas y caballeros a nuestra galería y contemplen ese talento que está naciendo tras mallas de alambre, texturas de alta resolución y procesadores hirviendo, refrigerados al máximo. (Y de paso olvidemos a los guionistas y al director en este caso). Escenarios clásicos, marca de la casa Unos tipos armados hasta los dientes bajan de un helicóptero descomunal en mitad de la noche y se dirigen a una casa abandonada: todos entran ¿Sale alguno? Capcom / Sony ¿La paradoja de los individuos expertos en matar que abren la puerta de la trampa mortal os suena? Capcom / Sony La bifurcación en las escaleras desde un plano cenital, resulta un plano heredado y reconocible de la estética de los videojuegos, así como todos los nuevos planteamientos en el diseño de planos que intentan imitar la perspectiva en primera persona de los FPS o las vistas isométricas. Capcom / Sony Nada resulta tan perturbador en estos escenarios cromáticamente muertos como esas instantáneas góticas en un cálido rojo sangre. Hiroaki Ueno, ni sus antecesores nunca han negado la influencia de la “factoría” Corman. Capcom / Sony Los escenarios fríos y acromáticos con encuadres que nos sitúan delante del mal escondido para aplacar el brillo de una linterna, resulta uno de los planteamientos más reconocibles de la estética survival horror. Capcom / Sony Escenarios de muerte en todas las versiones y número de víctimas posibles, neones muertes, ausencia de color, naturaleza viva y unas texturas sucias trabajadas hasta el delirio. Capcom / Sony El virtuosismo en los primeros planos de agresividad extrema ha alcanzado límites sorprendentes al congelar la imagen. Capcom / Sony Hija y papaíto nos traen un zombi saliendo desde la bruma, pocos recursos se han trabajado más que este Capcom / Sony Quien haya jugado a los videojuegos podrá apreciar homenajes creativos muy difíciles de observar por el espectador convencional, comenzando por resaltar los primeros diez minutos de metraje, auténtica definición plástica en CGI del concepto original planteado en los videojuegos nacidos hace una década. Atención también a los homenajes de la propia saga cinematográfica de imagen real, responsable de la popularización del fenómeno Resident Evil. Capcom / Sony Queda clara la participación de Takashi Shimizu en algunas escenas de terror, al principio de la cinta, recuperando el espíritu inicial donde los sustos primarios y la angustia a lo desconocido primaban sobre la acción desenfrenada que llegó años después en las continuaciones de la saga. Sin embargo es la ausencia de esta constante angustia la que más se echa de menos por parte de los más asiduos, de hecho la película, aspirando a un público más amplio apenas da un respiro con tremendos tiroteos, peleas y explosiones, donde se denota una ausencia de esfuerzo en la captura de movimiento durante las luchas cuerpo a cuerpo otro de los retos a superar todavía en CGI: el movimiento natural y la dinámica del cuerpo en movimientos complejos y rápidos. La arquitectura preciosista, ha sido desde el comienzo del CGI uno de los puntos más destacados de las creaciones digitales (mucho antes realmente, pues podemos decir que llevaba mucho trabajo terminado desde el nacimiento del CAD/CAM tres décadas antes). Capcom / Sony Ataúdes míseros sobre un bonito despliegue de boda, moviéndose en sus sillas… un hallazgo magistral. Capcom / Sony La sobrecogedora “boda virtual” posee algunos de los planos más interesantes planos de la cinta, una pena el enfoque “plano” del malvado atormentado sin aristas. Capcom / Sony La animación CGI posibilita que haya un juego de cámara y secuencias que visualmente son todo un espectáculo. Capcom / Sony Nos quedamos solo con el antebrazo de la amada y claro, nos volvemos locos. Capcom / Sony El interés de los creadores orientales por las composiciones, la arquitectura y el diseño clásico europeo se refleja a través de un filtro perturbador que mezcla lo macabro, con el gótico de Shelley o Poe y la tecnología más puntera para crear escenas extrañas y perversas, donde las mansiones en llamas de las maquetas de la factoría Corman se reemplazan por camiones cisterna y mujeres con segundas pieles de cuero negro. Capcom / Sony Desafortunadamente esta saga nunca se ha caracterizado por tener un argumento sólido. Hace dos décadas, el argumento para la primera entrega del videojuego se desarrolló por simple obligación para Capcom, bajo la amenaza velada de no publicarse el juego. Su creador Shinji Mikami, tan solo quería crear un juego donde el jugador tuviera que sobrevivir en una casa encantada (¿Les suena? bastante similar a la anteriormente analizada Gantz.0 y esa voluntad deliberada de rehusar explicaciones, tan común en la cultura manga nipona). Arquitectura Laboratorios de alta tecnología escondidos dentro de grandes edificios de arquitectura gótica, batas blancas y monstruos acechando en los pasillos, Hiroaki Ueno en la dirección de arte y Makoto Fukami en la puesta en escena se encargan de recrear de forma certera todos los clichés clásicos de la saga. Capcom / Sony Analizando los orígenes y propósitos de la saga tenemos que pensar que hasta el propio título de Biohazard (riesgo biológico) proviene de una idea de uno de los propios empleados de la compañía, ya que originalmente el juego se iba a llamar Psycho (en referencia a la película de Alfred Hitchcock) pero no les acabó de convencer, ¿Solución? Decidieron realizar una encuesta entre los empleados de la compañía, a ver qué ideas tenían... Personajes Rebecca Chambers es sin duda el personaje de la cinta donde se muestra un mayor esfuerzo en las expresiones faciales, alcanzando en muchos momentos detalles expresivos muy superiores al de producciones digitales y mixtas de mucho más presupuesto (No olvidemos que hablamos de películas que por sorprendente que resulte no trabajan con excesos económicos, sino todo lo contrario, la pericia de los creadores trabajando a contra reloj resulta decisiva). Capcom / Sony Personalmente nos quedamos con papá y la niñita mala, digno ejemplo de las turbias mentes asiáticas puestas en acción, ninguna mala sin su ceñido traje de cuero forrado de tela roja. Capcom/Sony Encuadres elaborados para personajes planos. Capcom / Sony Los perros zombis, son un personaje más si has vivido los videojuegos, por suerte son homenajeados en cada adaptación. Capcom / Sony Malo penoso para un gran escenario. Capcom / Sony El “boss final” es realmente digno de la tradición “Resident”. Capcom / Sony El argumento de la primera entrega para consolas de juegos era autoconclusivo, por si las ventas no eran buenas, pues ni los propios creadores estaban convencidos del éxito de su trabajo, pero la aceptación y las ventas fueron por otro camino, un éxito por sorpresa, así que pronto empezaron a trabajar en la secuela, la cual, en teoría también debía ser conclusiva, y de ahí ya metidos en la vorágine se fueron creando más entregas sucesivamente a golpe de beneficios en la cuenta de resultados. Dentro de la ciudad ficticia de Raccoon City el contexto de la historia desarrollada podía tener cierta solidez, pero con la sucesivas entregas esa solidez se ha perdido totalmente, llevando el argumento en sus distintas plataformas a lugares incoherentes o exóticos que han desvirtuado los planteamientos originales completamente, pero expandido el universo “Resident Evil” fuera de los límites del “Survival Horror” definitivamente. Capcom / Sony Por suerte, esta “desvinculación” del universo original ha proporcionado escenarios increíbles y planteamientos estéticos renovados, destacando planos urbanos y de arquitectura en planos contradictoriamente “cálidos”. Capcom / Sony El universo urbano nocturno, ha adquirido en los videojuegos y cine CGI una nueva perspectiva amenazante sin demasiadas referencias previas más allá del “Giallo” italiano de los años 60 y 70. Capcom / Sony Un foco apuntando a la cámara iluminando el rostro situado detrás… por suerte el director de fotografía no tuvo que ponerse delante de un cañón de plasma para ajustar la apertura y la sensibilidad del celuloide ¿Verdad? Capcom / Sony No te asustes y sal de debajo de la mesa que ya sabemos que el guión fue una pena…. pero tú sales perfecta.
Por desgracia la tecnología CGI y los creadores digitales están avanzando más rápido que la capacidad artística de los creadores cinematográficos y la confianza de grandes sectores de la industria que emplea los recursos digitales tan solo para obtener imágenes espectaculares a bajo coste. Esperamos que esta primera “trilogía” de galerías os ayude a introduciros en este nuevo concepto creativo imparable con otros ojos. Seguiremos mirando a nuestra manera. Raul Mora M Temas relacionados: Arte , CGI, Cine, Raul Mora M. Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
1 Comentario
Javier Sena
24/1/2018 22:45:44
Antes o después el cine hecho con ordenadores será idéntico al convencional, de igual manera, habrán horrores y obras maestras y desde luego se generará una nueva expresión del arte, me alegra que se comience a reconocer abiertamente. Personalmente me gustaría saber que opinión tienen sobre otras películas como Final Fantasy y otras más célebres.
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