ARTE Y VIDEOJUEGOS |
|
Coincidiendo con la próxima salida de la segunda parte Dying Light, vamos a analizar uno de esos juegos que hacen historia y representan una referencia en originalidad, demostrando las infinitas opciones de creatividad posible.
Siguiendo ya casi una tradición, los juegos de Techland continúan dando puestos de trabajo al mundo zombi para evitar ver a ningún descompuesto asomarse por las colas del INEM, en este título los no-muertos infectados o como queramos llamar a estas aberraciones, son ya elementos fundamentales sobre las que giran sus trabajos, es más, parecen un requisito indispensable para sus juegos.
Esto no es una exageración, ni mucho menos, ya nos lo demostraron en la pasada generación con las entregas Dead Island y Dead Island Riptide donde pudimos recorrer un enorme y basto mapa del juego disfrutando de la maravillosa compañía de estos come cerebros y como no, matándolos por doquier sobreviviendo a cada oferta vacacional de aquellas islas.
Disfruté aquellas aventuras como un enano, hay un “algo” especial en ese sonido que emite la cabeza de un podrido al estallar bajo los pies de nuestros protagonistas y el añadido de disfrutar la experiencia en cooperativo proporcionaba una experiencia de juego mucho más entretenida. Cuando se lanzó Dying Light, a finales de enero de 2015 se la consideró una propuesta de nueva generación, salió tanto para PS4, Xbox One y PC, presentado una inspiración clara de su anterior generación de juegos Dead Island. En lo concerniente a jugabilidad, aunque estábamos ante un juego mucho más interesante en todos los aspectos, para mí fue algo nuevo, Un juego en el que tratamos de aniquilar hordas de zombis practicando parkour. Sobre este sencillo planteamiento, que resultó ser novedoso, al menos para mí y que ya sonaba atractivo, los chicos de techland añadieron un montón de aspectos que lograron un resultado que como os indicaremos a continuación me enamoró. El final de las vacaciones me mata Se acabaron las vacaciones, dejamos las islas y vuelta al mundanal ruido de la ciudad, el terreno en esta nueva aventura de techland por fin es urbanita, con una ciudad infestada por un virus que ha transformado a casi todos sus habitantes en zombis de diferentes clases. ¡Mucha atención! porque aquí la variedad es importante como veremos, los pocos supervivientes que quedan se agrupan en una de las dos facciones que se crearon al poco tiempo del holocausto y cada una, a su estilo intenta controlar los pocos recursos que quedan, repartidos por toda la ciudad.
Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment
En este desolador escenario tanto los come cerebros, como humanos dentro de las diferentes facciones se encuentran aislados, en cuarentena del resto del mundo, gracias a unos muros de contención que el gobierno rápidamente situó en los límites de la ciudad, preparando un bombardeo que acabase con el problema de raíz… o eso es lo que pretendía el ministerio para erradicar el asunto de golpe. Debido a la rápida reacción del gobierno y esos maravillosos muros, la infección ha podido ser momentáneamente frenada. Aunque hay un problema: el servicio de auxilio internacional no solo asegura que hay ciudadanos vivos sin infectar y no convertidos, así que desde aviones de ayuda les envían cada cierto tiempo suministros y medicamentos de contención, para que aguanten en ese salvaje escenario, mientras las naciones del mundo trabajan en una cura. (Que es como decir: vamos a dejar que pase el tiempo a ver si se curan solitos gracias al antídoto “muérete de una vez y olvídame” que sale muy barato) Como dijimos antes hay dos facciones de humanos encerradas en la ciudad, la cual está completamente infestada de zombis, los recursos son mínimos y los pocos que se envían del exterior por la ayuda internacional se convierten en un motivo para la lucha encarnizada de las facciones humanas por hacerse con esos suministros y medicamentos. Mientras que una de ellas manda a sus “corredores” (expertos en parkour) en busca de esos medicamentos y suministros para ayudar a todos los supervivientes que consiguen rescatar, la otra roba, extorsiona e incluso asesina para conseguirlos, solo con el fin de poder venderlos a los necesitados a precio de oro. Una vez más el egoísmo humano queda patente hasta en los videojuegos, ojalá estos sobrevivan muchos años y un historiador pueda analizar estas visiones que tenemos de nosotros mismos ante un posible holocausto o…, aunque después de leer el último artículo de John Surena, sobre lo mal que cuidamos nuestro legado digital dudo que esto llegue a suceder.
Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment
Antes que nada decir que Dying Light permite y tiene cooperativo, pero no es una aventura grupal como sus anteriores títulos (Dead island) es una aventura individual, que puede ser jugada en cooperativo, hecho este importante apunte para los que guste de ir por libre, volvemos otra vez a estar ante una vista en primera persona y esta vez nos ponemos en el pellejo de Cárter, un miembro de la coalición internacional destinada a ayudar a los pobres desgraciados que han logrado sobrevivir, es enviado sobre el terreno. Cárter pronto comprobará el excepcional estado en el que se encuentra la ciudad y los peligros que nos aguardan, es más, en la cinemática de inicio del juego, digna de una peli de acción, nuestro agente secreto salta en paracaídas sobre la ciudad de Harran, donde se desarrollan los acontecimientos. A los pocos segundos de tomar tierra se ve rodeado por no muertos, sin saber muy bien donde se ha metido es rápidamente infectado por un zombi. Por suerte, dos miembros de la facción de “la torre”, los buenos, por así decirlo, rescatan a nuestro héroe de una muerte segura (de lo contrario, habría sido un juego muy corto) llegando incluso a perder la vida uno de ellos durante el rescate. Aprenderemos a movernos, con la agradable sorpresa de que somos unos maestros haciendo parkour con estos ágiles movimientos al más puro estilo Yamazaki que nos permiten escalar fachadas, subir por postes y grúas, saltar de tejado en tejado, movernos por cornisas, etc., en fin, podemos trepar por casi todo, evitando claro está, pisar tanto como podamos el suelo. Esta será principal manera de evitar que nos persigan muchos de los zombis, pues la gran mayoría parecen seres lentos y torpes y no tienen pinta de escaladores, aunque conforme vayamos avanzando en nuestra aventura iremos conociendo a más tipos de infectados y no todos son lentos y torpes, así que no siempre será tan fácil dejarlos atrás. Una de las cosas que me gustaron radica esta en el gran espacio de juego que está abierto ante nosotros, pudiendo recorrerlo a placer, claro está, si nos dejan los zombis. La sensación de movernos a gran velocidad por el escenario pese a ir a pié está muy lograda, aunque al principio me pasé el rato de tortazo en tortazo, poco a poco, adquirí soltura en los movimientos logrando con esto huir rápidamente del lugar cuando me veía superado por las hordas de zombis.
Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment
Como en otros survival, será indispensable recoger todo aquello que pueda sernos útil desde palos, cuchillos, martillos, mazas, hachas o armas de fuego que podamos encontrar, así como cualquier tipo de objeto raro que a priori no sepamos para que nos pueda servir, porque al final, todos los podemos utilizar o vender para conseguir dinero, pero no olvidemos que nuestro inventario es limitado aunque con el tiempo podemos ir ampliándolo, así que deberemos hacer encaje de bolillos con nuestro espacio y los recursos que vayamos encontrando. Otro punto importante del juego es el Crafteo, este es importantísimo, podemos desde crear botiquines para curarnos hasta cócteles molotov, ganzúas y demás objetos maravillosos, así como obtener mejoras para nuestras armas, esto para realizarse no necesita de un lugar específico, lo cual es de agradecer y que por otro lado es lógico ¿Para qué puñetas tienes que ir a un laboratorio a que te aten un palo a un cuchillo? puede realizarse en cualquier lugar si tenemos los objetos necesarios.
Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment
Hay algo que tenemos que tener muy claro: no somos Rambo, quizás las nuevas generaciones no pillen esto, pero hoy en día no existe ningún héroe humano que, sin ponerse de color verde, tener más mutaciones que pelos en la cabeza o un traje de vibranium, pudiera combatir el solo contra un ejército y acabar con todos. Así que acabar tu solito con todos los zombis es sencillamente imposible. Sí, llegará ese momento en el que encontraremos un fusil automático y mucha munición, perderemos el norte y empezaremos a quemar plomo como si no hubiera un mañana, pero solo lograremos atraer a más y más enemigos, además de los “coléricos” que, atraídos por el ruido, corren y escalan casi tan rápido como nosotros . La solución resulta lógica: debemos evitar que nos detecten y distraer su atención, para ello podemos lanzar petardos, saltar por encima o usar el entorno como un arma para acabar con ellos, esta es la dinámica principal durante el juego, todos nuestros movimientos y la forma en que hagamos las cosas nos acaban reportando puntuación en uno de tres puntos: supervivencia, agilidad y potencia, cada uno de ellos tiene su propio árbol de habilidades, que vamos desbloqueando cada vez que subimos de nivel un rango de estas, las primeras habilidades que obtenemos son básicas, pero al poco ya tenemos un amplio catálogo de acciones muy útiles, tanto activas como pasivas, este sistema de árbol no tiene nada de especial y supongo que lo habréis visto en más de un juego. Llega la noche: cazador “cazado” Una de las particularidades de este juego y que más me encanta es que transcurre tanto de día como de noche con ciclos completos, aunque hay que reconocer que son algo cortos, el clima también irá variando, pero lo que hay que tener en más en cuenta es que de día somos nosotros los cazadores, predominando los zombis lentorros y apardalados, mientras haya luz del sol, así que deberemos aprovechar para hacer tantas misiones como podamos así, como conquistar los pisos francos o zonas seguras y recoger todo tipo de recursos porque cuando llegue la noche, nos convertiremos en la presa y todos los zombis irán a por nosotros, ya no solo atraídos por el ruido, también por la luz, de noche tenemos varios tipos, entre ellos los corredores nocturnos, que como su nombre indica, son muy veloces, nos buscarán e irán a por nosotros ahí donde estemos y avisarán al resto de zombis para que se unan a la persecución. Dejarlos todos atrás y entrar en zona segura será difícil, para ello tendremos que usar todas nuestras habilidades desde el parkour a todas las armas que podamos encontrar o ingeniar, incluso podremos usar la luz ultravioleta que los ahuyentará, pero solo el tiempo justo para salir de ahí lo más rápido posible. Todo esto nos aportará el doble de puntos de experiencia para el correspondiente rango, que se irán acumulando durante la noche y recibiremos de golpe si seguimos vivos a la mañana siguiente. Pero no os preocupéis si tenéis miedo a la oscuridad o vuestro corazón no os lo permite, tiene un detalle interesante: simplemente podéis dormir unas horitas en cualquier colchón raído que encontréis al más puro estilo Fallout, eso sí, que sea en una de las zonas seguras, si no queréis que os pillen y el sueño se transforme en pesadilla. Es un interesante mecanismo de juego que nos permite hacer avanzar el reloj hasta la ansiada luz del amanecer, si no nos gusta jugar en la oscuridad.
Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment
El ágil chico de los recados A simple vista ya podemos decir que Dying Light es un juego bastante largo en el que podremos echar horas de diversión y horror, tiene muchas de misiones principales, un centenar de misiones secundarias y muchísimos retos, todo esto hace que se le pueda considerar un gran título en ese aspecto, podemos seleccionar cuál de las misiones que tenemos en cartera queremos cumplir. En esencia las misiones se podrían considerar “un día normal de trabajo de mensajero” llevando cosas de un lugar a otro. Supongo que en cierta manera somos el chaval de la moto, pero sin moto y con muchos problemas “muertos” que impiden cobrar el escueto salario. La gracia radica en la creciente habilidad que vamos acaparando para nuestro trabajo de transportistas. Desde el menú de pausa, si en medio de alguna misión acaban con nosotros, volveremos a la zona segura perdiendo los puntos de experiencia obtenidos y sin los zombis que en ella hayamos matado, lo cual a veces es un poco exasperante. En el apartado de la jugabilidad, desde el primer momento engancha, conforme vamos adaptándonos a los controles y potenciando nuestras habilidades, si esto lo unimos a que cada vez más y más zombis se sumarán a la fiesta, en ocasiones incluso nos costará mantener el ritmo del juego y aunque probablemente lo mejor del juego sea esa acción frenética, según vamos avanzando, veremos o más bien sentiremos como realizar parkour por toda la ciudad es una pasada. Conseguirlo sin tocar el suelo en ningún momento es todo un reto, pero adictivo y gratificante, en ello el título se comporta muy bien, el control responde a nuestras decisiones y para los que hayan jugado a Mirror's Edge será muy fácil, pues han usado la misma estudiada configuración, (botón superior derecho para realizar las acciones de parkour). En el aspecto gráfico Dying Light no defraudó a la mayoría, se notó mucho que estábamos ante un producto con el nuevo motor gráfico Chrome Engine 6, el mapa y las estructuras por las que nos movemos son sólidas y creíbles destacando la fluidez de juego muy rápida en ocasiones sin perder apenas definición de nada de lo que nos rodea, los personajes presentaban un buen trabajo final y las animaciones resultaron naturales con gran multitud de pequeños detalles en la ambientación que le dan ese toque extra de calidad, teniendo en cuenta, sobre todo, el gran numero de enemigos simultáneos en pantalla sin excesivas caídas de fps. Una vez más el modo PC era el punto débil, sin una máquina realmente potente podía ocurrir de todo y aún así la diferencia gráfica en máquinas de alto nivel tampoco destacaba. También hay pegas, resultaban mejorables los diseños de los zombis, sobre todo los de rango más bajo, ofreciendo un aspecto demasiado simple respecto al resto de sus compañeros infectados que presentan un acabado mucho más elaborado.
Techland, Warner Bros. Interactive Entertainment
El doblaje no estuvo mal, tenia calidad, unido a una banda sonora que momentos clave acentuaba esa ansiedad en las persecuciones y los efectos de sonido que nos preparan para lo peor, reforzando el dramatismo. En el aspecto multijugador como hemos dicho al principio, el juego permite cooperativo para hasta 4 personajes humanos y enfatizo, “humanos” ya veréis porqué, podemos realizar cooperativamente toda la campaña permitiéndonos elegir entre campaña online “pública” o “privada” así como también podemos ir reclutando compañeros en las zonas seguras, participar en distintos retos competitivos repartidos por todo el mapa o ir haciendo de buen samaritano ofreciendo nuestra ayuda a otros o competir con otros jugadores, tú decides. Ponte en la piel “del otro” Otro modo de juego, realmente divertido y original, el más gamberro sin duda, es siendo un zombi, donde entraremos en las partidas de los demás jugadores como infectados. En este modo nos convertimos en un temible corredor zombi con gran agilidad y movimientos especiales que debe salvaguardar los nidos infectados de los ataques de los humanos, podremos atacar con nuestras garras, saltar hacia el enemigo, escupir… son solo las acciones con las que empezamos como criaturas del averno, quizás le falto un poco más de gancho a este modo, ya que acaba convirtiéndose un poco monótono, claro un zombi no va a ser tan divertido como un humano es parte de su idiosincrasia y aun resultando repetitivo debemos considerarlo como lo que es, un extra, aunque personalmente lo juzgo un error. Haber presentado una “jugosa” visión no-muerta y reflexionar un poco más sobre que significa ser un zombi, hubiese sido algo muy interesante, sobre todo contando la particular agilidad de estos y realizar mecánicas de juego que hubiesen permitido ser más creativos a sus podridos cerebros. Por otro lado haber implementado más la capacidad de arruinarle la partida a jugadores humanos como una parte más esencial de la estructura del juego hubiese sido todo un punto… se me hace la boca agua imaginando memorables enfrentamientos donde un grupo de zombis bien comunicados intentaran cazar a un grupo de humanos y los dejaran hechos chuletas. Para terminar, podemos y debemos decir que juegos de zombis en mundos abiertos hemos visto muchos, pero ninguno de los distintos títulos que habían pasado por nuestras manos, llegaron a ser tan buenos, tanto por lo adictivo o la tensión que conseguía genera, unido al gran abanico de opciones que ofrecía el genuino Dying Light. El juego destaca marcando un antes y un después en los juegos de mundos abiertos y zombis, ofrecía algo innovador pese a dar la sensación inicial de ser un “Dead Island con parkour” obviamente los creadores aprovecharon su experiencia en los anteriores títulos para mejorar el resultado, pero no podemos acusar al fabricante de un coche se sacar una versión infinitamente mejorada en todos los aspectos ¿no? Si bien es cierto, por ser un poco quisquilloso, diría que le falta un factor ya casi obligatorio en los juegos de mundo abierto, con una historia tan rica en lo que a posibilidades se refiere: la toma de decisiones, aparentemente implementada pero totalmente dirigidas, ya que todas ellas las toma de manera automática nuestro protagonista. Este problema parece que ha sido el principal cambio que lucirá la segunda entrega, cuya salida está prevista para el año 2019, un control absoluto sobre el desarrollo de la historia donde nuestras decisiones influirán en el entorno de manera significativa. Prometer es fácil, pero a estas alturas, con tantas desilusiones al respecto, mejor esperar, nadie es perfecto y la primera entrega es sin duda un juegazo digno de unos vicios y si es con amigos, mejor que mejor, tanto para conseguir escapar de esos muertos tan rápidos o para meterte en la piel de un putrefacto y buscar darle un mordisquito a la vecina de en frente. Te puede interesar:
Autor: Cristian Acosta (Pipatilas)
Temas relacionados: Pipatilas, Consola, PC, Arte Y Videojuegos, Actualidad Gamer Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
0 Comentarios
Deja una respuesta. |