ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Analizan los videojuegos de una manera que no suele casar con la realidad personal o como nos marcan en un futuro, solo inventan un pasado que poco tiene que ver con nuestras vivencias, lo único importante para saber si un juego es bueno o malo.
En 1996 Core Design lanzó al mercado un videojuego de acción, aventura, plataformas y puzles en 3D: TOMD RAIDER. Distribuido por Eidos Interactive, narraba las aventuras de Lara Croft, una arqueóloga valiente, fuerte y habilidosa en sus viajes por todo el mundo buscando artefactos y reliquias salidas de antiguas leyendas.
Como suele ocurrir con este tipo de rentables franquicias, acabó siendo adapta a la gran pantalla con tres films en 2001, 2003 y las más reciente en este mismo año. La saga principal está compuesta por ocho entregas, así como una remasterización del primer título. En 2013, la novena parte fue un reinicio total de la saga, tomando el control de una joven e inexperta Lara. Posteriormente, en 2015 siguiendo esta nueva línea vio la luz Rise of the Tomb Raider y recientemente la última entrega hasta la fecha Shadow of the Tomb Raider. Bien, ¿Cómo se convirtió en una saga tan especial para mí? La navidad de 1996 se presentaba como las anteriores: juguetes, muñecos de acción, aguinaldos y las demás cosas que la hacían mi fiesta favorita del año. Pero algo ocurrió haciéndola aún más especial pues Santa Claus nos trajo a casa la videoconsola Sega Saturn acompañada de tres videojuegos completamente desconocidos para mí: Panzer Dragon II (1996), Nights into Dreams (1996) y como no, Tomb Raider (1996). Si queréis un consejo, no dudéis del criterio de un padre para elegir un regalo, nunca se sabe.
Portadas originales del primer juego de Tomb Raider para la PlayStation y la prematuramente fallecida Sega Saturn Sega/ Sony/ Core/ Eidos
En un principio no llamó mi atención ni la de mi hermano, maestro precursor de mi amor esta industria, así que nos centramos en otros juegos. Nuestro padre, en un intento de defender su elección, decidió mostrarnos sus habilidades al mando de Lara, descubriéndonos una historia que nos absorbió sin remedio. Seguro que todos tenéis o habéis tenido una serie de TV que semana tras semana reunía a toda la familia frente a la pantalla con cada miembro aportando sus teorías, unas más disparatadas que otras, sobre el trasfondo de la historia o simplemente quien era el cerebro que estaba detrás de los problemas del protagonista. En nuestro caso, Tomb Raider se convirtió en esa “serie”. Desde la primera sesión, nos dimos cuenta de que esa iba a ser una gran aventura.
Lara, bienvenida a Perú - Steam/ Core/ Eidos
Maestro y alumno nos encontrábamos ya en posición, cojines listos frente al televisor, observando como nuestro neófito padre daba sus primeros pasos con Lara. Dando por sentada la sencillez de los controles, nos jactábamos de nuestras habilidades ante la torpeza de sus movimientos, pero al mismo tiempo nos sentíamos cada vez más atraídos por las vivencias de la que pronto sería nuestra arqueóloga favorita. Todo comienza cuando nuestra protagonista es contratada por Jacqueline Natla, dueña de la empresa Natla Technologies, para encontrar un poderoso artefacto de la Atlántida, el Scion. La primera pieza del artefacto se encuentra en Vilcabamba, Perú, a donde se dirige nuestra protagonista en mitad de una “intro” digna de una película de aventuras rodada por Steven Spielberg. Tras los primeros veinte minutos de partida dando vueltas en el primer escenario mi hermano y yo comprendimos necesaria una intervención, decidimos tomar el control por turnos de Lara (aunque fue necesario un leve forcejeo para arrebatarle el mando a nuestro padre, pero lo logramos). Avanzábamos siempre cautelosos dada la facilidad a la hora de “saltarnos” los numerosos secretos de los niveles, escondidos a plena vista. El primer enfrentamiento donde necesitamos de nuestras míticas pistolas dobles lo sufrimos nada más empezar. Los enemigos, murciélagos, no nos causaron ningún problema, sacamos “pecho” y seguimos avanzando. Todos los obstáculos que nos íbamos encontrando por el camino nos suponían un auténtico reto por la dificultad de alguno de los mecanismos de control, aparentemente sencillos, pero con unos detalles que al desconocerlos lo volvían muy complicado. Los “saltos”, algo básico para el avance de nuestra aventurera, podían hacernos “explotar” la cabeza por la sencilla razón de que, al presionar el botón de tal orden, no reaccionaba de manera inmediata, sino que daba un último paso antes de saltar (un buen puñado de caídas al vacío nos instó a crear nuestro propio método). -A ver papa, mantén el botón de caminar y acércate al borde. ¡No!, ¡Ese es para rodar!, el otro. Bien, ahora da tres pasos atrás, después empieza a correr y cuando de el primer paso dale al de saltar. -Pero, ¿para qué mueves el mando?, no vas a saltar más. Ya te has caído, danos el mando a nosotros que, si no, no avanzamos. Los niveles iniciales nos sirvieron de “practicas”. Infinidad de caídas al vacío, vueltas y vueltas en un mismo escenario buscando la salida y los benditos cristales de guardado, sin los cuales se pagaban a un precio muy alto los errores, encarnizados enfrentamientos con infinidad de criaturas tales como lobos, murciélagos, osos, velociraptors y como no, un maldito T-Rex. Al final superamos todos los obstáculos, y encontramos la primera parte del Scion pero requiriendo de todas nuestras habilidades al control de nuestra Saturn, no fue un reto fácil. Tomb Raider Nights into Dreams Panzer Dragon II
Si os gustan mucho los gameplays de “antigüedades” desde aquí podréis acceder a unos videos donde disfrutar y comparar los dos videojuegos que llegaron junto con Tomb Raider a mi Sega Saturn: Nights into Dreams y Panzer Dragon II
Al intentar marcharnos del lugar, un secuaz de Jacqueline intentó robarnos el artefacto a punta de escopeta, pero una rápida reacción de nuestra heroína lo dejo K.O., no sin antes desvelarnos la ubicación de la siguiente parte del artefacto e informarnos de que había sido contratado otro arqueólogo de dudosa reputación para la recuperación de este (Hay *suspiro*, que haríamos sin esos inteligentes y sagaces esbirros). Nos dirigimos a Grecia, al monasterio de San Francis, donde se encontraba la siguiente parte del artefacto y donde sufrí una de las situaciones más angustiosas de mi vida en el mundo de los videojuegos que me dejó marcado hasta fecha de hoy. Al comenzar ya encontramos a las primeras víctimas de nuestras pistolas gemelas: un par de leones, pan comido. (Pese a la reciente adquisición de una flamante escopeta, una obsesión enfermiza por ahorrar munición no nos permitía utilizarla) Era mi turno, todo iba viento en popa, mi agudeza mental para resolver puzles, mis habilidades de salto, mi puntería (era automática). Después de los leones, acabe con unos cuantos gorilas (me da la sensación de que para inspirarse en la creación de los enemigos acudieron a un zoo), un breve enfrentamiento con el arqueólogo Pierre Du Pont y a seguir con la búsqueda.
Muérete bicho, muérete ya! / Steam/ Core/ Eidos
Mi primer trauma Hasta aquí todo bien, pero poco después, al deslizarme por una pendiente caí al agua y tras avanzar unos metros observe un cuerpo extraño empezar a moverse directo hacia mi (no tarde en darme cuenta de que se trataba de un cocodrilo poligonal asesino). Entré en modo pánico, empecé a “aporrear” todos los botones, agitaba el mando enérgicamente como si yo mismo me encontrase allí, luchando indefenso contra aquella bestia, pero no sirvió de nada, sucumbí a sus mandíbulas mientras mi padre, mi madre y mi maestro/hermano no podían dejar de reír (he de confesar que yo habría hecho también lo mismo en su lugar). Ante las incesantes carcajadas, en un último intento por conservar la dignidad solté un: -¡Huy!, me hago pis, te toca papa. Voy al baño (y allí pase mi penitencia) Desde aquel día, no existe un videojuego en el que en el momento de sumergirse en el agua no sienta una necesidad irrefrenable de “ir al baño”. La aventura debía continuar e iba a hacerlo conmigo o sin mí, así que me recompuse y cuando me aseguré de que ya habían superado esa parte del nivel, volví con la cabeza bien alta. Ese momento, el cual recuerdo como mi mayor trauma infantil, fue el momento en el que me di cuenta del verdadero significado de las relaciones amor-odio con los videojuegos. No podía dejar de jugar, pero no soportaba los escenarios con agua. El resto de la aventura estuvo llena de retos acrobáticos, tiroteos, secretos, puzles y de más sorpresas. Para aquellos que no halláis disfrutado de esta grandísima aventura, pero no os guste demasiado la acción “poligonal” existe una remasterización de la primera entrega: “Tomb Raider: Aniversary” la cual he mencionado al principio, no es lo mismo, pero merece la pena, os lo garantizo. Símbolo de un cambio En mi opinión fue la principal inspiración de toda una serie de posteriores y exitosas franquicias donde las damas dejaron de ser meras “damiselas a rescatar” y por fin tomaron en serio las armas y el control de sus vidas. Podemos discutir durante horas sobre las formas de Lara y el posible sexismo detrás de ello, pero lo importante radicaba en que hablamos de una chica valiente e independiente que hacía sombra a su alter ego masculino: Indiana Jones, dándonos a los niños una visión de las mujeres como iguales fuertes, valientes e inteligentes que no necesitaban de ningún “Rambo” a su lado para defenderlas.
Agua, agua… disulpad! Tengo que ausentarme un momento. Steam/ Core/ Eidos
La Traición También hubo cosas malas, una lección que fue muy dura de aprender: la traición. Quizás la historia os suene: Después de una sesión de domingo por la tarde/noche los infantes nos fuimos a la cama porque al día siguiente había que madrugar para seguir con nuestras obligaciones escolares. Durante la noche, algo me despertó, una tenue luz entraba por debajo de la puerta de mi oscura habitación, dirigí la mirada hacia mi reloj de payaso siniestro con varillas fluorescentes y vi que eran altas horas de la madrugada, me armé de valor y me levanté a explorar para descubrir de dónde provenía. Abrí la puerta mientras con la otra mano sujetaba mi pistola imaginaria para poder acabar con cualquier enemigo solo para vislumbrar que la luz provenía del salón, me acerqué sigiloso cual ninja y al llegar al umbral los vi, allí estaban, mi padre y mi madre frente a la televisión, ella luchando por seguir despierta, el con el mando entre las manos y los ojos inyectados en sangre por llevar claramente demasiadas horas jugando y yo, roto. Suplique poder quedarme, sin éxito.
Sony/ Core/ Eidos
Como ya mencioné en el artículo de Resident Evil, hubo un videojuego que logró que mi padre nos regalase la primera PlayStation: la segunda entrega de las aventuras de Lara, Tomb Raider II. Que decir de ese momento en que mi hermano y yo acudimos al lugar donde “mágicamente” aparecían año tras año escondidos todos los regalos de navidad y nos encontramos con lo que probablemente ha sido el mejor regalo hasta día de hoy. Hermano bueno, hermano malo Si bien es cierto que al llegar a la edad adulta la ilusión no es la misma, desde luego, si es uno de los recuerdos que guardo con más cariño. Tengo que mencionar un detalle importante algo más personal, pero que sin él no se entendería bien la anécdota: Mi hermano siempre fue el estudiante modelo de la familia, el que siempre hacia los deberes, hacia la cama al levantarse, fregaba los platos, decía la verdad… bueno esas cosas de chico bueno. Yo por el contrario (y solo por que como buen friki creo en el equilibrio de la fuerza) era más bien un desastre. No hacia los deberes, ni la cama, ni fregaba los platos y bueno, era más bien mentirosillo (no seáis así, solo trae cosas malas, casi siempre…). Pese a ello, cuando mi entonces joven maestro vio la gran caja que contenía nuestro sorprendente regalo en sus manos, rompió a llorar como cualquier niño habría hecho, balbuceando entre sollozos. -No nos lo merecemos, a lo que yo rápidamente replique mientras le arrancaba la caja de sus manos. –Trae aquí que yo si (sobra decir que más bien al contrario, pero ya os lo podéis imaginar). Pero no había terminado ahí la cosa, había otra sorpresa, esta vez en forma de caja algo pequeña y que sonaba obviamente a “el juego que hay que comprar por que la consola de 59.900 pesetas –una pasta-, solo lleva un disco con unas demos más bien cutrillas y si no, pues no juegas nada”. Yo solo era un niño, pero me di cuenta enseguida al abrirlo y tratarse de la segunda entrega de la aventura (que casualmente ya no había salido para la moribunda Sega Saturn), que aquello no era por casualidad, era la razón por la cual Santa Claus había sido tan generoso.
Tom Raider II, segunda fase: Venecia, más agua ¿Porqueeeeé? Sony/ Core/ Eidos
Nadie dijo nada, pero nos miramos y lo entendimos, en ese momento nació una simbiosis que sería especialmente larga y beneficiosa para todos los implicados: Con cada nueva entrega, cada nueva generación de consola, yo sabía que por mal que me portase, gracias al equilibrio que aportaba la ejemplaridad de mi maestro y la pasión por la saga de mis padres, de un modo u otro, acabaría teniéndolo todo. Evolucionar o no evolucionar, esa es la cuestión. Volviendo un poco al tema, después de los agradecimientos, de limpiar lágrimas y de comprender las cosas, raudos y veloces desembalamos la consola conectamos los cables, el mando, la tediosa memory card (aquellas gigantescas tarjetas de memoria y capacidad ridícula), introdujimos el disco y comenzamos la nueva aventura. Esa sensación solo se podía equiparar a, no se… la actual sensación que tenemos cuando por fin empieza la nueva temporada de nuestra serie favorita. ¿Cómo será?, ¿Qué cosas nuevas podrá hacer Lara?, enemigos, armas, escenarios, puzles, etc. Sin internet, esas cosas solo se podían saber por las revistas, aunque yo por aquel entonces todavía no era consumidor, lo cual convertía cada nuevo juego en todo un misterio (se añora un poco esa sensación). Nada más empezar, lo primero que atrajo nuestra atención fue la notable diferencia a nivel técnico con la primera entrega, aunque solo había transcurrido un año. El modelado del personaje, el cabello, el cual lucía por primera vez su ya legendaria trenza al viento (que además parecía tener vida propia) y otros detalles no tan dignos de mención. Siempre se han criticado los pocos cambios y mejoras en el devenir de la saga, algo que francamente no es exacto si habías ido jugando las diferentes partes, precisamente podías observar una preocupación por los cambios pero sin destruir la esencia. ¿Si algo es bueno, para que vas a arriesgar en cambiarlo todo y cargártelo? Total, que nos encontramos en la Muralla China para buscar “el objeto por el que nos vamos a estar dando de leches con el malo de turno”: la Daga de Xian. ¡Aterrizamos, y pum!, tigre de bengala. No hay problema, conservamos la escopeta de la anterior entrega, después de múltiples saltos, volteretas disparos al aire, guardar y sacar el arma, agacharse levantarse llego la primera muerte (mando nuevo, controles nuevos). Eso sí, ya quedaba muy confirmado que la conservación de las especies más bellas y exóticas no era compatible con la exploración arqueológica. Una rápida adaptación y adelante. Tras los primeros traspiés, el primer nivel no decepcionó, un gran número de trampas y saltos que nos llevaban hasta una tirolina al final de la cual nos esperaban dos tigres más (no sin antes bajar al barranco que salvaba esta, para acabar con la vida de no uno,sino dos T-Rex!).
Core Design
Pues bueno, el resto de la aventura nos llevó a lugares como Venecia o el Tíbet, donde incluso nos poníamos al volante de una flamante moto de nieve con cierta tendencia a explotar. Cuenta la leyenda que existía un nivel que tenía lugar prácticamente en su totalidad en aguas infestadas de tiburones, yo no lo sé, me pilló en el baño. En fin, sin lugar a duda nuestra aventurera no decepcionó en ningún momento y nos mantuvo pegados a la pantalla infinidad de horas. Por suerte esto solo había empezado, quedaban muchas otras aventuras que vivir, aventuras que están grabadas a fuego en rincones de mi personalidad y que me otorgan ese cierto espíritu aventurero y la pasión por la resolución de puzles de lógica. Te puede interesar:
Autor: Cristian Acosta (Pipatilas)
Temas relacionados: Pipatilas, Grandes sagas, Consola, PC Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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