ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Patrick es lo que podríamos decir un apasionado de la composición musical que aúna calidad técnica y creativa. Conocedor del complejo universo de la música actual, destaca por compartir parte de su repertorio a través de Internet, haciendo un original esfuerzo creativo en la música para videojuegos.
Como compositor ha ido conociendo el desarrollo del universo beatmaker desde sus orígenes. Ya con cierta edad y bagaje a sus espaldas, puede observar con madurez como ha evolucionado desde sus comienzos, así como analizar su presente y futuro con la indiscutible autoridad que otorga la experiencia.
Así que hoy vamos a conocer su opinión y consejos sobre este fascinante mundo que puedan servir, ya de paso, como orientación a los más jóvenes aficionados. El nacimiento de un cambio de paradigma Si haces a Google una pregunta como: “nacimiento del movimiento beat maker” (y no tienes la precaución de poner “beatmaker” todo junto) probablemente te encuentres con resultados del movimiento “beat” de los años 60 del siglo pasado, irás a Jack Kerouac y a William S. Burroughs con su “Almuerzo desnudo”, encontrarás drogas y sexo, seres humanos inquietos buscando su propio camino en una sociedad decadente que nos les ofrecía nada interesante(que si lo pienso bien, en el fondo, aquellos jóvenes, si hubiesen dispuesto de un ordenador probablemente se hubiesen subido al tren de este movimiento). Aunque escribas bien el término cuesta todavía encontrar los orígenes de la actual música urbana en la red y eso te da una idea del punto en que todavía estamos, aún faltan años para que los historiadores comprendan las repercusiones de la nueva forma de crear melodías y ritmos en la evolución de este arte.
Marley Marl durante un concierto en Nottingham, Inglaterra (1999) – MikaV
Por supuesto, la figura del beatmaker está vinculada estrechamente con la del hip hop, pero no surgió sino hasta muchos años después de que naciera este, y aunque no vamos discutir a estas alturas que Marley Marl fue el primer beatmaker, que nadie lo niega, esto poco tendría que ver con la actual figura del chaval apasionado que compone loops con su portátil, FL Studio, algún programa “pirata” porque el presupuesto a veces no da para más y colaboración, mucha colaboración. - Patrick ¿Cómo describirías tu primer contacto con el nacimiento de este movimiento? ¿Cuándo se introduce en España? ¿Con qué equipo comenzaste? Creo que mi primer contacto fue con la demo de un viejo juego de la primera PlayStation que había llegado a España a finales de los noventa, y que era únicamente para crear música. El juego se llamaba Music Creation for the PlayStation y consistía en ir añadiendo samples y sonidos en un secuenciador para después escuchar el resultado. No sonaba mal porque todos los samples estaban dentro de una misma familia de acordes, de manera que, pusieras lo que pusieras, difícilmente desafinaría. Digamos que era como componer música usando únicamente las teclas negras de un piano. Un poco más tarde empecé a experimentar con un software profesional de PC, de nombre Cakewalk Pro Audio (a veces aún lo sigo usando), y componía música en formato MIDI. Ahí ya era más complicado porque todo lo que hicieras partía desde cero. Mis resultados eran auténticos desastres musicales, pero me encantaba experimentar y ahí empecé a perfeccionar mi oído.
Tradicionalmente se describe como una persona que se dedica a hacer “beats”; es decir, un músico que hace canciones a partir de sampleos y trabaja su obra con un ordenador, pero lo encuentro una definición anticuada. ¿Qué opinas?
Efectivamente, la expresión hacer beats sigue estando estrechamente ligada al hip-hop y otros estilos musicales derivados, y hoy día muchos compositores que usa las mismas herramientas no necesariamente producen música hip-hop. No obstante, estos compositores tampoco suelen usar “samples”, sino sintetizadores y una gran dosis de creatividad para generar sus propios sonidos originales que reemplazan gran parte de los instrumentos reales en una canción. El dj de rap fue una evolución americana del dj de fiesta normal, pero, al tomar estos sonidos y convertirlos en unos nuevos a través del “scratch”, de cortar, de empatar y, posteriormente con la llegada de la era digital, de samplear, lo que era copia se convirtió, poco a poco, en producción nueva. Pero de ahí, hasta la “universalización” de la producción, donde cualquier aficionado crea su música, hay un periodo de tiempo que comprende las décadas de los 80 y los 90 cuando los costes de hardware y software eran prohibitivos. ¿Cuánto sería el actual coste (tanto hardware, como software) que consideras que un aficionado actual necesita para iniciarse? ¿Y para producir un sonido de calidad? ¿Qué equipo y software aconsejarías a quien está comenzando? No es caro disponer de un estudio virtual. A día de hoy, solo con un ordenador portátil y un DAW o software de producción musical puedes crear tu propia música instrumental de calidad. A partir de ahí, si lo que buscas es grabar voces o instrumentos reales, puede requerirte una mayor inversión para disponer de tu estudio de grabación casero, pero aun así es algo que sigue siendo accesible económicamente para mucha gente de a pie. Según lo que quieras hacer, puedes llegar a tener todo lo necesario invirtiendo desde 500 (suponiendo que ya dispongas de un ordenador) hasta 3000 euros. No acostumbro a recomendar lo que no he usado, pero también es cierto que la mayoría de herramientas de hoy son muy completas. Sin embargo, algunas pueden resultar un poco complicadas de usar para los más iniciados, aunque cuando algo te entusiasma aprendes rápido. Por eso yo recomendaría ir probando hasta dar con el software que mejor se adapte a ti. Yo actualmente me encuentro muy cómodo con el DAW Reason Studios (anteriormente llamado Propellerhead Reason).
Una estación de audio digital (digital audio workstation, DAW) es un software diseñado para grabar y editar audio. Los equipos caseros actuales son de medía tan potentes que pueden utilizarse para crear y grabar música - Flickr-David J
En resumen, contamos con una gran variedad de hardware y software que nos proporciona una calidad excepcional a la hora de crear música pero todavía no hemos comentado “las librerías”, el auténtico “músculo” que ofrece al artista un poder casi infinito de creación. Localizarlas y manejarlas adecuadamente marca una diferencia, ¿no? Pues, si bien es cierto que hay librerías con sonidos muy realistas, y otras con una imitación bastante alejada de la realidad, personalmente creo que la diferencia la marca justo lo que has dicho al final: saber manejarlas. Porque pienso que la calidad de una canción la dan los efectos que le añadas, su masterización, y por supuesto tu creatividad. Ya que puedes crear auténticas obras maestras combinando instrumentos reales de percusión con sonidos tan simples como el chiptune. Por ejemplo, gran parte de la música electrónica no depende de librerías sino de las “acrobacias” que hace con ellas el compositor. Sin duda el aspecto donde el principiante encuentra más problemas a la hora de producir es en la “masterización”, existe relativamente poca información en la red y desde luego se requieren ciertos conocimientos técnicos teóricos. ¿Qué aspectos básicos ves necesario dominar en este campo para un neófito y donde acudir? Dependería del género musical con el que vayas a trabajar, ya que según esto la ecualización perfecta varía. Además, digo algo importante, y es que no todo es blanco o negro, no hay una forma exacta de masterizar a la que ceñirse obligatoriamente según la música que hagas. Justamente el compositor busca muchas veces innovar, y al mezclar sonidos poco habituales se enfrentará al reto de masterizar algo completamente nuevo. Para aprender a masterizar tienes dos opciones. Si lo quieres todo servido: cursos online de pago; si no: tutoriales de YouTube e ir investigando por la red y probando tú mismo. Hoy en día el universo beatmaker abarca muchos géneros musicales más allá del hip-hop. ¿Cómo los clasificarías y qué destacarías en esa evolución hacía otros géneros?... y sobre todo Patrick ¿Cómo nos definirías el “Chiptune” para los menos entendidos? ¿Dónde radica su belleza creativa? Podríamos clasificar los géneros según la finalidad para la que generalmente son compuestas sus canciones. Hay géneros cuya música está hecha para pasar un buen rato, para salir a bailar y divertirse; y hay otra que está hecha para escucharla y empatizar con el sentimiento que desprende. Hay música alegre y música triste. Sabemos, por ejemplo, que la música popular suele hablar de amor, y dentro de esto, hay canciones más románticas y otras algo más vulgares. Sin embargo, en la música del hip-hop (el rap) nos podemos encontrar con todo tipo de historias, tristes o alegres, pero de diversas índoles. En cuanto al chiptune, a día de hoy se conoce como la música que es compuesta para sonar en videojuegos retro, pero en su momento llegó a ser todo un género musical que no cualquiera era capaz de tocar. Se compone del sonido que emitía cualquier aparato electrónico del siglo pasado, esos que suenan como “beep”. Para mí, la verdadera belleza de la música chiptune radica en la gran variedad de armonías que se pueden generar utilizando únicamente tres canales simultáneamente. Por ejemplo, imagina que tres flautistas tienen el reto de tocar una canción de rock usando solo sus flautas, y que de alguna forma consiguen hacer algo que suene muy semejante al rock, ¡sólo con tres flautas, ni un instrumento más! Esa es para mí la verdadera belleza de este género. Antiguos juegos como Super Mario Bros., Pokémon o cualquiera de las consolas de 8-bits tipo GameBoy, tenían una banda sonora chiptune, pero sus compositores se las ingeniaban para que, aun con sus limitaciones, hicieran sonar diversos estilos musicales. Desde prácticamente el nacimiento del hip-hop y su naturaleza inconformista ha existido un dilema existencial que llega hasta hoy en día con los beatmakers: aspirar a trabajar con las grandes discográficas o mantener la producción independiente. ¿Cómo observas esta dicotomía? Es muy complicado. Hoy hay tanto talento y tanta competencia que las únicas formas de llegar a trabajar en una grande discográfica son teniendo contactos en el mundillo, o tener la suerte de que te surja una oportunidad que te ayude a dar el salto. Si no, otra opción es trabajar en tu propia producción y moverte mucho por las redes sociales y otros medios, o disponer de un buen capital para invertir en publicidad. Pero hay una diferencia clave entre la música popular de las grandes discográficas y la música indie en general, y es que la primera está hecha pensando únicamente en la audiencia, y la segunda es algo que se mantiene más “fiel” a la creatividad del autor. Como consecuencia, la primera atraerá a las masas y generará mucho dinero, mientras que la segunda probablemente tenga una audiencia menor y por tanto menores ingresos.
Antiguos juegos tipo GameBoy, tenían una banda sonora “chiptune”, pero sus compositores se las ingeniaban para que, aun con sus limitaciones, hicieran sonar diversos estilos musicales.
A nivel artístico, cuando por ejemplo un artista ficha por una discográfica, la empresa obtiene alrededor de un 30% a 35% del porcentaje de los derechos de las canciones de un álbum. Aunque claro, ellos se encargan de gestionar los derechos de autor de esos temas. La ventaja para un músico independiente en este caso es que, obviamente, las sociedades de autores pagan más derechos a aquellos artistas cuando estas con un sello reconocido; entonces se sube de categoría y cobras más que si estuvieras solo. Obviamente se cede en el plano de la libertad creativa y la toma de otro tipo. Con los conciertos pasa más o menos lo mismo. Pero para quienes apoyan este modelo, termina conviniendo porque al estar ellos de por medio van a hacer lo posible para que las canciones recauden más y se divulguen al máximo… el problema claro, es que para una discográfica el máximo beneficio radica en mantener el número de artistas en unas cifras bajas que maximicen el beneficio, acabando con la diversidad y oportunidades para todos. Con este panorama ¿Dónde crees que estaría el término medio? Seamos claros, vivir de la música para la mayoría de artistas resulta misión imposible… Hoy día hay demasiada competencia artística y en la radio no hay sitio para todos. Y, aunque las discográficas quisieran apoyar a todos los artistas del mundo y contar con su música por igual, efectivamente sería algo inviable como negocio. Incluso apostando por el streaming de la música con plataformas como Spotify, los oyentes muchas veces van a preferir escuchar a artistas reconocidos antes que a cualquier artista independiente; no importa que su música sea buena, si no hay publicidad, no podrá hacerse oír. Ya han surgido medios para compartir tu propia música que, en cierta medida, están ofreciendo igualdad de oportunidades para todo aquél que quiera hacerse oír. Pero también han aumentado las facilidades para producir tu propia música desde casa, por lo que hoy todos somos músicos. Y como veníamos viendo esto es bueno, pero cuenta con una clara desventaja. Teniendo en cuenta que el panorama con las discográficas es difícil que cambie, se hace más complicado hallar un término medio. Pero para ayudar a los artistas independientes podría existir en una especie de plataforma de streaming de libre publicación de contenido, en la cual se tratara de dar oportunidad a todos los artistas por igual, añadiendo alguna sección que diera voz a los más “desfavorecidos”. Por ejemplo, igual que siempre hay una sección del tipo “lo más escuchado”, también podría existir otra del tipo “lo menos escuchado de la semana”. Muchas veces se han encontrando obras maestras que en su momento pasaron desapercibidas porque no pudieron costearse campañas publicitarias. Así, estos artistas podrían cobrar por reproducciones y tener la oportunidad de darse a conocer. La plataforma siempre saldrá ganando con la publicidad y otros medios de monetización, tal y como hacen Spotify y otros. Lo que no sé, es qué tan negativamente repercutiría esto en las discográficas. Por supuesto el mundo de la producción y por ejemplo la venta de “instrumentales” es bastante diferente, de hecho ahora están comenzando a surgir plataformas que facilitan todo este proceso para sustentar a los beatmaker. ¿Qué plataformas y aspectos destacarías al respecto? Actualmente no sabría recomendar plataformas para la venta de instrumentales, sobre todo porque yo ofrezco mi música gratuita desde mi propio sitio web. Pero mucha gente ya conocerá Audio Jungle, por ejemplo. El problema con esto es que también surge mucha competencia y hoy es difícil conseguir vender tus beats o “instrumentales”. Si bien habrá artistas que consigan ventas en estas plataformas, muy pocos serán los que consigan vivir de ello. En cambio, para el usuario comprador, todo esto es una ventaja al disponer de interminables bibliotecas de música para todos los gustos y de unas condiciones legales bien ofrecidas por estas plataformas.
Parece ser que hay un punto fundamental que diferencia la producción de música entre el Hip-Hop y otros géneros urbanos frente a los beatmakers que trabajan la música electrónica ¿Podrías hablarnos de estas diferencias?
Para mí, una clara diferencia desde un punto de vista técnico es que la música electrónica no necesariamente hace uso de vocalistas, ya que gran parte de su género se compone de canciones únicamente instrumentales. Esto hace que a la hora de producir su música sea algo menos laborioso. Y otra diferencia es que a la hora de masterizar, ambos géneros se mueven en diferentes formas de ecualizar. Las otras diferencias vienen de que se mueven en mundos un tanto dispares. El hip-hop en sus comienzos representaba a la gente de la calle, de barrios donde el día a día era una lucha constante por salir adelante, sin embargo, quizá hoy también se juega con dar una imagen de gangster adinerado que presume de tener muchas mujeres. Por otro lado, la música electrónica va directamente a ambientar los buenos ratos, las fiestas por todo lo alto y sus escasas letras están quizá más centradas en el romance y la picardía. Hace tan solo unas décadas la creación musical se limitaba a la composición de temas para artistas o la creación de contenidos para los medios de comunicación (cine, televisión, etc.) Con la “democratización multimedia” en la era digital, la reducción de costes para realizar contenidos audiovisuales de calidad y la aparición de los videojuegos ha cambiado completamente el panorama para los creadores. En tu caso, ofreces música para videojuegos y creaciones audiovisuales. ¿Con qué salidas cuenta el compositor actual? Hoy, el compositor de música de ambiente para proyectos audiovisuales como el cine o los videojuegos tiene la oportunidad de darse a conocer, lo cual es bastante. Aunque esto también trae mayor competencia. No obstante, una vez te das a conocer como compositor independiente y generas un pequeño portafolio, si te publicitas bien puedes llegar a tener clientes habitualmente. Hoy lo que cuenta es tu calidad como compositor, tu buen servicio y la visibilidad que tengas en las redes. A partir de ahí, a mayor reconocimiento vayas obteniendo, mejor. Eso sí, me gustaría dejar claro que no es fácil llegar a vivir de la música como compositor, pero quiero pensar que es posible para todo aquel que lo intenta y no desiste. Aquí, en NeCLO consideramos que la aparición de los videojuegos ha llevado en las últimas décadas al surgimiento dentro de la música de todo un nuevo y complejo género artístico, musical y sonoro asociado a la ambientación de escenarios que difiere de la habitual ambientación sonora tradicional ¿Qué opinas? Es cierto, la música para videojuegos siempre ha tenido sus características, las cuales difieren de otro tipo de música de ambiente para proyectos audiovisuales como la música cinematográfica. La música para videojuegos siempre ha sido “loopeable”, por ejemplo, sus canciones están preparadas para ser reproducidas en bucle de manera que no se note el comienzo ni el final de la canción. Pero este género ha tomado tanto protagonismo en los últimos años que ha pasado a estar al nivel de calidad sonora de la música cinematográfica. Hoy es muy común que videojuegos estén dotados de música de orquestas sinfónicas que nada tienen que envidiar a la música de películas de Hollywood. Incluso la industria de los videojuegos está superando a la industria del cine en el sector económico, lo cual no es de extrañar que compositores de la talla de Danny Elfman sean llamados a colaborar en la banda sonora de algún videojuego.
Videojuego Fable II (2008) del gran diseñador digital Peter Molyneux . El célebre compositor Danny Elfman también ha compuesto los temas principales para videojuegos como Fable y Fable II o han utilizado sus temas en las bandas sonoras como por ejemplo: Kingdom Hearts II y en todos los basados en Los Simpson (Road Rage, Hit & Run, etc.). Lionhead Studios
Supongo que la creación de “Loops” es algo esencial a la hora de sonorizar un videojuego ¿Qué dificultades presenta? Generalmente, al componer una canción en loop puedes ceñirte a ciertos rasgos que facilitarían la conexión del final de la canción con el principio, y que ayudan a evitar desviar la atención del jugador, ya que, al fin y al cabo, la música de ambiente no es más que eso, música para ambientar, y no debe distraer al jugador ni sacarlo de escena, sino ayudar a sumergirlo en ella. Por lo tanto, una canción para videojuegos que va a ser reproducida en bucle convendría, por ejemplo, que se mantuviera en una misma escala musical para no generar una modulación (o cambio de tonalidad) que pueda provocar distracción en el jugador. O también podría ser apropiado mantener un ritmo constante o un mismo tempo; siempre que no hablemos de música de terror donde pueden presentarse disonancias y estar completamente fuera de ritmo. Esto entre otros aspectos, claro. Por supuesto que estas características no son obligatorias a la hora de componer, pero sí que ayudan a que el resultado cumpla su función de ambientar el escenario para que el jugador se centre en la acción. Y cumplir con ello a veces puede suponerle al compositor una dificultad cuando no está acostumbrado, ya que su creatividad a veces le puede incitar a irse por las ramas a medida que está creando una melodía. ¿Qué videojuegos o compositores destacarías en el campo de la ambientación musical y sonora? Muchas veces, cuando el videojuego tiene algo que lo hace memorable, como una buena historia, la música que lo acompaña también absorbe de ese fuerte sentimiento que hace al juego memorable y la banda sonora acaba convirtiéndose en algo destacable. Es decir, si el juego en sí es muy bueno, basta con que la música cumpla su función de ambientar para que también se vuelva famosa. Por supuesto, si encima la música también es buena y pegadiza, más memorable se volverá. En el caso de videojuegos que no tengan una banda sonora musical cargada de armonía, será más difícil que destaque, puesto que suele ser menos pegadiza. Ocurre mucho en juegos de terror donde gran parte de la banda sonora está compuesta de lo que se conoce como “paisajes sonoros” a los que se le suman algunas notas disonantes. Por ejemplo, en los primeros Resident Evil no hay alguna melodía principal que destaque como sí ocurre con otros juegos cargados de armonía, como los del género de fantasía. Esto no significa que la banda sonora sea mala, al contrario, como venía diciendo la música de ambiente debe ambientar la escena y no distraer al jugador, y justamente esto lo logran juegos de terror. Justamente, y discúlpame que me alargue con la respuesta, me gustaría destacar en el género de terror a compositores como Jason Graves, del juego Dead Space, para el cual grabó él mismo sus propios sonidos con objetos que tenía en casa, y así crear los paisajes sonoros más terroríficos y desgarradores. Gracias a esto, la banda sonora de este juego ha ganado premios, y sin embargo no existe una melodía que la haga memorable. Una pregunta inevitable… ¿Cuáles son tus referencias artísticas a la hora de crear tu trabajo? Actualmente no podría decir que tengo una referencia artística, supongo que, como le pasa a todo el mundo, con el tiempo uno ya va creando su propio estilo sin darse cuenta. Además siempre me obligo a mí mismo a hacer cosas diferentes. Pero creo que inevitablemente llevo dentro el alma de los compositores que me marcaron en su momento, como Nobuo Uematsu o Yōko Shimomura en los videojuegos, y seguramente varios ídolos del mundo cinematográfico a quienes siempre he admirado, como John Williams, Alan Silvestri, Danny Elfman, James Horner, Hans Zimmer, James Newton Howard, Bernard Herrmann… y ¡si sigo no termino!
“El mal querer” (2018) de Rosalia es un álbum conceptual que adapta libremente la historia de un libro del siglo XIV de autor anónimo: “El román de Flamenca”. La historia de una mujer que es esposada con un hombre que enloquece de celos, la maltrata y la encierra. En el disco, la mujer acaba haciéndose fuerte y enfrentándose al maltrato. Reflexionando sobre si las formas de amar han cambiado en el último milenio. En el disco cada canción tiene dos nombres, el de la canción propiamente dicha y el número del correspondiente capítulo del texto.
Vayamos de lo general a lo concreto, en el campo de la Fusión considero que existe un disco que marca un antes y un después a nivel de calidad y virtuosismo que eleva el Trap a otro nivel: “El mal querer” de Rosalia (Casualmente estos últimos días ha arrasado en los Grammys latinos). Más allá de ser un álbum con un valor intrínseco tremendo por abordar la temática a tratar de manera tan inteligente, creo que hay en él un uso espectacular de las armonías, las melodías y los efectos que eleva la producción de música electrónica a otro rango. ¿Qué opinas? Esto es lo que más me gusta de la música: innovar. Yo mismo, cuando estoy componiendo una canción y decido mezclar cosas, las horas se me pasan volando. Pienso que Rosalía ha hecho, consciente o inconscientemente, lo que pocos productores se atreven a hacer, que es correr el riesgo de componer la música que te sale del alma. La mayoría de productores buscan hacer lo que saben que ya está de moda porque tienen mayores probabilidades de obtener ventas. Rosalía no sólo ha logrado ganarse al público con su estilo, sino que además lo ha hecho sin dejar a un lado la esencia de la música independiente, en la que el cantautor busca expresar sus sentimientos y compartir lo más profundo de su creatividad, haciendo además uso de otras artes, no solamente de la música. Has colaborado en la sonorización de algunos contenidos de Netherware Entertainment, una desarrolladora de videojuegos de España. Casualmente en NeCLO también estamos colaborando en el desarrollo de un videojuego de rol bastante ambicioso y complejo, llamado “Quantum Babylon” ¿Qué te parecen las posibilidades creativas que ofrecen los juegos de rol y su potencial dentro del mundo de los videojuegos? ¿Crees que existe vida después de “World of Warcraft” o “The Witcher”? Lo que me gusta de los juegos de rol es que te dan la posibilidad de trasladar tu personalidad real o ficticia a otro mundo. Entiendo que el hecho de evadirte del mundo real es algo que se da en casi cualquier tipo de videojuego, ya que te ayudan a distraerte, pero los RPG van algo más allá y te transportan a ti con tu carácter (o el que quieras mostrar), tus decisiones, y hasta tus ideales. Muchos juegos de rol sirven como de manifiesto de nuestro Superyó o incluso del Ello del que se hablaba en el psicoanálisis, ya que te permiten elegir si ser bueno o malo, justo o injusto. Por supuesto que existe vida después de WoW o The Witcher. De la misma manera que nuestra imaginación es infinita, la invención de mundos ficticios también lo es. Y pienso que aún estamos en pañales en cuanto a lo que verdaderamente pretende un juego de rol, ya que con la llegada de la realidad virtual podremos algún día sumergirnos de lleno en mundos ficticios, ya sean medievales o futuristas, y en los que podremos jugar el papel del personaje que alguna vez quisimos ser cuando éramos niños.
Entra en su página web y conoce el trabajo de Patrick, puedes descargar canciones originales y usarlas en tus proyectos multimedia, como juegos, vídeos de YouTube, aplicaciones, etc. Tan sólo debes añadir un link al sitio web de patrickdearteaga.com o poner su nombre: Patrick de Arteaga en los créditos de tu proyecto o donde sea que uses cualquiera de sus obras. Así de fácil.
Para finalizar, todavía existe en el mundo de la música algunos sectores, digamos… más academicistas que consideran erróneamente a estas alturas la ausencia de talento en la música electrónica. ¿Qué les dirías? Les diría que el talento no está donde unos decidan; el talento está en todos lados, guste o no guste. No debemos ser egoístas y tratar de negar que el mundo cambia constantemente, y se nos presentan y presentarán nuevas tendencias musicales a causa de la innovación. Ayer fue la música electrónica y mañana será otro nuevo estilo, y será todo obra del talento de los más nuevos. Muchas gracias Patrick Gracias a ustedes por la oportunidad y les deseo lo mejor para Quantum Babylon, un proyecto muy prometedor. Si tenéis curiosidad por conocer un poco mejor su universo creativo o necesitáis poner una “banda sonora” a vuestras creaciones y videojuegos os aconsejamos visitar su página web patrickdearteaga.com
Autor: InflexionPointD (JF Alonso)
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