ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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A mediados del año 2000, hace ya mucho tiempo, tras un tortuoso camino la desarrolladora Shiny Entertainment se atrevió a cambiar las “reglas” del juego. Los más jóvenes puede que apenas recuerden o sepan de la existencia de esta maravilla del ciberpunk, pero sin duda marcó la historia del desarrollo de esta industria, puso un hito en el arte digital y la lucha por ampliar los límites del desarrollo creativo para el público adulto. El planteamiento del guión, de salida ya era poco común: Bob es un ángel al que Dios le ha encargado salvar al mundo, aunque este angelito no está por la labor y va contra su voluntad, además para conseguir su objetivo tendrá que visitar sus partes más conflictivas y depravadas para conseguirlo. Desafortunadamente los críticos de los medios de comunicación no dudaron a la hora de criticarlo y no jugársela con los detractores de la temática religiosa, esto era un negocio desde el primer día y el juego tocaba demasiadas sensibilidades como para posicionarse a su favor en aquellos momentos, leer a día de hoy algunas críticas produce para un experto cuanto menos vergüenza ajena, pero siempre ha sido así… una pena. Para desarrollar semejante argumento, se necesitaron nada más y nada menos que dos largos años y medio de desarrollo, un montón de dinero y unas cuantas deserciones hasta que Dave Perry, su creador, consiguió hacer realidad el proyecto: complejo, arriesgado, descarado, pero sobre todo con un argumento para un juego de acción de alto presupuesto realmente innovador y atrevido. Interplay Shiny, por aquel entonces ya se había hecho un hueco en el mundo de los videojuegos con otra maravilla “gamberra” como era MDK un gran juego acción en tercera persona que rezuma originalidad y humor por las cuatro esquinas, ahora llegaba este arcade/aventura donde no bastaba con “darle al ratón”, usar la materia gris iba a ser clave. Bob, nuestro ángel protagonista, es un diminuto y rechoncho angelito que parece sacado de un cuadro de Rubens, es muy frágil y tan solo puede andar, correr, gatear y dar pequeños vuelos. La única manera que tiene para poder sobrevivir en un mundo futuro, amenazador, entre ciberpunk y El Quinto Elemento del gran Jean Giraud (Moebius) es utilizando el poder divino de la posesión, así que la curiosa acción de introducirnos dentro de un cuerpo ajeno se convierte, a la larga, en la base para jugar a Messiah y razón principal por la cual el juego nos engancha hasta el final. El juego se divide en distintos escenarios, al estilo tradicional de la época, los objetivos a cumplir en cada uno de ellos están perfectamente definidos, lo que ya no resulta tan claro es como solucionarlos, a veces es todo un rompecabezas. Cada vez que se inicia un nivel, tenemos un contacto con nuestro Jefe, en el que Dios nos informa, a su manera, bastante socarrona e irreverente por cierto, de cuál es nuestra misión concreta. Interplay Algo que por entonces era realmente nuevo, consistía en la infinidad de formas de superar un nivel, los chicos de Shiny nos ofrecían el escenario y los objetivos. Podíamos superar una zona matando a diestro y siniestro o utilizar con destreza el sigilo de Bob, poseer los cuerpos de los ciudadanos y no disparar ni un solo tiro, todo valía. Para el juego se desarrollaron unos cuarenta personajes con sus propias características, así que la elección del cuerpo adecuado era vital para cumplir los objetivos y aquí era donde el juego marcaba la diferencia, pues entre la variedad de personajes nos encontraremos Prostitutas, Gigolós, Policías, Sacerdotes, Agitadores, Bailarinas Exóticas, Vagabundos, Soldadores, Equipos Antimotines, Médicos y Técnicos Nucleares. La crudeza, madurez y el descaro con que se trataron algunos de sus personajes más conflictivos le dieron un plus de publicidad y polémica para la época que ahora tan acostumbrados a cualquier cosa nos sorprendería, pero para la época el asunto no era tan sencillo y había que lidiar con los detractores a capa y espada. Interplay Como era natural intentabas jugar con todos ellos para conocer sus virtudes y así emplearlas para tu propio beneficio según las necesidades del momento, experimentar las diferencias era realmente sorprendente y curioso, sobre todo contando que era un primitivo juego de acción, pero que se tomaba así mismo muy, muy enserio. Ningún cuerpo era blindado o era inmune así que tarde o temprano sucumbía y por obligación te veías obligado a invadir otra alma. Ningún cuerpo nos permitía estar completamente a salvo ni siquiera dentro de un policía, hasta éstos corrían el peligro de que les pegaran un tiro dentro de este futuro mundo violento y depravado, así que a la mínima ocasión si no ibas con cuidado te veías implicado en más de algún tiroteo. Así que si veías que la policía tenía las de perder siempre podías poseer a tu atacante, esta espectacular cualidad rompía de una manera brillante y espectacular las reglas habituales de los juegos de acción y nos planteaba una mezcla de estrategia para tomar decisiones en tiempo real increíble. Para poder alcanzar el éxito en el juego, tenías que comportarte con la lógica acorde con el personaje y el lugar donde te encontrabas, si te disfrazabas de manifestante, no podías esperar que un policía te diera precisamente besitos y si te vestías de camarero llamabas bastante la atención en una central nuclear. Un comportamiento lógico y el uso de la cabeza se imponían ¿Os acordáis de Hitman?… pues eso. Interplay Es cierto que tengo que reconocer que algunas soluciones eran difíciles de encontrar incluso al principio del juego, lo que hacía un infierno la fluidez del desarrollo para los amantes de la acción, sin duda este aspecto fue el peor problema que se le puede encontrar al juego se diga lo que se siga y que lo lastró de una manera terrible por la falta de previsión y comprobación de jugabilidad que semejante proyecto tenía que haber pulido, (aunque como mujer este reto para la inteligencia me resultaba especialmente atractivo) algunos detallitos como la dificultad para utilizar los paneles de las puertas y los ascensores, donde se tenía que oprimir la tecla de acción innumerables veces antes que nuestro dichoso angelito acertara a darle al botón del ascensor era realmente desesperante y absurdo para un juego de este nivel. ¿Te has dado cuenta? En NeCLO seguimos sin tener publicidad, venderte nada, ni intentar engañarte con tonterías... y tú no eres el producto. Incluso a día de hoy los escenarios y la trabajada ambientación siguen sorprendiendo, casi como un comic del propio Moebius, pues que el juego se desarrolla en una oscura super ciudad de aspecto industrial muy similar a la citada El Quinto Elemento o la célebre Blade Runner, ahora bien, tiene su estilo propio, los colores son opacos, casi sin vida, con unas texturas grises que ayudan a crear una sensación de claustrofobia y suciedad realmente bien diseñadas, a su vez la tecnología está presente con la infinidad de luces de neón que abarrotan las calles, paneles de acceso, pantallas gigantes que no paran de emitir anuncios como en una abandonada calle de un relato ciberpunk. Interplay Los habitantes se comportan de una manera natural y muy humana: insultan, se rascan el culo, hablan de sus vidas cotidianas y fuman para matar el aburrimiento, en el día a día de una ciudad llena de polución, decadencia y corrupción donde la esperanza se perdió hace mucho tiempo y quienes la mantienen no son más que unos violentos pordioseros que parece que también perdieron el norte hace mucho tiempo. Tanto la animación como el sonido resultaron ser otro punto y aparte en este juego, que ya se crearon partiendo de las técnicas más novedosas de la época como el procedimiento de captura de movimiento de los personajes, estos se comportaban con una soltura que incluso hoy en día sorprende, a día de hoy es como ver una película en color de los mismísimos años 30, sobre todo el personaje que se lleva la palma en este aspecto era Bob, el angelito gamberro de Messiah, verlo correr con su pequeño y rechoncho cuerpo era toda una gozada y un alarde del estudio de la anatomía y el movimiento humano. Los efectos sonoros estaban a la altura, sin nada que envidiar a los actuales de una gran producción, la banda sonora tiene una música excelente, adecuada para cada escenario y que esquiva con maestría los límites de la época, los estilos de banda sonora seleccionados con buen gusto, van desde el violento -rock electrónico de Fear Factory, donde la banda americana adapto diez temas de sus discos, para las escenas más violentas y de combate hasta los tranquilos cantos monacales para los momentos más tranquilos. Interplay A día de hoy el juego resulta relativamente sencillo de conseguir y con un emulador deberías poder jugarlo sin problemas en tu actual PC pese al obsesivo empeño de Microsoft por no dejarnos jugar juegos antiguos como esta maravilla, pues sonrojaría a más de un programador actual que piensa que ha descubierto la rueda él solito. El fin del mundo se aproxima, concretamente, dos años antes de cuando toca. El infierno que está impaciente ha enviado un emisario muy cabreado a la Tierra, antes del momento indicado para romper los siete sellos que determinan ese instante donde el enfrentamiento entre las fuerzas del Bien y del Mal ha de llevarse a cabo, para con esa ventaja llevarse la victoria y Dios que no sabemos exactamente en que estaba pensando, se le ocurre que la solución es mandar a este vago, cobarde y rechoncho angelito, o sea tú. Si la tarea celestial te atrae y puedes hacerte con esta obra maestra de los videojuegos te dejamos con algunos de sus trucos y la ficha técnica para facilitarte la labor. Interplay
Ficha Técnica Plataforma: PC Género: Acción Distribuidor para España: Virgin Voces: Castellano Fecha de lanzamiento en España:8 de Mayo de 2000 Jugadores: 1, sin multijugador Sonido: Dolby Digital EX Requisitos técnicos: Windows 95,98, CD-ROM, DirectX 7.0,Pentium II a 300, 128MB RAM, CD-ROM de 16x, tarjeta aceleradora con 16 MB de RAM compatible con DirectX 7.0 Trucos Durante el juego aprieta la tecla ESCAPE y luego escribe: ucantkillme: Activa el modo Dios (sólo para Bob, no para el cuerpo poseído) fleshnblood: Desactiva el modo Dios braindead: Desactiva la Inteligencia Artificial einstein: Activa la Inteligencia Artificial icantsee: Vuelve ciegos a los enemigos icanseeu: Los enemigos recuperan la visión freezecam: Congela la cámara thawcam: Libera la cámara toohardforme: Finaliza el juego charwireon: Modo alámbrico del personaje charwireoff: Desactiva el modo alámbrico del personaje worldwireon: Modo alámbrico del escenario worldwireoff: Desactiva el escenario alámbrico onpolycount: Muestra el número de polígonos offpolycount: Quita el número de polígonos Mani G. (ManiPinkless) Temas relacionados: ManiPinkless, Ciberpunk, Mundo Retro, PC. Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
2 Comentarios
Chris
11/4/2020 08:58:35
Un excelente juego, que hoy por fin pude echar a andar y poder gozar de el. Tiene lo suyo en cuanto a perderse en los escenarios, pero estas no son rebuscadas y potencia mucho la intuicion, en cuanto a como proseguir. El juego no te trata como un tonto, pero tampoco te complica las cosas demasiado, algo muy raro de ver en la actualidad.
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Yoka
21/8/2024 18:39:49
lo tu be en mi infancia pero me quede estancado a medio juego y de ahi no ´pase
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