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Se cumplen ahora 52 años desde que se creó el lenguaje de programación Logo en 1967 gracias a la colaboración de Seymor Papert, Wally Feurzeig, Cynthia Solomon y Danny Bobrow en el MIT.
Diseñado con fines didácticos, El LOGO se basa en las características del lenguaje LISP, un lenguaje orientado a la inteligencia artificial. Sus características permitían que los alumnos aprendieran programación en las escuelas desde edades muy tempranas además de materias como matemáticas, lenguaje, música o robótica mientras desarrollaban una serie de habilidades como el pensamiento computacional.
Hoy en día has sido superado por otros lenguajes como Scratch, pero está considerado como el primer lenguaje de programación orientado a la educación de los jóvenes y resulta imprescindible conocerlo. Por suerte o por desgracia nunca llegó a existir un estándar definido para el lenguaje Logo, motivo por lo que existen cientos de versiones distintas basadas en la misma idea de una tortuga que va dibujando líneas en la pantalla a medida que le escribimos las órdenes. Aunque asociamos la tortuga del LOGO habitualmente a la que aparece en pantalla, lo cierto es que inicialmente esta tortuga era un robot “real” controlado mediante los comandos del ordenador. En aquellos comienzos, a finales de los años 60, el matemático Seymour Papert, cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT y Wallace Feurzeig director de Bolt, Beranek y Newman, una importante empresa de tecnología de las comunicaciones, junto a la científica y experta en Lisp, Cynthia Solomon crearon la primera versión de Logo en 1967.
Seymourt Papert, un destacado matemático y científico computacional, nacido en Sudáfrica, trabajó con el famoso psicopedagogo Jean Piaget. En 1963 se incorporó al MIT, donde, junto con Marvin Minsky, fundó el Instituto de Inteligencia Artificial.
Al principio Seymour Papert creó Logo como lenguaje para que los chavales pudieran mover el robot tortuga utilizando instrucciones simples que teclearan en un ordenador, basando la idea en la interactividad y que les permitiera tener una base para después enfrentarse a cuestiones más complejas. Al comienzo el motivo de la existencia de la tortuga era debido a que necesitaban un apoyo para interpretar los distintos comandos, ya que aquel momento no había apenas monitores para mostrar la información y eran carísimos, por lo que era muy difícil relacionar los comandos con figuras geométricas si no había una máquina física que lo “dibujara” sobre un papel real. Así pues la primera experiencia del Logo en una escuelas se realizó en 1968 en Muzzey Jr High, Lexington pero no fue hasta el año siguiente cuando se uso el robot en forma de tortuga por primera vez y hasta el año 1970 para que se utilizara abiertamente en escuelas (estadounidenses, claro) De todas maneras la popularización de este lenguaje no llegó hasta el “boom”de los ordenadores personales, momento en el cual, el MIT desarrolló el lenguaje para dos máquinas nuevas: el Apple II y el Texas Instruments TI 99/4. Tras su éxito, varias versiones comerciales contribuyeron a acelerar su distribución con pruebas patrocinadas por el MIT durante los años 80. Uno de los principales motivos del éxito de Logo fue que era un lenguaje muy sencillo, tanto a nivel de comandos como en las ideas. Aunque el objetivo inicial del lenguaje era controlar listas, con la llegada de la tortuga pronto se pasó realizar secuencias de instrucciones para moverse por la pantalla y la geometría ofreció a Logo un recurso fácil de entender. El lenguaje tiene una sintaxis muy sencilla basada en comandos que representan por ejemplo las direcciones: 'Forward' (avanza), 'back'(retroce), 'left' (giraderecha), 'right '(giraizquierda). Dichos comandos van acompañados de un valor, que no en este caso es la distancia recorrida. Si por ejemplo se escribe "forward 60" (avanza 50) significa que la tortuga irá hacia adelante 50 pixeles o unidades de medida. Tras esta base se le añaden comandos como 'repeat' (repite) donde se especificaba la cantidad de veces que debía repetirse una acción. Una clase rápida de LOGO Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir giraderecha 90 la tortuga gira en el sentido de las agujas del reloj 90 grados. Así que mediante la combinación de estos comandos es fácil dibujar un cuadrado. Cuando varios comandos forman un patrón estos pueden ser combinados usando repite. Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden añadir nuevos comandos mediante la creación de pequeños programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos. Por ejemplo, aquí está un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado y el mismo cuadrado dibujado usando una sola línea de instrucciones gracias a realizar un procedimiento llamado “micuadrado”
Si queremos iniciar un procedimiento comenzamos escribiendo para y terminamos la lista de instrucciones a realizar con fin.
A partir de ahora para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe “micuadrado” y se podrá usar la palabra micuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, aún para incluirla en otros procedimientos (que son los bloques de construcción de programas más grandes). Llegados a este punto se podría combinar un cuadrado y un triángulo para construir una casa (y escribir micasa para dibujarla después cada vez que quisiéramos). Así que lo primero es indicarle como dibujar un triángulo:
Y luego tan solo tenemos que combinarlos para que la tortuga siga su camino escribiendo:
para micasa cuadrado avanza 50 giraderecha 90 triangulo fin para triangulo repite 3 [avanza 50 giraizquierda 120] fin Ahora escribimos: micasa
El siguiente diseño fue creado usando dos procedimientos que son más complejos. Estos utilizan entradas a los procedimientos para representar las longitudes de las líneas y los giros de los ángulos, recursión para llamar el mismo procedimiento nuevamente, y una sentencia condicional para hacer que el procedimiento se detenga.
Luego para ejecutar el programa tendría que escribirse el nombre del procedimiento principal diseño. para diseñoespiral giraderecha 30 poliespiral 5 120 fin para poliespiral :tamaño :angulo si :tamaño > 200 [alto] avanza :tamaño giraderecha :angulo poliespiral :tamaño + 5 :angulo + 0.12 fin Luego solo tenemos que teclear diseñoespiral
Como hemos podido ver, con soloel solo uso de los gráficos de tortuga, se puede progresar desde el dibujo de figuras simples con comandos de fácil aprendizaje a realizar figuras complejas usando técnicas de programación bastante sofisticadas. A pesar de que los gráficos de tortuga son una manera excelente de iniciarse con el Logo, estos deberían ser vistos solo como una introducción ya que según avanzamos se pueden llegar a realizar programas muy sofisticados.
Aunque sin duda la sencillez fue el motivo principal por el que Logo se expandió como lenguaje para niños, también hubo otro factor que contribuyó a su uso en las escuelas de muchos países: era de los pocos con intérpretes y compiladores en español y otro idiomas, además, muchos de ellos eran de libre distribución. Durante los últimos años de la década de los 80, el lenguaje fue expandiéndose gracias a la versión LogoWriter. En 1993, LCSI desarrolló MicroWorlds Logo, una implementación muy importante que permitía controlar diversas tortugas a la vez, un aspecto más adaptado a los tiempos y unas mejoras que le permitieron incluso que se utilizara para desarrollar juegos, simulaciones y proyectos multimedia, sentando las bases de todas las versiones que han llegado hasta nuestros días. A otro nivel la influencia de este lenguaje fue tan tremenda para la época que la empresa de juegos educativos LEGO lanzó sus bricks programables LEGO TC (Technic Control), donde los chavales podían juntar piezas de LEGO y mediante los comandos de Logo y un ordenador conectado al dispositivo, mover las piezas de construcción de una lado a otro en la realidad. Posteriormente se acabaría convirtiendo en lo que hoy en día como los LEGO Mindstorms. Por desgracia hoy en día este lenguaje casi ha desaparecido de la educación debido a que no se tuvo en cuenta la formación de docentes para su implementación en las escuelas. La clave en el aprendizaje siempre es el maestro. Logo es una buena herramienta, pero no una que los estudiantes utilizarían por su propia voluntad. Los buenos maestros por tanto deben involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración. Logo ha sido durante años la herramienta perfecta para estos fines, ya que su mismo diseño lo hace amigable, extensible, flexible y potente, haciéndolo intrínsecamente poderoso para aprender.
En este nostálgico y entrañable reportaje hecho para la televisión, podemos ver el trabajo inicial de Seymour Papert en el uso de computadoras para despertar la imaginación de los niños.
Sin embargo es uno de los pocos lenguajes de programación que utiliza el código en español. Es un lenguaje de alto nivel, funcional y estructurado, muy fácil de aprender, por ello se utiliza mucho en el aprendizaje de niños y jóvenes. LOGO tiene más de 180 intérpretes y compiladores, según constan en el proyecto “Logo Tree”. Entre ellos destacaremos el software de libre distribución: LogoES, LogoGráfico, LogoWriter, WinLogo, XLogo y MsWLogo. Por suerte todavía podemos encontrar en Internet o en muchas librerías miles de recursos adicionales para indagar en un lenguaje que durante medio siglo a ostentado la punta de lanza en la introducción a la programación hasta la llegada de Scratch, nuestra próxima parada. Autor: Eduardo Palomares Temas relacionados: Economía Social, Sociedad, Educación, Nuevas Tecnologías en Educación, Educación 2.0 Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
2 Comentarios
2/12/2020 07:11:47
Aquí tienes otro artículo muy interesante de las herramientas Logo del pasado y de hoy.
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