EDUCACIÓN |
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Hoy vamos a conocer el principal lenguaje de programación desarrollado para la educación en los últimos años. Orientado principalmente a su uso “on-line” a través de su enorme comunidad de usuarios y a un aprendizaje casi puramente visual.
El origen del nombre es realmente mixto pues por un lado podemos considerarlo procedente de la técnica de turntablism, scratching, es decir, mezclar sonidos y música, de lo cual, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar código, en el mundo de la informática, scratching significa algo así como “reutilizar código”, el cual puede ser usado de forma práctica y efectiva de nuevo para otros propósitos, fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos programas, esta es la característica clave del lenguaje Scratch para la educación.
MIT Media Lab Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, un laboratorio fundado en 1985 dentro de la Escuela de Arquitectura y Planificación en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, junto con la Escuela de Educación y Estudios de la Información de la UCLA, fondos de la Fundación Nacional para las Ciencias y la Fundación Intel. Con el auge de la informática en los años 80 del siglo pasado, Media Lab estuvo inicialmente dirigido a proyectos de investigación en la convergencia del diseño, la multimedia y la tecnología. Alcanzó una gran popularización en la siguiente década de 1990 gracias a publicaciones especializadas dentro del mundo de los avances científicos y la tecnología ligados a la informática o los negocios con Wired y Red Herring.
Mitchel Resnick, fundador de "Lifelong Kindergarten" y el lenguaje Scratch. Imagen: Joi Ito-Flickr
Desarrollaron también toda una serie de invenciones prácticas en el campo de las redes inalámbricas o los navegadores Web, aunque poco a poco sus objetivos se han enfocado hacía el desarrollo de tecnologías ligadas a la educación y el desarrollo social.
"Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión"
Nael Gershenfeld
Mitchel Resnick
Hablar de Scratch es hablar de Resnick, nacido en 1958, inicialmente sus inquietudes le llevaron a los estudios de Física en la Universidad de Princeton donde se apasiona por la informática, así que tras su maestría en 1988 decide doctorarse en computación en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (1992) donde conoce a Seimour Papert creador del lenguaje. Su trabajo le servirá tan solo un año después para recibir el Premio Fundación Nacional para la Ciencia, de joven investigador en Estados Unidos. En esos años iniciales, trabajará como periodista sobre ciencia y tecnología (1978 al 1983) hasta que tras la finalización de sus estudios en el MIT acaba formando y dirigiendo junto a Gael Gershenfeld el equipo de aprendizaje permanente "Lifelong Kindergarten" con fondos la propia Fundación Nacional para la Ciencia, que lo han llevado a transformarse en referente mundial en el uso creativo de las computadoras en la educación, ofreciendo conferencias sobre educación y tecnología por todo el mundo, intentando aunar esfuerzos para el desarrollo educativo. Bajo la premisa de despertar la pasión a través de crear tecnologías por uno mismo, ponen en marcha un proyecto el cual acaba en la creación de Scratch, inventado con la finalidad educativa de hacer la programación accesible a cualquiera. En palabras del propio Resnick:
“Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador”
Así, el día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en Internet las herramientas del lenguaje Scratch, donde todos pueden compartir sus creaciones subiéndolas al sitio web y mostrárselas a todos los internautas y usuarios, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.
Filosofía de programación orientada a la creatividad
La filosofía pedagógica que sustenta el uso de nuevas herramientas informáticas como medio para superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos, y apuntar en su lugar al desarrollo de capacidades, ya lleva algunas décadas de planteamiento y de discusión aunque de momento no se ha logrado esa transición. Actualmente para muchos estudiantes, la Web es fundamentalmente un lugar para jugar, navegar y chatear en las redes sociales. Pero con Scratch, los estudiantes pasan de ser meros “consumidores de medios” a convertirse en “productores de medios”, mediante la creación de sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, que luego comparten en la red. Esta filosofía hace que se puedan desarrollar habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código, ligando sus características al fácil entendimiento del pensamiento computacional que lo han hecho muy difundido en la educación de niños y adolescentes.
Página de inicio del portal de Scratch en la página del MIT, en ella se aprecia claramente su orientación al público infantil.
Con el objetivo de facilitar el desarrollo del pensamiento computacional, existen en la actualidad multitud de herramientas que permiten a usuarios de todos los niveles iniciarse en la programación de software. Pero prácticamente todas estas herramientas están basadas en la filosofía de la “programación por bloques,” mediante entornos de programación visuales y entre todas, es Scratch, quien probablemente mejor ha desarrollado ese concepto, convirtiéndose poco a poco en un estándar en el curriculum de todas las etapas educativas, no solo para niños, incluso con la implementación de avanzadas técnicas en robótica., disponiendo además de acceso a una comunidad de software libre muy activa donde se comparten y publican soluciones de todo tipo, principalmente relacionadas con el sector educativo, pero de todas las áreas de conocimiento. Como hemos comentado ya consiste en un entorno de programación visual mediante bloques que realizan las operaciones de programación de una manera estructurada y orientada inicialmente a los eventos más comunes que el usuario hará crecer en complejidad. El entorno ha sido diseñado para que pueda manejarse tanto por público infantil como adulto, a través de una serie de piezas de puzzle o “bloques” preparados para que puedan encajar si su funcionalidad lo permite, y por tanto construir un algoritmo que responda a eventos.
Con el paso del tiempo y siguiendo la filosofía iniciada por las versiones iniciales de Scratch, (la segunda versión de Scratch – la más difundida- se desarrolló y publicó el 2 de mayo del año 2013 el incluyó la mejora de bloques personalizados dentro de los proyectos, un gran avance para la comunidad de Scratch), pero existen en la actualidad numerosas alternativas para poder practicar la programación con herramientas visuales, como por ejemplo, Scratch JR, una versión limitada de Scratch que además no tiene texto en los bloques de forma que lo pueden usar niñas y niños de menor edad.
Otro ejemplo muy conocido y basado en este lenguaje es MIT App Inventor, que permite, con el mismo sistema de bloques que Scratch, incluso poder realizar aplicaciones para dispositivos móviles e interaccionar con los sensores e interfaces de los actuales móviles. Incluso existe una versión para navegador (siempre y cuando tengamos conexión a Internet,) llamada Snap! que nos permite realizar programación visual directamente en la nube. ¿Realmente es útil en educación? ¿Tiene suficientes recursos? Tras menos de una década este lenguaje orientado para niños de 8 años en adelante ha ido destacando frente al resto de lenguajes y facilidad de uso por los pocos conocimientos que son necesarios para usarlo. Hoy en día este lenguaje se puede usar para infinidad de cosas: simulación de experimentos en clase de ciencias, hacer una calculadora para fórmulas de física, componer canciones en clase de música, historias en ciencias sociales, habilidades musicales, clases de artes plásticas, etc.
Pantalla de inicio para programar visualmente en Scratch
La programación por bloques de objetos (también llamados sprites) se pueden importar desde archivos externos en nuestro ordenador o podemos crearlos en el editor de objetos de Scratch, tanto como gráficos vectoriales como mapas de bits, con una facilidad de uso impresionante en todas las tareas. Esto lo hace tremendamente interesante para crear actividades orientadas a niños de muy corta edad, incluyendo también un editor de dibujos muy bien trabajado con el que los niños verán sus dibujos moverse e interactuar con las historias, algo que les resultará enormemente atractivo. Casi nadie niega que fue un gran avance dentro de los centros escolares para las denominadas T.I.C.s (Tecnologías de la Información y la Comunicación) que solo es comparable con la aparición del lenguaje LOGO. La comunidad es inmensa pudiendo desde la propia plataforma de Scratch y otros foros descargar el proyecto de otro usuario, mejorarlo o modificarlo como quieras, sin ningún tipo de veto en el código, puedes ver lo que se hizo previamente, modificarlo y hacer un juego, historia interactiva o animación que sea propia y adaptada a nuestras necesidades.
Constantemente se realizan actividades alrededor del mundo relacionadas con Scratch o se organizan proyectos anexos, en ese ámbito y referido a los alumnos más pequeños, Scratch Jr organiza un día de las Familias en lugares como museos, universidades o colegios de todo el planeta.
¿Cómo obtener Scratch? Scratch está diseñado para ser una aplicación online para que poder desarrollar aplicaciones sin necesidad de instalar nada, solo con conexión a internet. Esto supone beneficios como no tener que estar pendiente si es compatible con el propio ordenador o nuestra versión del sistema operativo y los permisos concedidos para poder hacerlo, simplemente se accede en la página oficial de Scratch donde están colgadas todas las herramientas necesarias para trabajar on-line. En el caso de que no tengamos conexión a internet o sea poco práctico, los desarrolladores del MIT han creado un editor offline que si se puede descargar e instalar en tu ordenador, aunque Scratch no está pensado inicialmente para trabajar así. De forma online podemos utilizarlo desde cualquier sitio y compartir los resultados con todo con la comunidad, de la que podremos obtener infinidad de recursos y consejos adicionales.
Tipos de cuentas
Ahora por último vamos a ver qué tipos de cuentas se pueden hacer en Scratch y qué ventajas tiene cada una, para ello primero nos iremos al punto de la interfaz de usuario donde pone “Registros especiales”. Para profesores Si pulsamos ‘para docentes’ nos va a llevar a la página con toda la información acerca de las ventajas de la cuenta de Scratch de profesores, en ella básicamente te da acceso a una comunidad privada de profesores y encuentros sobre Scratch, además de permitir gestionar cuentas de alumnos y poner anotaciones dentro de las mismas, por lo que podemos hacer un seguimiento intensivo de las clases y el trabajo de los jóvenes implicados en ellas. Esta gestión de cuentas de estudiante tiene ciertos límites, por ejemplo, no podremos ver los proyectos no compartidos de nuestros estudiantes ni borrar sus cuentas, pero por ejemplo sí podemos resetear sus contraseñas. Si deseamos adentrarnos un poco más, podemos participar en lacomunidad de Scratch de profesores en Hardvard de la que podemos ser miembro y compartir nuestras experiencias y las de otros con esta herramienta educativa. Registrarse es bastante fácil, solo hay que meterse en la página de registro de profesores de Scratch, introducir los datos de usuario y la contraseña además de algunas preguntas personales, para verificar que somos quienes decimos ser. Para alumnos Simplemente dará acceso a una cuenta personalizada para alumnos donde el alumno podrá llevar el registro de sus proyectos o también como mero aficionado a este lenguaje de programación. Lo bueno de este sistema, es que para utilizarla no se necesita una cuenta propiamente dicha (ya que esta modalidad solo sirve para llevar un registro de proyectos) y simplemente hay que entrar. Esto es un interesante por si hay alguna clase puntual en la que los alumnos van a utilizar Scratch durante un breve periodo de tiempo y no queremos pasar mucho tiempo realizando en el servidor un registro tedioso. ¿Consenso? Como vemos la funcionalidad de este lenguaje va muy ligada a Internet, por lo que no es un recurso “barato” por decirlo de algún modo y exige por tanto una mínima infraestructura para su uso. Hoy en día la falta de cualificación de muchos profesores y las infraestructuras básicas necesarias dificulta su implantación en miles de centros modestos. LOGO jamás llegó a ser un referente en los planes educativos nacionales, igual que tampoco lo es Scratch, por lo que una vez más la decisión final queda a criterio individual de los diferentes centros. Un grave problema bien entrado en el siglo XXI, donde todavía resulta difícil un mínimo consenso respecto a las herramientas esenciales para la educación de los niños en materia de programación y como herramienta para su desarrollo creativo. Si esto se resuelve, Scratch sin duda es un firme candidato a liderar las herramientas básicas necesarias para un procedimiento educativo consensuado para este siglo.
Autor: Eduardo Palomares
Temas relacionados: Economía Social, Sociedad, Educación, Nuevas Tecnologías en Educación, Educación 2.0 Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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