ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Total War: Rome II - SEGA / Creative Assembly
En las últimas dos décadas se han dicho muchas cosas sobre el impacto de las tecnologías digitales en nuestra sociedad y muchas de ellas francamente absurdas. Pero lo interesante es que esto no ha empezado antes de ayer, no podemos ya decir que esto “acaba de empezar”.
Ya tenemos suficiente información de los últimos años para observar y analizar los primeros pasos y consecuencias de esta nueva era digital en nuestra visión de la historia.
En consecuencia, nuestros actos como sociedad se han visto comprometidos tanto a nivel político como a nivel personal con actitudes determinadas por una visión de la historia completamente distorsionada en unos casos y revelada en otros a causa de los nuevos medios digitales. Todos asumimos ya sin mayores problemas que existe una generación digital-multimedia compuesta por nativos nacidos junto al espíritu computacional y de internet como eje vertebrador y que es con toda seguridad la clave de todo que sucede y clave para el comportamiento social futuro. Todo el fenómeno digital y sus dos expresiones de ocio más conocidas y extendidas: las redes sociales y los videojuegos, tema principal de este artículo suponen el caballo de batalla de esta realidad donde vivimos. Pero frente a este fenómeno actual tenemos que añadir que el “propio” pasado tiene un especial atractivo (que no objetivo) para el presente, ya que busca la legitimación y justificación de futuras actuaciones, algo que realmente no es nada nuevo y además es un reflejo de la civilización construida alrededor del ocio en la que nos hayamos inmersos y que ha transformado la Historia con mayúsculas o con minúsculas en un mero producto de consumo en el mejor de los casos y de propaganda o coartada en el peor. La demanda de productos basados en el pasado y la realidad de la sociedad digital ha repercutido en que se hayan desarrollado muchos títulos de videojuegos basados en hechos históricos o arropados de estos en muchos casos, muchos de ellos con gran éxito en el mercado.
Age of Empires, una de las sagas más célebres de estrategia en tiempo real. Mircrosoft
Vamos pues a estudiar en estos reportajes toda una seria de análisis referidos a distintos ámbitos de la Historia en su relación con el videojuego y con las nuevas tecnologías pero sin dejar a parte el importantísimo papel que representa en las ciencias educativas y el futuro que tendrán las aplicaciones digitales históricas como herramientas de enseñanza y aprendizaje. Estas indagaciones participan del espíritu de vanguardia en la investigación realizada desde el campo de las Humanidades con el telón de fondo de la nueva realidad digital y esperando no caer en el error de una visión realizada sin la perspectiva que da el tiempo, auténtico enemigo en esta nueva era de velocidad y cambios desenfrenados en periodos de tiempo demasiado cortos para las técnicas habituales del análisis histórico razonado. Vivimos en una sociedad donde transformamos en realidad todo aquello que asumimos como cierto, tanto si lo es como si no: todo lo que hemos visto, lo que hemos oído, leído en las redes sociales etc. queda rápidamente grabado en nuestra psique como cierto, por eso es fundamental lo que supuestamente nos ha parecido por encima de lo que en esencia haya sido realmente. Vivimos en una realidad tangible en enfrentamiento constante con una realidad virtual donde nos informamos y disfrutamos nuestro tiempo de ocio y que juntas tejen la tela de araña de lo que fue, lo que no fue y lo que hubiera sido. Estos planteamientos adquieren la máxima relevancia cuando pretendemos considerar la imagen que otros agentes comunicadores han creado de un mismo escenario, es decir: lo que percibimos, lo que los medios deciden que percibamos y lo que los demás perciben. En esta visión pues, habrá que diferenciar, dos perspectivas de observación: por un lado, lo que de forma individual cada uno de los interesados interpreta que es real o lo fue y por otra, lo que percibe el resto de la sociedad como tal (por supuesto, dejaremos al colectivo comunicador en otro lugar, puesto que múltiples intereses decantaran su visión de la realidad en una dirección u otra) Los medios de comunicación y la industria del ocio actual hunden sus garras precisamente en estos dos ámbitos, el personal y el común ya que dependen de esta interacción para construir un presente y un pasado creíble, lógico y razonable fundamental para la aceptación de estos nuevos productos históricos. Esta nueva dimensión de la visión histórica (otros más atrevidos o radicales, simplemente la llamarían manipulación histórica) se comienza a experimentar con los canales de comunicación masificados propios del siglo pasado, es decir con el cine, radio y la televisión, que aunque no pueden ser considerados novedosos a la hora de ofrecernos la realidad de otras épocas, sí lo son respecto a cómo la aplicación de estas tecnologías de difusión masiva construyó conceptos encaminados por unas u otras ideologías o intereses económicos desde diferente hechos, comportamientos y sucesos históricos.
Civilization IV – Una de las sagas de estrategia por turnos y gestión de imperios y culturas a lo largo del mundo y la historia, un videojuego del afamado creador Sid Meier que cuenta con la presencia de algunos de los líderes políticos más relevantes de la historia - Firaxis Games / 2K Games
Además hablamos de un público muy heterogéneo, compuesto por múltiples grupos de diferentes niveles económicos y sociales además de un gran abanico de gustos, objetivos vitales y situaciones personales. La sociedad como consumidores buscan el entretenimiento y la distracción por en encima de todo, no la educación o la formación, esa es la realidad nos guste o no y las cifras así lo demuestran un día tras otro, pero al mismo tiempo y en la mayoría de los casos de forma inconsciente aprenden de forma tangencial todo tipo de contenidos diversos. Esto es lo que resulta más importante y esencial de lo que a primera vista puede parecer, pues este aprendizaje, la mayor parte de las veces involuntario, en muchas ocasiones genera la opinión privada y pública de nuestro pasado, la única realmente importante para la toma de decisiones como sociedad, tanto en unos comicios electorales, para comprar un producto producido en otro lugar, aceptar o rechazar las decisiones de un dirigente político en decisiones humanitarias (recordemos la polémica respecto a los refugiados en el barco de salvamento Aquarius hace tan solo unos días) o simplemente para realizar un juicio moral del extranjero que nos cruzamos por la calle sin mediar palabra. Así que en este amplio espectro social a analizar, por ejemplo, podemos encontrar desde el adolescente que nunca ha tenido conocimiento previo de lo que fue el periodo griego, hasta el historiador helénico que se sulfura al ver alguna secuencia que nada tenga que ver con el probable suceso o escenario histórico.
Hearts of Iron, otra de las sagas de estrategia por turnos por excelencia, esta vez centrada en la Segunda Guerra Mundial y que nos permite gestionar absolutamente cualquier aspecto imaginable de los distintos países que se vieron involucrados en la IIGM e incluso de los que no lo estuvieron directamente. Paradox
Esa es la verdadera importancia y relevancia del cine, la radio o la televisión en el siglo pasado y que poco a poco está siendo reemplazada en gran medida por las redes y los videojuegos en la actualidad, adaptando de una forma concreta una imagen del pasado para adecuarla a unos intereses concretos con la excusa y la complicidad de las pautas del lenguaje visual y que en realidad solo son un pretexto y nada tiene que ver lo mostrado con lo sucedido en realidad. En esta disyuntiva entre lo veraz y lo verosímil hay que plantear la construcción del discurso histórico generado por los videojuegos y otros medios de ocio que tienen como guion vertebrador de su discurso la historia. Comprender este proceso es fundamental para entender el tremendo impacto sobre los usuarios consumidores de estos medios, ya que dependiendo de lo que asuman como contexto histórico verídico forjarán sus hechos verosímiles, con independencia de que se traten de unas realidades históricas demostrables y plausibles o no. Complicidad del usuario: Escenario, simulación y narración En los medios audiovisuales modernos hay que añadir, en la mayor parte de los casos, la importancia de la imagen por encima de todo, donde el escenario se convierte muchas ves en el protagonista y así en este proceso “creativo” se discute entre lo que es real y lo que parece real aunque hay que destacar otro aspecto que contribuye en gran medida a la creación de esa imagen del pasado: la simulación. Por tanto de esto podemos deducir que es una cuestión, asentada sobre dos pilares: el conocimiento previo del espectador/jugador y el deseo de satisfacer las expectativas generadas por ese conocimiento por parte del creador en sus distintas facetas de guionista, director artístico o diseñador.
Kingdom Come Deliverance, otro buen ejemplo de violencia por la violencia arropada de trasfondo histórico medieval en un juego de ación y rol RPG. Warhorse Studios / Koch Media
Debemos ser conscientes que para realizar este proceso, los creadores cuentan con la complicidad del usuario, que en teoría parte con un supuesto conocimiento previo sobre cómo era cualquier aspecto de ese pasado que explora. Por otro lado se cuenta con el “inestimable” apoyo de la figura del creador-narrador de la historia, que debe suponer cuáles son esos conocimientos históricos previos con los que cuenta el usuario y así evitar que pueda detectar incongruencias históricas. Por suerte o por desgracia nuestra cultura colectiva ya tiene un nutrido catálogo de imágenes históricas que caracterizan cada época específica, tanto si son ciertas como si no, así que por ejemplo esperamos una secuencia del periodo helénico con un escenario visualmente identificado con paisajes, casas, ropajes, armas y comportamientos determinados que el jugador contempla como definitorios de ese tiempo histórico donde interactúa. Así que esta base de verosimilitud es empleada por el diseñador y el guionista, independientemente de lo que quiera contar y sea cierta o no, para elaborar una realidad concreta, vinculada en todo momento al plano de la veracidad reconocible por el jugador o espectador (aunque a día de hoy deberíamos emplear las palabras usuario / consumidor para ceñirnos más a la realidad) Éxito y realidades pasadas inexistentes En todo este proceso es importante cuestionarse que mueve realmente al autor para generar productos con ese trasfondo histórico. Por un lado podemos pensar se debe a la gran demanda social del conocimiento pretérito, de hecho a raíz de esta tendencia observable en muchos ámbitos, podemos comprobar el desarrollo de esa demanda en el fenómeno fan que puede llegar a construir un extenso grupo de seguidores más allá de la propia creación audiovisual o el videojuego.
Valiant Hearts: The Great War probablemente uno de los mejores juegos realizados para mostrar de forma honesta el drama de la guerra, es una aventura puzle que mezcla elementos de sigilo, donde seguiremos el devenir de cinco personajes de diferentes nacionalidades que intentan sobrevivir a uno de los eventos más devastadores de la historia: la Primera Guerra Mundial. Ubisoft Montpellier
Hay que tener en presente también el deseo propio de la creación vinculada a una preferencia o deseo personal, con elementos originados de múltiples influencias, hechos o procesos. Existe actualmente un claro ejemplo en la obra de G.R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego y su mundialmente célebre serie de televisión Juego de Tronos, producida por la cadena HBO, donde se mezclan sin rubor acontecimientos históricos y caracteres culturales de clara inspiración medieval aún dejando claro que se habla de un universo fantástico / paralelo en un pasado inexistente donde supuestamente los Dragones y los Zombis compiten con los humanos. Tanto en la serie como el texto literario, dejan claro desde un principio que poco o nada tiene que ver la narración con un periodo histórico, pero sin embargo el relato no deja de ser observado tanto como un documental de costumbres medievales brutales o como de una paralelización de la política actual trasladada a un escenario fantástico. Como ya hemos mencionado, la creación artística se esfuerza en la “representación histórica creíble” pese a sabiendas de que es un universo completamente irreal, pues en el fondo una “simulación” adecuada de una recreación que nunca existió es más que suficiente para anular la incredulidad del espectador y sumergirle en la transmisión de un mensaje ideológico concreto que transciende la aventura fantástica, acoplándose así a las premisas anteriormente citadas y demostrando como la delgada línea que separa la realidad histórica de la manipulación o la crítica ideológica pura es fácilmente traspasable, sin conocimiento consciente del espectador. En el ámbito de los videojuegos el ejemplo más patente de esta aberrante transgresión lo encontramos sin duda en los juegos Assassin’s Creed, inspirados en la novela Alamut del escritor esloveno Vladimir Bartol desarrollados por Ubisoft y franquiciados a diversas compañías con más de 100 millones de copias vendidas. La historia se desarrolla tanto en la actualidad como en diversos periodos históricos, por ejemplo la primera entrega gira en torno al conflicto entre dos facciones que llevan luchando entre sí durante cientos de años, trasladando la narración del juego a las cruzadas del siglo XII.
This war of mine, uno de los pocos juegos que existen donde se nos muestran los horrores de la guerra desde el punto de vista de la supervivencia de los civiles desarmados, inspirado en las experiencias de la guerra en la antigua Yugoeslavia - 11 bit studios / Deep Silver
Por un lado se nos presenta a los templarios, que en apariencia son una de las muchas órdenes que luchan del bando cristiano en las Cruzadas, pero que según el relato ocultan su verdadero objetivo, conseguir el llamado Fruto del Edén, un artefacto cuyo origen se pierde en la memoria de los tiempos con el cual pretenden apoderarse de las mentes de todas las personas y obtener una sociedad civilizada, que viva en paz, pero sin voluntad. En oposición a los “malos” están los Asesinos o Assassins, cuyo objetivo original es mantener la paz en el mundo, asesinando a los hombres con poder que la impiden. Este grupo trabajaba inicialmente haciendo asesinatos políticos calculados para mantener la paz en la región de forma discreta o como un gran espectáculo público cuando el mensaje a transmitir debía ser masivo y así condicionar a la sociedad. Así pues para estos supuesto héroes, mantener la paz implica hacer algunos "sacrificios", pero se regían bajo tres leyes estrictas: Un Asesino tiene totalmente prohibido matar a gente inocente por simple diversión, solo puede matar a quien es culpable pero siempre como último recurso . Es decir ¿tomarse la justicia por su mano?. Nunca debe enfrentarte al enemigo cara a cara, debes ser sigiloso y no ser visto por nadie. Resulta difícil diferenciar a estos supuestos héroes de un simple asesino profesional o sicario, Ninguno de sus actos deben tener consecuencias directas ni indirectas a la Hermandad. Es decir, cumplen su misión al margen de la ley y la preservación de la organización prima por encima de todo… ¿Quién los puede diferenciar de la ideología de un grupo terrorista? Pensemos ahora como estas premisas arropadas de una espectacular acción y escenografía detallista, bella y creíble pueden afectar a la comprensión de un periodo histórico a un niño o joven sin conocimientos previos reales sobre la edad media… E l pasado, ¿Producto de consumo o panfleto ideológico? Tras lo mostrado hasta este momento no es arriesgado afirmar que el pasado se ha convertido tanto en un producto de consumo como una peligrosa arma ideológica y de manipulación.
Assassin’s Creed, una de las sagas más exitosas de la historia de los videojuegos, ofrecida como una aventura de acción con trasfondo histórico ultra-detallado y un guión narrativamente bastante profundo pero que altera al igual que otros muchos juegos la percepción histórica. Ubisoft
Pero todos sabemos que no es la primera vez que se juega con lo que fue la realidad literal y se modifican los hechos históricos, en muchas ocasiones a lo largo de los siglos se ha manipulado la historia para servir a intereses particulares de todo tipo llegando incluso a generar odios, guerras y masacres. El principal propósito siempre ha sido generar una memoria específica para que perdure en el tiempo y que poco o nada tenga nada que ver con lo acontecido pero que ayude con los intereses actuales de quien promueve tal visión. La nueva era tecnológica no está exenta de esta manipulación, pero a su vez puede ser también una excelente herramienta para poder enseñar una historia veraz y auténtica que nos ayude a enseñar y comprender nuestro pasado de una forma amena y sencilla. Dependerá pues de nuestro esfuerzo por analizar de una manera inteligente, cautelosa y comparada los productos realmente pedagógicos de los propagandísticos o puramente comerciales que no se preocupan por el daño que pueden realizar de la errónea presentación del pasado. Te puede interesar:
Autor: Marcos Caballero
Temas relacionados: Arte Y Videojuegos, Marcos Caballero Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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