ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Cine CGI, Vol.1
La cultura popular japonesa ha traído un nuevo concepto de arte, lo aceptemos o no, a través del CGI y asociado a la tecnología, el sexo reprimido, los problemas de incomunicación o sus fantasmas nucleares más profundos entre otros de su imaginario. Su expresión cinematográfica a través de CGI (Computer Generated Image o Computer Graphics Image, decidan la acepción que más les guste) son auténticos cuadros a descubrir que trascienden muchas veces las carencias narrativas tras su conversión del papel o el videojuego. Son obras difícilmente interpretables desde un prisma occidental, tras su violencia, aparente simplismo o enrevesada filosofía existencial, claves narrativas difíciles de interpretar para el no iniciado, su discutible y atormentada visión de las relaciones personales o las miles de extrañas palabras que definen los casi infinitos géneros que parecen dividir el manga, esconden un profundo análisis de la sociedad pos-moderna. La visión artística oriental muchas veces solo se puede comprender y disfrutar con el “pause” y nos regala un mundo de detalles, un amor por la belleza cotidiana que se enfrenta por su admiración y pasión desmesurada por la hiper-tecnología. El desafío técnico en la composición de escenarios, tras la revolución digital ha dado paso en el cine de animación japonés a una evolución artística basada en muchos casos en el interés compulsivo por el detalle en paralelismo con su pensamiento y cultura. Gantz:0 Digital Frontier El cuidado por el detalle en los paisajes urbanos, la naturaleza y el realismo del día a día choca contra su mundo de super robots post apocalípticos, fantasías pervertidas y demonios ridículamente terroríficos que se funden en cuadros de perturbadora belleza. Así que vamos a intentar redescubrir esos lienzos digitales desde la observación pausada para sorprendernos y a la vez intentar comprender su sentido de la composición artística, que no solo bebe de su herencia histórica o de la occidental, sino que introduce un nuevo concepto plástico, presente en su obra digital y de muy difícil explicación en occidente. No serán por tanto artículos para leer, si no para observar, para deleitarse con la escena, con la luz, el detalle, la posición de los elementos o sencillamente con ese elemento extraño que no vemos, pero excita nuestra curiosidad y nos embriaga. El avance tecnológico en CGI está permitiendo que esta nueva realidad artística de una sociedad que mira con temor al futuro y su propia existencia, se refleje con una belleza llena de luces LED, neones sucios y modelos renderizados más detallados de lo que podría captar un fotograma convencional. Esa es la magia digital que todavía se nos escapa en occidente: la capacidad para tomar un objeto cualquiera, un edificio, una sucia cocina o una baldosa del suelo y aplicar perspectivas, juegos de luces, enfoques y filtros que transforman lo cotidiano en magia, dejando a sus monstruos, zombis, katanas y robots de alta tecnología en meros complementos de un decorado que transmite su propio significado a través de las metáforas e interpretaciones de todo tipo que emanan de unas composiciones con sello de autor. Los juegos de luz, encuadre, temperatura de color, enfoque, etc. siempre han sido un camino más en el cine para transmitir información, el CGI permite con la colaboración de un buen director de fotografía y un equipo técnico-creativo competente, transmitir tanto en planos posibles o imposibles, información y sensaciones que hace tan solo unos años, representaban costes inasumibles y una pericia técnica tremenda. La evolución del software y el hardware permite dar paso cada día con costes más escasos a composiciones creativas con mayor facilidad para el creador, sin las restricciones habituales de la imagen real. Resident Evil Vendetta Capcom/Sony Vamos a comenzar con una galería de películas que han pasado relativamente desapercibidas en occidente fuera del universo de los amantes del género, pero que son un buen ejemplo de esa nueva confluencia entre cine, videojuegos, comic, animación oriental y arte de vanguardia (por mucho que los puristas se empeñen en despreciarlo). Contemplemos estas imágenes mientras disfrutamos de esos detalles que se escurren entre nuestras pupilas a 30fps. Esta semana trataremos Appleseed Alpha (2014) la más veterana y basada en el cómic en el cómic del creador de Ghost in the Shell, Masamune Shirow, la casi surealista Gantz 0 (2016) basada en el comic y anime de Oku Hiroya y la desconocida por estas tierras Resident Evil: Vendetta (2017) tercera obra por animación CGI del universo Resident Evil dirigida por Takanori Tsujimoto tras Resident Evil: Degeneration (2008) y Resident Evil: Damnation (2012) Appleseed Alpha (2014) Un mundo post apocalíptico y una pareja clásica en el cine… bueno quizás no tan clásica, pero sorprende en la animación nipona, procedente de una sociedad tan machista como aquella, la existencia de personajes femeninos fuertes y positivos en todos los sentidos. Por supuesto la exaltación del físico hasta el absurdo en estas nuevas creaciones en consonancia con el imaginario social, salta a la vista… Stage 6/ Lucent Entrega de la una vez más, larga saga Appleseed, manga creado por Masamune Shirow, que como en el resto de los trabajos de su creador, no ofrece una mezcla de elementos cyberpunk y una gran carga política, filosófica y sociológica. El manga original fue publicado originalmente entre 1985 y 1989 con sucesivas series de animación para televisión, películas para cine y varios videojuegos en diferentes plataformas. Tercera entrega en CGI dirigida por Shinji Aramaki en el año 2014 tras rodar Appleseed EX Machina en 2007, tras la primera obra de la saga en CGI de 2004, donde ya por fin se abandona el dibujo clásico en favor del hiper-realismo, aunque como en la mayoría de las obras antecesoras el vacio expresivo de sus personajes todavía es un problema palpitante, el género ya comienza a desprenderse de esa etiqueta comparativa de “intro” de videojuego. El gran problema de la expresividad facial, hay sido el gran caballo de batalla del CGI, han pasado ya unos cuantos años desde Avatar o Final Fantasy, pero solo ahora estamos comenzando a vislumbrar soluciones técnicas y creativas para una de las características más complejas de la comunicación humana desde el plano creativo y técnico. Stage 6/ Lucent En esta cinta la composición de escenas de acción y decorados fotorealistas de impactante belleza post apocalíptica ya es una realidad que se combina con el intento de introducir una narración que pueda ser aceptada por el espectador, como si de un planteamiento interpretativo clásico se tratara. Composición de exteriores y puesta en escena El miedo a la devastación nuclear, al desastre apocalíptico es parte de la cultura japonesa, es el único país del planeta que ha sufrido la locura humana hasta sus últimas consecuencias tecnológicas y se refleja su preocupación y obsesión de manera permanente, ningún país del planeta, ni de lejos dispone de más obras que citen este tema, siendo un recurso habitual no solo en la cultura popular nipona, si no que es tan propio para su imaginario colectivo como pueda ser para un americano la Estatua de la Libertad o la Música Country. Stage 6/ Lucent Resulta curiosa la destrucción de grandes urbes de aspecto Neoyorkino en estas obras, un Sky Line destrozado estará casi siempre omnipresente, enmarcando la obra Stage 6/ Lucent Las estructuras y edificaciones Neoyorquinas de finales del siglo XIX y principios del XX, junto a las victorianas y las góticas fueron las primeras en ser estudiadas al detalle por los artistas del CGI, representan un “lugar común” fácil de reconocer asimilable y accesible para cualquier observador. La clave está en “deteriorar” la reproducción hasta alcanzar el grado que requiere el argumento, pero no es tan sencillo como pueda parecer… Stage 6/Lucent No es cuestión de criticar, ni de analizar técnicamente hasta el absurdo, por supuesto el arte requiere “entrenamiento”, formación y referencias pero en presencia de esta nueva concepción artística, tan negada y menospreciada aceptar las normas del rival es aceptar la “inaccesibilidad” del arte. No hay nada como el despacho de Phillip Marlowe para presentarnos a unos mafiosos de 300 kilos de peso cada uno, sin incluir armamentos. La reproducción de escenarios de cine negro clásico es otra constante obsesiva en estas nuevas obras. Exactamente… ¿Para que emplean los archivadores? Stage 6/Lucent Incluso en la producción oriental CGI más barata, el tratamiento de las superficies y los materiales resulta detallada en extremo como un componente más de la obra. El universo de estas cintas, sean cuales fueren está repleto de metal oxidado y pintura corroída por la lluvia y el sol, muchas veces no es una cuestión de contexto, si no de contraste. Stage 6/Lucent Al principio el CGI en la cinematografía surgió casi como una necesidad exclusiva de abaratar costes para la creación de efectos espectaculares tras los primeros desastres en taquilla como Tron (1982) y los costes de la primera escena generada en CGI 3D de Las aventuras del joven Sherlock Holmes (1985) pero la evolución de la informática pronto transformo el escenario de juego, ha ofreciendo a la imagen sintética una entidad propia que no se limita a plantar cara a las obras tradicionales. Tecnología, armas, violencia y ¿Adivinan? La cultura moderna japonesa no se puede separar de su fascinación por la tecnología y las armas, los encuadres magnifican constantemente los detalles de estas y no hay reparos en mostrar el resultado de su uso, sin cuestionar casi nunca las consecuencias de esta super acumulación de “elementos destructivos” que se asume como “normal” en sus universos arrasados por las mismas, otra vez la obsesiva pesadilla de la destrucción total que atrae a la cultura japonesa en su infinito juego de fascinación-repulsión. Stage 6/Lucent Los “Mechas” (robots gigantes y de combate) alcanzan en estas cintas, todas las formas y combinaciones posibles, mucho antes de que la guerra “no tripulada” basada en “drones” se instaurara en nuestra realidad. Las creaciones niponas comienzan ya tras el final de la segunda guerra mundial su obsesión por las consecuencias de la devastación nuclear produciendo en el campo del cine de ciencia ficción “Godzillas” y toda una serie de “alter egos” que acabarán con el paso de los años en estos letales gigantes de metal que comenzaran “oficialmente” su andadura por todo el planeta con la serie Mazinger Z (1972) de la mano de Go Nagi. Stage 6/Lucent ¿Qué rayos hace el tipo de Halo es la esquina? Stage 6/Lucent Al igual que la televisión no mató al cine, el radio casete de pletina a la música, luego el mp3 a la producción musical y los ordenadores no han hecho que abandonemos los papeles en las oficinas la evolución tecnológica determina muchos aspectos de la evolución creativa igual que la política o las condiciones sociales, ni más, ni menos. Arañas gigantes acorazadas y armadas hasta lo absurdo… tan solo el género manga podría tomarse estas creaciones tan en serio, la morfología animal en su robótica fantástica – apocalíptica es una referencia creativa inconfundible. Por favor, comparaciones con la máquina “steam-punk” de Wild, Wild, West, abstenerse. Stage 6/Lucent La tradición japonesa y la cultura popular occidental se mezclan superando la vulgaridad de la segunda y los tópicos de la primera para crear nuevas fusiones no siempre perceptibles. En realidad la creación como tal NO existe, el cerebro se limita a mezclar, extrapolar, descomponer, filtrar o deformar hasta el infinito todo lo que observa y recuerda logrando en algunos casos imaginar equilibrios o desequilibrios en sus “constructos mentales” que excitarán nuestra psique en una dirección u otra. ¿Un guerrero Samurái protege a una dama en apuros? ¿Un traficante de droga agarra a la policía de turno? Sencillamente evolucionamos. Stage 6/Lucent Un robot musculoso, una dama fuerte y voluptuosa de medidas imposibles, belleza extrema y un conocimiento del arte de la guerra que dejaría a Tsun Zu en un pobre cadete primerizo. Cualquier momento será apropiado para insertar la sexualidad más descarada en las escenas, aunque los roles aparentemente intactos con las tradiciones más rancias se rompen en pedazos. El rol femenino se descompone y recompone según el creador en variantes obsesivo-compulsivas pero siempre alejadas del estereotipo común. Stage 6/Lucent
Raul Mora M
Temas relacionados: Arte , CGI, Cine, Raul Mora M. Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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