ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Quantum Babylon ©
En la editorial de septiembre ya contábamos como NeCLO está siendo testigo del nacimiento de uno de los proyectos más ambiciosos que combina la integración social con videojuegos, educación, medicina e investigación. Pero de todos los elementos, existe un componente común muy especial: el arte digital.
¿Por qué la concepción artística de un estilo propio es tan importante?
Quantum Babylon (QB en adelante) es un proyecto que sigue un modelo conceptual guiado por la integración de todo tipo de personas gracias a los universos persistentes a través no solo de los juegos y la educación, si no que intenta actuar como puente para que cualquier profesional interesado en las tecnologías de creación 3D, realidad virtual y realidad aumentada incluidas, dispongan de un punto permanente de encuentro donde poder aprender, investigar, mostrar o discutir cualquier tema relacionado.
Un proyecto con semejantes características debe ser un universo virtual persistente que tenga como premisa principal la inclusión social de todo tipo de personas y comienza con la creación de una zona de interacción social, un juego de rol basado en una novela de previa realización, un espacio educativo, científico y artístico centrado inicialmente en el estudio del Diseño 3D o la creación de videojuegos profesionales.
Para su desarrollo se busca la colaboración de los principales centros expertos en discapacidad y rehabilitación, universidades o entidades que ayuden a la implementación de las medidas que faciliten la accesibilidad a la plataforma con las últimas investigaciones que permitan su función formativa, rehabilitadora y social, incluyendo el desarrollo de dispositivos que mejoren la accesibilidad y la integración social a todo tipo de personas.
El diseño de un proyecto con tal envergadura obliga a presentar un “escenario común”, un lugar reconocible por cualquier usuario, esté donde esté dentro de la plataforma. No hablamos solo de menús, procedimientos o protocolos si no de todo un universo persistente y atractivo para todo nuevo usuario que le permita sentir las intenciones modernas e integradoras desde el primer momento.
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Normalmente los escenarios lúdicos se han visto desvinculados de los educativos y los científicos, pero gracias a los avances en ramas como la educación, la informática e Internet estas barreras se han roto definitivamente. Cualquier persona tiene ya la oportunidad de jugar, difundir, aprender o investigar gracias a Internet, pero todavía no existía un espacio “común” con un mismo universo, estilo y lenguaje amigable para todos.
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Cada plataforma se distingue por características propias que van desde las “bases de datos puras”, destinadas a ofrecer documentación, al entretenimiento exacerbado “en una sola dirección” que ofrece lugares como “Youtube” pasando por los puntos intermedios de “conexión social” que suponen las RRSS como Facebook o Twitter. Por desgracia las mecánicas de cada modelo son muy diferentes y casi todas las propuestas “atractivas” se basan en un intento de vender productos, publicidad o algún tipo de suscripción.
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Esta heterodoxia debe siempre ser vencida a la hora de generar un universo común, sea cual fuere el número de objetivos, si se desea facilitar el acceso a todo el mundo y que puedan aprender unas mecánicas sencillas que le sirvan para cualquier actividad que desee realizar. Para ello el proyecto QB, partiendo de las ideas artísticas más atractivas planteadas en los últimos años, diseña un universo alrededor de uno de los conceptos más innovadores en las últimas décadas y que está ahora renaciendo por sus inevitables puntos de convergencia con el actual desarrollo social, político, cultural y tecnológico: el ciberpunk.
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A nivel artístico QB pretende homenajear la cultura y los medios de ocio que han tenido en común las preferencias de millones de personas en todo el mundo con presencia en cine, televisión, literatura o videojuegos. Ya se puede decir que estamos ante una tercera generación de personas que han vivido en un entorno cultural que tiene presente la tecnología y la informática como uno de sus ejes motivadores.
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Los videojuegos o Internet han dejado de ser una curiosidad ocasional, para ser parte esencial de la vida de casi todas las personas, pudiendo ofrecer desde herramientas útiles para la educación a puro entretenimiento y todo tipo de riesgos. Aunque lo que está claro es que una nueva visión del mundo como una “máquina tecnológica de imparables avances” es ya un hecho para todos.
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Ante esa perspectiva un mundo futuro cercano que nos resultara familiar, fascinante y por momentos amenazador o excitante resultaba el lugar común donde todos podríamos estar inicialmente en un plano digital. Ahora bien, dado el número de usos del proyecto QB, se tenía que generar escenarios comunes, que variasen respecto a su finalidad pero que nos recordasen todo ese universo cultural y tecnológico que ha evolucionado en los últimos 30 años generando un mundo único, consistente y atractivo.
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Sin duda esta segunda revolución tecnológica ha propiciado la percepción en 3D de entornos simulados que permiten trasladar al usuario a mundos de fantásticos o le posibilitan viajar a través del tiempo y el espacio. Si la imaginación no tiene fronteras y el anhelo por descubrir nuevos paradigmas científicos tampoco, la Realidad Virtual (RV) se presenta como la herramienta sensorial que quizá más certeramente pueda permitir a la humanidad desarrollar su creatividad o buscar y descifrar las claves que la conducirán por el sendero del saber. Por esta razón todo el universo QB se diseña teniendo en cuenta que deberá ser explorado a través de los presentes y futuros dispositivos de RV.
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A nivel educativo la RV se está mostrando como una herramienta esencial para facilitar la formación, mejorar la comprensión de conocimientos y o aumentar las habilidades sociales. Ya conocemos las ventajas en el campo médico o científico pero hay que destacar las mejoras en campos tales como la psicología y la rehabilitación, incluyendo un importante punto a destacar en nuestro caso, muy poco desarrollado: permitir la mejora de la calidad de vida, promover la formación, la igualdad de oportunidades y la normalización en la situación de las personas con discapacidad.
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Los actuales proyectos de Realidad Virtual en desarrollo están orientados principalmente a la creación de videojuegos de carácter competitivo, FPS (first person shooters) o aventuras de rol (RPG) en arenas de juego muy amplias con historias cerradas y objetivos muy concretos. Por otro lado al desarrollo de películas y contenido cultural interactivo (como visitas a museos, viajes a diferentes lugares y épocas históricas) se ha desarrollado dentro de un marco muy restringido a la hora de ofrecer posibilidades al usuario fuera de la temática a desarrollar, siendo en esencia todavía un mero espectador en 3D. También se han desarrollado varias plataformas con carácter de red social en entornos de realidad virtual, aunque ninguna con éxito y limitadas en muchos casos a meros “chats rooms” (recintos limitados en número de personas, donde se reúnen para conversar o realizar algún tipo de actividad).
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Por desgracia, todos los proyectos actuales destacables y de cierta envergadura, que presentan una red social y juegos incluidos, desde Sand Box (de arena o escenario abierto) RPGs (Rol Play Game) a diversos juegos de acción y aventura no han tenido como objetivo primordial desarrollar un espacio social educativo, social y creativo destinado a mejorar las habilidades creativas, opciones laborales o el estado anímico de la persona. Todo lo contrario, hay una fuerte tendencia a desarrollar modelos de juego desaforadamente “adictivos” con el objeto de obtener rápidos y altos beneficios con compras integradas y suscripciones.
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Por desgracia la casi totalidad de redes sociales han sido acusadas de basarse en modelos endogámicos de relaciones pseudo-sociales, con objetivos comerciales puros, que perpetuán la desinformación o inducen a generar en los usuarios modelos de comportamiento “artificiales” que les llevan a mostrar actitudes de “falsa felicidad” o muestras “de odio encolerizado” que agravan situaciones de infelicidad, problemas psicológicos, bullying o intolerancia.
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Actualmente las redes sociales y plataformas de juegos no tienen en cuenta como elemento primordial la inserción de medidas en sus “interfaces” para facilitar el uso de las mismas a personas con todo tipo de discapacidad y ofrecerles modalidades de juego competitivo o cooperativo que favorezcan la inclusión de todas ellas, con el objetivo de demostrar y poner de relieve sus elevadas habilidades y capacidad intelectual independientemente de cuáles sean sus condiciones físicas y si tienen una u otra discapacidad. Tampoco tienen como base una sencillez de uso para todo tipo de usuarios o personas con bajos conocimientos en el manejo de la informática e Internet.
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Estas plataformas carecen de objetivos reales para ofrecer a las personas con discapacidad mecanismos fáciles para el aprendizaje adaptado y la integración laboral, el desarrollo educativo y la potenciación de su capacidad creativa, intelectual o incluso científica y lo que es más grave no se atiende a dar una ayuda psicológica y mecanismos de protección efectivos frente a situaciones de abuso por parte de otros usuarios. Por tanto a la hora de crear el modelo artístico para los escenarios era esencial tener presente estas carencias y ofrecer espacios de juego, sociales y educativos donde nada de esto se dejara atrás sin perder su atractivo de estilo único.
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En paralelo a estos desarrollos, durante los últimos 15 años se ha mantenido una red social “diferente” e inspiradora para este proyecto y su concepción artística, nacida a finales de siglo y de la cual se ha adquirido experiencia y conocimiento respecto a los aciertos y errores: Second Life. El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula aspectos del mundo real en términos de topografía, condiciones sociales, económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones físicas. El usuario a través de un avatar accede a un mundo simulado por computadora que presenta estímulos perceptivos y que a su vez puede manipular elementos del mundo modelado y, por lo tanto, experimentar un grado de presencia. Es importante remarcar que no es necesario un entorno de 3 dimensiones (3D), pues el único requerimiento necesario es que sea en tiempo real y que exista una interacción entre un gran número de usuarios en un entorno simulado.
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Aunque la plataforma Second Life de Linden Lab no fue el primer mundo virtual en línea, ganó una gran expectación debido a su base de usuarios en expansión y su política única que permitía a los participantes poseer los derechos de propiedad intelectual del contenido del mundo que creaban. Este entorno virtual en 3D, además de permitir que sus miles de usuarios pudieran sociabilizar y conectarse gratuitamente con otros usuarios a través de voz y chat de texto, ofrecía la posibilidad de que sus residentes exprimieran todas sus capacidades y creatividad dejando que ellos fueran los artífices constructores del mundo. Todos estos planteamientos se tienen en cuenta a la hora de diseñar el arte conceptual del proyecto QB, lo cual supone un reto artístico de una envergadura tremenda, pues se pretende aunar en un entorno adecuado desde aulas para estudiar tranquilamente o presenciar un concierto, locales donde conversar o hacer amigos a los más electrizantes y oscuros pasadizos donde comenzar el más espectacular tiroteo.
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Todo en un único lugar, igual que en nuestro mundo material. La vida no tiene objetivos a no ser que los pongamos ni arenas de batalla a no ser que las comencemos. Podemos estar tomando un café con nuestros amigos, estudiando en un aula y al salir a la calle una hora después para decidir ir al concierto de nuestro artista favorito o sumergirnos en una aventura peligrosa aventura para salvar el planeta… eso es QB un mundo donde por primera vez se diseña un lugar donde TÚ realmente eliges.
Autor: Inflexion Point
Temas relacionados: Arte , Arte En Pausa, Arte Y Videojuegos, Ciberpunk, Inflexion Point Doctor Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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