ARTE Y VIDEOJUEGOS |
|
Todos los días vemos cientos de animaciones generadas digitalmente. Conoce en este artículo cómo es este proceso y la mejor manera de proyectarlo. Además explica algunas útiles herramientas si quieres animar con el software libre Blender.
Conseguir una buena animación requiere trabajo y planificación. Antes de mover un sólo hueso del rig, el animador debe tener claro el acting que va a ejecutar e incluso haberlo validado de algún modo.
Trabajar la animación de manera global y realizar iteraciones cada vez más detalladas es una forma de garantizar que la pieza funcionará como una unidad y se mantendrá fluida hasta llegar a la versión final. Además nos evitará sorpresas desagradables después de haber invertido mucho tiempo y esfuerzo. En este artículo veremos una metodología estándar para conseguir una buena animación, paso a paso, gracias a algunas herramientas que nos permitirán validar nuestro acting y detectar los posibles problemas de forma precoz. Describiremos el proceso de la animación para un plano, que es la unidad cinematográfica (y de animación) equivalente a una única toma de cámara. Enmarcaremos la labor del animador dentro de un entorno profesional típico, con una jerarquía y proceso propios de la industria, pero también traduciremos cada fase a un entorno más reducido en el que el animador trabaje con un equipo pequeño o incluso él sólo.
Briefing (La idea)
No debemos olvidar que la animación es una herramienta narrativa, y que lo primero que debemos pensar es qué queremos contar. Bien estemos bajo las órdenes de un director, bien nosotros mismos seamos los creadores, debemos tener claros los objetivos narrativos del plano para poder proponer la animación más apropiada. Para darle riqueza a nuestra animación, no sólo tenemos que decidir la acción que realizarán los personajes de la escena, sino que tenemos que tener en cuenta el contexto narrativo del plano (si hay planos anteriores y posteriores), el carácter de los personajes y su estado emocional en el plano en cuestión. El briefing es la sesión que el animador tiene con el director (o el supervisor de animación en su defecto), y en donde se exponen los objetivos del plano a fin de alinear la idea que ambos tienen del mismo. Normalmente se lleva a cabo después de que el animador haya podido ver la animática o el layout del plano, lo que le permite haberse formado una idea de la acción y de la intención del mismo. Pero es en este intercambio con el director donde el animador recibe la información necesaria para comprender en profundidad el plano y su narrativa subyacente.
Animática
La animática es una animación tosca en 2D que nos sirve para validar la idea. En piezas de cierta envergadura como pueden ser un anuncio, un cortometraje, y no digamos ya en grandes producciones, siempre se cuenta con un artista de animática. Si hablamos de un equipo pequeño o una pieza pequeña, lo habitual es saltarse ese paso, más aún en el caso en que no tengamos un artista 2D a mano. Si no contamos con una animática dada, mi consejo personal es hacerla nosotros mismos llegados a este punto. Aunque no tengamos dotes artísticas, cualquiera puede plantear un esquema sencillo en 2D que le permita evaluar la narrativa del plano.
Además, trabajando con Blender disponemos de una herramienta estupenda para hacer animáticas: el Grease Pencil, que nació como una herramienta rudimentaria de anotación y ha ido evolucionando hasta convertirse en una potente herramienta de animación 2D integrada en el entorno 3D.
Una vez que tengamos una animática que enseñar a los demás, podremos recibir opiniones sobre nuestro plano antes de tocar un rig, y podremos mejorar nuestra propuesta con coste mínimo. Se trata simplemente de hacernos entender de manera visual, sin mayores aspiraciones estéticas. Búsqueda de Referencias Aunque un animador debe tener dotes de actor para poder sacar el máximo partido dramático a sus animaciones, siempre es buena idea buscar referencias de terceros para ayudarnos a encauzar la idea. A menudo encontramos formas originales de abordar nuestra animación que enriquecen nuestra idea original. El tiempo invertido en esta búsqueda siempre es bien recompensado, y es mucho más barato y ágil que probar con nuestro personaje en Blender.
Con suerte tendremos en mente alguna escena de alguna película o serie que pueda servirnos de referencia aunque, lamentablemente, a menudo es complicado tener a mano un material que se ajuste exactamente a nuestra idea.
Gracias a los buscadores de GIFs online resulta muy sencillo encontrar referencias de acciones o gestos buscando por palabras clave. Tampoco pretendemos encontrar una referencia perfecta, pero sí resulta muy útil para encontrar propuestas inesperadas que pueden redirigir o mejorar nuestra idea original. Layout Éste es el primer paso dentro del entorno 3D, pero aún falta un poco más para zambullirnos en la ejecución de la animación propiamente dicha. El layout es una versión de baja calidad del plano que traduce la animática a 3D, aún de una manera tosca, y que define la cámara (encuadre y movimiento) definitiva. Seguimos pues en la fase de validación de la narrativa del plano, manteniendo el mínimo coste para los posibles cambios que se hicieran necesarios. Si estamos trabajando en una producción de cierta envergadura, el layout nos vendrá dado y será nuestro punto de partida, puesto que contiene los personajes, el escenario, la cámara y todos los elementos de la escena necesarios para la animación. De nuevo, en caso de no contar con un layout, es altamente recomendable prepararlo nosotros mismos en este punto del proceso.
Al igual que una animática puede ser más o menos elaborada, un layout puede ser más o menos definido, pudiendo incluir un posado y un facial más trabajados según las habilidades del artista de layout, el tiempo y recursos disponibles, y la dificultad del plano. Es decir, un plano más complejo en cuanto a acción, composición, narrativa, acting, etc. agradecerá una mayor inversión de trabajo en layout para evitar complicaciones en la fase de animación. Una vez más, el objetivo es empezar a animar con el plano resuelto y lo más validado posible. Cuanto antes detectemos los problemas del plano dentro del proceso completo, menos costoso será corregirlos.
Grabación de una Videoreferencia Una vez hemos decidido cómo enfocar nuestro plano, recopilado referencias externas y validado la acción y el acting, el siguiente paso es grabar una videoreferencia de la acción completa. El animador se convierte en actor y representa su plano ante una cámara (aunque sea de móvil) a fin de volver a validar su propuesta, pero sobre todo de probar diferentes variaciones de acting y de obtener una referencia que le permita estudiar el movimiento y el timing para aplicarlo en la animación. Es importante procurar que la referencia sea lo más fiel posible al plano, para gastar el menor esfuerzo posible inventando o adaptando la referencia y concentrarse en analizarla y estilizarla para sacarle el mayor partido.
Por ejemplo, el encuadre de la cámara deberá ser el más parecido posible al del layout, se debe utilizar un trípode o similar para que la imagen sea estable y no tengamos que lidiar con ruido en el movimiento, utilizar objetos similares a los que pudieran estar involucrados, etc.
La videoreferencia es una herramienta que a menudo puede ser necesario repetir si durante el proceso de animación nos surgen dudas concretas de mecánica del movimiento o de acting. Blocking Éste es el primer paso del proceso en que abordamos la animación en sí. El proceso de animación debe ser un proceso iterativo de pasadas sucesivas cada vez más detalladas, de modo que el plano debe avanzar en conjunto para comprobar continuamente que funciona como un todo. El timing es el ritmo de la animación, la velocidad a la que ocurre tanto en su conjunto como en cada una de sus partes. Además de un timing general que depende de la acción, de la actitud y el estado de ánimo del personaje, de su peso, etc., en animación siempre se busca el cambio de ritmo para enfatizar ciertos momentos clave y aportar amenidad al plano. En el blocking se establecen las poses principales de la animación y el timing, de modo que la acción y el acting quedan bien definidos a falta de añadir más poses intermedias que aporten la fluidez y suavidad que tendrá la animación final. En un blocking típicamente se definen tres tipos de poses, que bastan para definir este primer encaje de la acción: Las poses principales También llamadas poses clave o golden poses, son aquellas que sirven para contarla historia del plano, para que se entienda la acción que se desarrolla. Podríamos compararlas con las viñetas de un cómic, puesto que sólo viendo esas poses el espectador entenderá lo que está ocurriendo aunque no haya fluidez en el movimiento.
Lo habitual es trabajar con interpolación constante (o stepped) entre poses en esta fase, de modo que la animación irá a saltos, cambiando de una pose principal a la siguiente sin ningún movimiento entre medias.
En esta fase temprana ya se puede ver si la acción funciona, si se entiende, si tiene ritmo, etc. Aunque estas características sigan revisándose en fases posteriores, a medida que se fluidifica la animación con poses intermedias. Breakdowns Son las poses que definen la transición entre cada dos poses principales, situadas típicamente en un frame central entre ambas. Se usan para definir qué porcentaje de la pose inicial o la final tiene el personaje en el punto medio y también para definir la forma (arco) de su trayectoria. Según el principio de animación de Acción Superpuesta, las diferentes partes de un personaje tendrán diferentes velocidades según la distancia de éstas respecto al motor del movimiento. El motor del movimiento es la parte del cuerpo donde se origina la acción, que la lidera, y que por tanto lleva la mayor velocidad, quedando el resto de partes del personaje retrasadas en mayor o menor medida. En el breakdown se definen estas diferencias o decalajes. Extremes Definen el principio y el final de la acción. Típicamente se establece una pose de extreme antes y después de cada pose principal, y permiten plantear las anticipaciones, las recuperaciones y las aceleraciones y deceleraciones (todos ellos conceptos derivados de los 12 Principios de Animación).
Blocking Plus
Se trata de un paso intermedio que no siempre se identifica como una fase en sí misma, aunque siempre se pasa por ella. Una vez que hemos terminado con el Blocking, el trabajo que queda por delante es de refinado y suavizado de la animación, y por tanto en Blocking Plus salimos de la interpolación constante o stepped para pasar a interpolación lineal, en la que Blender transita entre poses de una manera continua y constante. Al introducir la interpolación un movimiento más fluido nuestra animación sufrirá típicamente un efecto de exceso de suavidad y movimiento “flotoso” que hará que luzca mucho peor que cuando terminamos la fase anterior de blocking. Esto ocurre porque nuestro cerebro (y el de cualquier espectador) se imagina la interpolación entre poses fijas de la mejor manera posible, mientras que cuando el software hace la interpolación automática con tan pocas claves, se diluye el timing o ritmo a la vez que se le deniega al cerebro la posibilidad de imaginarlo, puesto que ahora lo está viendo.
La solución pasa por introducir más poses intermedias (inbetweens) que permitan redefinir él ritmo en aquellos momentos en los que se ha perdido.
El resultado de la fase de Blocking plus debe ser una animación con interpolación lineal que funciona bien en cuanto a timing, que introduce suavidad en la acción y que redunda en la limpieza y consistencia de los movimientos y trayectorias Refine En la última fase de refine o polish (pulido) volvemos a cambiar de tipo de interpolación y pasamos abézier (o spline). En este tipo de interpolación, las curvas de animación se convierten efectivamente en curvas (en constant y lineal eran líneas rectas) y por defecto efectúan transiciones suaves entre poses. Esto se traduce en una mayor suavidad y fluidez entre las poses definidas, aunque aún queda trabajo por hacer. Además de seguir añadiendo las claves de animación necesarias para seguir mejorando la animación, en esta fase se realiza una labor de limpieza de trayectorias y de curvas de animación. Típicamente se acude al Graph Editor para limpiar las curvas, eliminando el posible ruido introducido al ir creando las poses durante las fases anteriores, y se potencian ciertos efectos para de nuevo buscar un mayor contraste y timing en la animación.
La fase de refine termina cuando el animador da por concluida su labor, es decir, cuando no es capaz de mejorar la animación, cuando no dispone de más tiempo para dedicarle, o cuando la calidad alcanzada es la que se exige en la producción. Muchas veces se establece un estándar de calidad por debajo del potencial del animador individual por motivos relacionados con la producción (plazos, presupuesto, etc), y respetarlo es imprescindible para mantener la homogeneidad en la calidad de toda la producción.
Hasta aquí la labor del animador, que en este punto libera su plano a otros departamentos (lighting, simulación, render, etc.) y pasa al siguiente. A menos que su plano tenga un… Retake Llamamos Retake a un cambio o corrección de la animación. El plano es devuelto al animador con una explicación por parte del supervisor de animación (o el responsable que toque) de lo que hay que arreglar.
El retake puede deberse a factores de calidad (el plano tiene un fallo de animación), a factores de narrativa (el plano no refleja bien la intención del guión) o incluso ajenos al animador, como un fallo de raccord o una decisión de producción o dirección que pasa por alterar el plano que se planteó originalmente.
En todo caso, para minimizar estos retakes cuando la animación está acabada, se realizan reuniones diarias (comúnmente llamadas dailies) con el supervisor de animación y a veces el director, a fin de revisar el trabajo continuamente y detectar cuanto antes los posibles cambios y minimizar el impacto de éstos. De nuevo, si estamos hablando de un proyecto personal y por tanto no hay ninguna figura que pueda supervisar nuestra animación a través de las diferentes fases de pulido, hay que buscar amigos, conocidos o colegas que tengan conocimientos en la materia y que puedan regalarnos un poco de feedback. Si no tuviéramos a nadie a mano, hay miles de foros y grupos en las redes sociales donde animadores aficionados y profesionales intercambian noticias, conocimientos y, porsupuesto, feedback. ¡Apúntate a algunos!
Autora: Carmen Córdoba.
Profesora de animación en Pixelodeon3D a ydirectora del proyecto de animación “Roberto” Fuente: Revista digital Blenderianos No.4 , pulsa aquí para descargarla Temas relacionados: Arte Y Videojuegos, Arte En Pausa, Arte Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
0 Comentarios
Deja una respuesta. |