ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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¿Te gusta escribir? The Secret Of Monkey Island (1990), Desarrolladora original LucasFilm Games, actual LucasArts. Distribuidores: LucasArts, JVC, Softgold Computerspiele GmbH, JVC Kenwood Victor Entertainment, U.S. Gold, Kixx Me gustaría viajar hacia atrás en el tiempo y recordar con perspectiva el género más antiguo que existe junto al seminal arcade, es decir la aventura que durante los primeros años de vida de los ordenadores PC, fueron su buque insignia en contraposición a los juegos de acción de las máquinas recreativas y las primeras videoconsolas. Es un recorrido que comienza a finales de los años 60, antes incluso de que las aventuras gráficas se popularizaran. Este género nació de hecho con las primeras aventuras conversacionales programadas para los primeros sistemas operativos a finales de los años 60, expandiéndose rápidamente por el mundo CP/M, viendo luego la luz en las distintas plataformas de 8 bits, incluidos los ZX Spectrum, MSX, Amstrad, Commodore y luego claro Apple II y finalmente los IBM PC y compatibles. Por supuesto han tenido días difíciles y momentos de gloria, siguiendo en cierto modo un patrón semejante a los juegos RPG (juegos de rol), en cierta manera primos hermanos que con el tiempo han llegado a fusionarse hasta hacerlos difíciles de distinguir, a día de hoy la mezcla de géneros es un hecho gracias a la evolución tanto tecnológica como narrativa en el plano de los videojuegos. Tras la consolidación de la plataforma de IBM y la muerte de las primeras plataformas de ocho bits, comenzó la guerra comercial tanto de hardware como de software que nos alcanza a día de hoy con la dualidad PC-Consola y que sigue sin decantarse, aunque parece natural que algún día lleguemos a una fusión lógica que simplifique el panorama y lo racionalice, pues en el fondo todos sabemos ya que una videoconsola no es más que un ordenador sin teclado y videojuegos mucho más caros por cuestiones de marca, derechos y publicidad, (supongo que muchos discutirán lo que acabo de decir, pero no es el tema que pretendo tratar, aunque no he podido evitar hacer un comentario que cae por la lógica de su peso). Doom (1993), Desarrolladora(s) id Software, Nerve Software (XBLA). Distribuidora(s) GT Interactive, Activision, Atari, Sega, Valve Corporation, WMS Industries, Ocean Software. Poco a poco y desde el principio, la evolución tecnológica con la salida constante de procesadores más potentes y hardware gráfico más avanzado provocó que el género comenzase a ceder su prevalencia en favor de títulos más arcade, hasta que llegó Doom y el reinado de los videojuegos en primera persona revolucionó el mercado de los PC, así como la concepción de los videojuegos mixtos de acción y aventura en primera persona algún tiempo después con la aparición de Half-Life que continúa evolucionando y llega hasta hoy en día. El puñetazo que esto supuso para los juegos de aventuras, (supongo que el término aventuras gráficas sería más apropiado) amenazó con la desaparición del género, aunque como casi todo va por ciclos, se adaptó a los tiempos y poco a poco alcanzó su madurez y se asentó definitivamente. Lo primero para hablar con algo de sentido sobre este género sería intentar hacer una definición sólida, pero al igual que ocurre con los juegos de rol resulta muy complicado marcar donde están los límites sobre a qué tipo de aventuras nos referimos. Intentando aplicar la lógica inmediata podemos llegar a la conclusión de que prácticamente todos los juegos existentes son de una manera u otra aventuras, por tanto cabe preguntarse qué experimentamos en este género para que marque la diferencia, veamos… La primera de las aventuras de este tipo que se tiene constancia data de finales de los años sesenta, era un juego sin gráficos, su mecanismo de juego se basaba en órdenes de texto introducidas vía teclado, toda la información que teníamos para progresar en el videojuego la obteníamos de la lectura de las distintas explicaciones escritas que aparecían en la pantalla, por lo que el factor más importante era la capacidad imaginativa del jugador, los reflejos obviamente carecían de importancia, probablemente este factor intelectual será el que ha permitido distinguir mejor este género del resto, partiendo de aquí, podemos decir que un juego de aventuras es aquel que permite al jugador desarrollar una historia donde la mayor parte de nuestras acciones estarán basadas en el análisis y la reflexión durante un periodo de tiempo más prolongado que en un juego de acción. Por supuesto estas acciones y decisiones a tomar deben ser lo más flexibles y lógicas posibles para que permitan al usuario hacer lo que desee o al menos lo que a primera vista resulte obvio o lógico en el mundo que se ha diseñado para nuestro disfrute, con unas respuestas lógicas respecto a nuestras interacciones con el programa en cuestión. En estos juegos las propiedades de habilidad y reflejos de un jugador pasarían a un segundo plano, reduciéndose a la mínima expresión en la mayor parte de los casos, potenciando principalmente un atributo del jugador: la inteligencia. Podemos decir que existe un programador que diseña la novela y un jugador que tiene la misión de unir los distintos capítulos a través de los diversos problemas que se irán presentando, según la misma lógica intrínseca a la naturaleza del propio juego, es decir, el contexto en el que se desarrollen cambiará drásticamente muchas veces en la manera de resolver los acertijos, por ejemplo, difícilmente un juego de terror resolverá los problemas como uno cómico. Por supuesto en un juego de aventuras nunca podremos poseer una libertad total ya que estaremos siempre dentro de los márgenes narrativos del texto o de los gráficos, nos mantendremos encerrados dentro de tales márgenes contextuales aunque la genialidad para navegar por las diferentes líneas de la narración serán parte del éxito del juego en cuestión, por tanto las conversaciones con la máquina deberán dotar de la mayor riqueza posible al contexto y provocar el deseo de seguir jugando, de cautivarnos y averiguar qué ocurre después. Syberia (2002) de Benoit Sokal, Desarrolladora Microids En las primeras aventuras, la única arma para atraer a un jugador era cautivarlo con la calidad narrativa del texto y las conversaciones, casi exactamente igual que en un libro, solo que aquí además teníamos la capacidad de conversar con los personajes. Con las aventuras gráficas esto ya cambió, pues podíamos apoyarnos rápidamente en esa ambientación gráfica, donde un paisaje inquietante y bello podía atraernos rápidamente, personalmente he de confesar que más de una vez he terminado un videojuego por la belleza plástica de sus imágenes (con especial mención a la maravillosa obra de Benoît Sokal y su saga Syberia) Uno de los aspectos que por supuesto más problemas ha dado en el diseño de esta clase de videojuegos siempre ha sido evitar la linealidad del relato manteniendo aun así una trama principal y poder desarrollar tramas según nuestras decisiones, podemos decir que el primer juego paradigmático que alcanzó la excelencia en este aspecto fue la aventura de rol y acción Deus-Ex ya entrada la década de los 90, donde por fin se alcanzó una perfecta mezcla de géneros y su total madurez, pero vallamos al principio… Colossal Cave Sin duda fue esta obra el primer juego de aventuras propiamente dicho, realizada en el lenguaje de programación Fortran en 1976, escrito originalmente por Willie Crowther y mejorado un año después por Don Woods. Estaba inspirado en las experiencias de ambos en las cuevas reales del Parque Nacional de Mammoth Cave en Kentucky, la afición de Crowther por la espeleología le llevó a reproducir porciones de la cueva real tan fielmente que los exploradores que habían jugado el juego y conocían esta cueva podían en su primera visita al juego navegar fácilmente a través de secciones familiares de la región si se partía desde la entrada de Bedquilt (una de las múltiples entradas de esta cueva). El usuario debía aplicar su astucia para la exploración y poder salir del mundo subterráneo donde se encontraba, el juego funcionaba en base a las órdenes que el jugador tecleaba y que se limitaban a una simple combinación de verbo y nombre, así se podía obtener un poco de información del lugar donde te hallabas a la vez que te desplazabas por las distintas estancias de la cueva. Lo importante de este juego radicaba en que estábamos ante una nueva experiencia más allá de mover una pelota a toda velocidad entre dos palitos,enriqueciendo la experiencia de jugar con una máquina a un nivel superior, lleno de matices, el juego obtuvo un tremendo éxito y se realizaron múltiples copias y versiones de todo tipo en los siguientes años, de hecho se realizó una edición por parte de Microsoft para la primera versión del MS DOS, llamada Adventure, (nombre con el que se lanzó o etiquetó también muchas adaptaciones del popular juego). Zork (1977-1979). Desarrollador Infocom. Distribuidor VisiCorp, Infocom, Activision Infocom Gracias a la popularidad de esta nueva modalidad de juego pronto nació una empresa dedicada a realizar esta clase de programas, el 22 de junio de 1979 personal y estudiantes del MIT de Massachussets fundaba en Cambridge Infocom, lanzando su primer juego Zork I: The Great Underground Empire, inspirado en el ya mencionado y célebre Colosal Cave, como en otras muchas cosas innovaron el mundo de la programación de videojuegos desarrollando incluso su propio lenguaje para desarrollar sus juegos, el ZIL (Zork Implementation Language), aquello fue algo muy práctico ya que se ejecutaba en una máquina virtual estandarizada llamada Maquina Z, lo que les permitía lanzar a la vez sus juegos en la mayoría de plataformas informáticas domésticas de la época sin demasiado esfuerzo de adaptación, así pudieron ofrecer versiones para CP/M,Apple II, Atari 800/ST, Amstrad CPC/PCW, Commodore 20/64/Amiga o compatibles IBM/PC. Los juegos de Infocom destacaban entre los jugadores por su parser que permitía al usuario mecanografiar instrucciones complejas de texto en el juego. Mientras que juegos anteriores, solamente comprendían comandos de la forma 'verbo-sustantivo', por ejemplo “coge la moneda", el parser de Infocom podía entender comandos como "coge todas las monedas excepto las doradas del cofre”. Además sus juegos aportaron también el concepto de mini-quest donde el jugador podía realizar acciones que no influían en la aventura pero que ayudaban a ampliar el universo de la trama principal, así la línea que marcaba la pauta a seguir se tornaba más difusa. Mystery House (1980). Desarrolladora y distribuidora Online Systems Esta empresa fue sin duda uno de los primeros semilleros de programadores de grandes videojuegos que con posterioridad continuaron su trabajo en otras empresas, como Brian Moriarty que años más tarde crearía el célebre LOOM para LucasFilm Games. Al amparo del éxito obtenido y la demanda creciente pronto comenzaron a nacer compañías interesadas en la programación de esta clase de juegos como la europea Level 9, única empresa que en aquellos primeros años llegó a rivalizar con las todopoderosas empresas norteamericanas y a diferencia de Infocom, que realizó prácticamente toda su obra con texto puro y duro, Level 9 pronto comenzó a añadir imágenes y gráficos a sus juegos, consiguiendo con el transcurso de los años crear una digna librería de productos como las trilogías The jewels of Darkness y The Silicon Dreams, los juegos independientes Emerald Isle, The Archers, Knight Orc o Gnome Rider. Mystery House y The Hobbit Si bien Level 9 fue una de las primeras empresas en incluir gráficos en sus aventuras, el honor de ser el primer videojuego en implementarlos fue Mystery House (La casa del misterio) en el año 1980 fue el primer videojuego de Roberta Williams, quien lo creó junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego fundaron la empresa On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en la famosa Sierra Online en la que popularizaron la aclamada saga King’s Quest. Por su parte Mystery House se publicó únicamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando a los textos, a diferencia de muchos de los primeros juegos de aquella época que se desarrollaban en cuevas, mazmorras o bosques encantados, aquí el protagonista principal era un detective que llegaba a una casa misteriosa, con la intención de encontrar en ella unas valiosas joyas. Al llegar era recibido en el salón por sus ocupantes que no tardarían en desaparecer y poco a poco al explorar la mansión comenzaban a aparecer sus cadáveres, por lo que había que encontrar al asesino antes de que el propio detective protagonista se convierta en víctima. The Hobbit (1982). Desarrolladora Beam Software. Distribuidora Krome Studios Melbourne
Poco después aparecía el segundo gran juego que iba a consolidar el género: The Hobbit, lanzado en 1982 y basado en la novela de igual nombre de J. R. R. Tolkien, fue desarrollado en Beam Software por Phillip Mitchell y Veronika Megler y luego publicado por Melbourne House, que lo distribuyó para la mayoría de ordenadores domésticos disponibles en aquellas fechas desde los modelos más populares a otros ordenadores menos conocidos. A través de un inteligente acuerdo con los editores también se incluyó una copia del libro, lo cual incrementó notablemente las ventas, que unido a la gran calidad del videojuego y la afición por esta clase de literatura de muchos de los tempranos amantes de la informática propició una tremenda popularidad y éxito del videojuego. El juego además de contener gráficos incorporaba una tecnología para el análisis de frases muy avanzado para la época, cuando fue lanzado la mayoría de los juegos de aventuras todavía usaban análisis de frases simples de verbo-nombre pero el Inglish (versión del inglés usado en este videojuego) permitía al igual que el parser de los videojuegos de Infocom, escribir frases muy avanzadas para la época que ofrecían un diálogo complejo pero intuitivo, pudiendo usar pronombres, adverbios o preposiciones, permitiendo al jugador una mayor libertad para interactuar con el mundo del juego como no había sido posible antes. Sierra Online y Lucasfilm Games Gracias a los citados juegos y con la introducción de dos grandes compañías poco a poco las aventuras gráficas fueron ganando terreno en el mundo de los ordenadores compatibles IBM PC que desembocó en la edad de oro de los juegos de aventuras gráficas, nos estamos refiriendo por supuesto a los primeros clásicos de la compañía Sierra Online que con títulos como la saga de King's Quest, Leisure Suit Larry, o Police Quest rivalizaron en calidad, concepción y diseño con la otra gran compañía de juegos de aventuras gráficas de la época, Lucasfilm Games (la actual LucasArts), Ambas innovaron múltiples facetas vitales en los posteriores desarrollos de la industria como la inclusión del protagonista en tercera persona dentro de los escenarios de la historia por parte de Roberta Williams y Sierra On-line o LucasFims al crear el menú de acciones y que desarrolló en sus inolvidables Maniac Mansion, Indiana Jones and the last Crusade, Full Throttle o la Saga Monkey Island. Al amparo de estas dos grandes empresas que competían por hacer unos programas de la mejor calidad posible, junto al crecimiento del mercado de PCs compatibles se fraguó todo un universo de desarrolladores que llevaron en pocos años a las aventuras gráficas a reinar con esplendor hasta la llegada de las 3D y los violentos juegos en primera persona FPS, pero eso ya es otra historia. Candidatos, ¿Te gusta escribir? Raul Mora M - Madrid Temas relacionados: Mundo Retro, ¿Te gusta escribir? Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
2 Comentarios
Lorepiscis14590
22/2/2017 11:52:46
Estoy flipando con la calidad de los artículos, no se como podéis escribir así. Raúl me ha gustado mucho el tuyo, has explicado muy bien muchas cosas que yo no sabía, me gustan las aventuras gráficas, no juego mucho pero a veces para desconectar... Hay que ver como cambia todo, muchísimas gracias por compartir tus conocimientos.
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Catalina
12/6/2019 03:06:13
Muchas gracias por este artículo! Estaba buscando info sobre estos videojuegos retro y aquí enconconté lo que quería.
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