ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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A mediados de la primera década del siglo XXI, los modelos de negocio en el mundo digital parecían consolidados, la informática, la electrónica o los videojuegos parecían un modelo inamovible de gigantes que luchaban por su subsistencia enfrentados en titánicas batallas, tras la desaparición de las pequeñas empresas embrionarias de los 80s y 90s, pero en el ocaso del primer decenio del nuevo siglo, ya en el año 2009 Markus Persson lanzó un juego inacabado, un título en “versión temprana” a través de un formato poco conocido todavía que permitía a los usuarios pagar unos 15$ para obtener acceso anticipado al videojuego, que pese encontrarse aun en pañales, obtuvo una sorprendente popularidad ya en su primer mes de vida, permitiendo a su creador dedicarle todo su tiempo, incluso dejar su anterior trabajo unos ocho meses después de su lanzamiento y fundar la empresa Mojang donde atrajo a un gran equipo de desarrollo para mejorar el juego. Este título no es otro que el conocido Minecraft, que tras su rotundo éxito popularizo este método y cambió una vez más las reglas del juego. ¿Qué es el acceso anticipado? El acceso anticipado es un modelo de financiación que permite a los usuarios acceder a una versión temprana e inacabada de un videojuego, en realidad no es en sí un modelo nuevo de desarrollo a nivel empresarial, pero si una adaptación al modelo digital. Estas versiones alfa o beta, a menudo salen a la venta por una cantidad muy inferior a la de la versión definitiva, que actúa como eficaz gancho, de ese modo se genera una especie de simbiosis entre usuario y la desarrolladora, por lo general Indie, es decir, joven y con recursos limitados. El usuario obtiene el juego por un precio inferior de manera que al finalizar el desarrollo del mismo no requerirá ningún desembolso extra y la desarrolladora obtiene ingresos en las primeras fases de la creación del título ayudándole a finalizarlo en menor tiempo, más medios, tranquilidad y por tanto, al menos en teoría, con mejores resultados. Este modelo desde su popularización en 2009 no ha dejado de crecer gracias a su posterior incorporación por parte de Valve Corporation a su popular plataforma con la incorporación de una sección de acceso anticipado (earlyacces) a Steam en 2013. Cloud Imperium Games ¿Vale la pena comprar un juego en acceso anticipado? Bien, por mi experiencia personal y a las personas a quién he consultado, la respuesta es sí, merece la pena definitivamente pero como en muchas otras cosas, no todo el monte es orégano y este modelo no está exento de polémica y malas hierbas, dado que ha habido varios casos de falsas promesas, desaparición por parte del desarrollador, estafas, etc., pero yo nunca he sido de cortar el árbol por un par de manzanas podridas, hay que ser juicioso, actuar con la cabeza fría y decidir con sentido común antes de darle al clic de nuestro ratón, así que os hablaré de unos cuantos casos y juzgad vosotros mismos. Minecraft El ejemplo por antonomasia de éxito en el modelo de acceso anticipado es sin duda el ya mencionado Minecraft. Desde su salida en alfa hasta el estreno de su versión definitiva a finales de 2011 más de 1,8 millones de usuarios ya lo habían adquirido, suponiendo unos ingresos para la empresa recién fundada de Markus Persson de más de 33 millones de dólares recaudados antes de siquiera estar “terminado” (a quien no le gustaría cobrar antes de terminar el trabajo). Este éxito rotundo, cambio el rumbo a seguir por las desarrolladoras Indie en su mayoría, sin embargo, también atrajo a los típicos “buitres” de la industria y advenedizos varios que se aprovecharon del tirón de este modelo de financiación. Mojang AB Y que hizo de Minecraft un éxito tan rotundo, pues para quien todavía no lo conozca os diré que es un juego de tipo mundo abierto, también conocido como sandbox, como puede ser la popular saga de Grand Thef Auto (GTA) y que basa su jugabilidad en la construcción y supervivencia. Ese “mundo” se genera de manera aleatoria e infinita por un algoritmo procedural, donde nos desplazamos libremente por él estando compuesto a su vez por varios biomas (bosques, desiertos, pantanos, océanos, etc.) que poseen un ciclo de día / noche y clima cambiante. Gráficamente es bastante simple aparentemente, todo está compuesto por cubos, otorgándole un look muy especial y definitorio. Al empezar el juego al que confieso, le he invertido mis horas, nos encontramos con las manos vacías en medio de la nada y debemos empezar recolectando madera, por ejemplo, a puñetazo limpio para crearnos las primeras herramientas de este material mediante un sistema de fabricación que en cierta manera es intuitivo, pero a medida que avanzamos, si no disponemos de la ayuda adecuada, se vuelve un poco complicado. Sería algo así como dibujar el objeto que queremos. Mojang AB Tras fabricarnos nuestros primeros útiles como el pico, hacha y pala de madera podemos comenzar la construcción de nuestro hogar, así el siguiente paso lógico es crear algún “dispositivo de defensa avanzada de última generación”, véase, la espada de madera, con ella podemos cazar animales para obtener sus pieles y carne para alimentarnos. Obviamente, no somos salvajes y no comemos carne cruda, pero para cocinarla necesitamos un horno… bien, como habréis podido imaginar no podemos aporrear las rocas para obtener materia prima, así que como orgullosos defensores del razonamiento lógico, usamos el pico de madera para picar la piedra, el pico de piedra para picar el hierro, etc. ¿Captáis la lógica? Al caer la noche las criaturas malignas invaden el vasto mundo e intentan asesinarnos sin piedad, estos zombis, esqueletos arqueros, brujas, arañas y de más desaparecen al amanecer, de ese modo, podemos seguir con nuestra pacifica vida. En fin, el juego cuenta ya con múltiples versiones (educativas, modo historia, dispositivos móviles, etc.) y su versión principal sigue recibiendo actualizaciones periódicas con numerosas mejoras. Sin duda uno de los mejores ejemplos de versión temprana hasta la fecha. The Stomping Land Una de cal y otra de arena, vamos ahora con el reverso oscuro, en este caso The Stomping Land, se trataba de un juego también de mundo abierto multijugador en el que teníamos que sobrevivir rodeados de dinosaurios. La idea a priori era sugerente sin salirse de las pautas habituales, podíamos construir un hogar, fabricar trampas, armas y diversas herramientas que nos ayudaban a progresar en el juego. Una de las posibilidades más atractivas que lo hacía original era la posibilidad de “amaestrar” dinosaurios e incluso cabalgarlos. SuperCrit ¿Suena interesante no?, pues bien, no es sino el peor ejemplo o al menos uno de los peores que se me ocurre de acceso anticipado, inicialmente se presentó en campaña Kickstarter a mediados de 2013 con un objetivo de 20.000 dólares. Un atractivo tráiler y convincentes descripciones de las posibilidades del juego ayudaron a alcanzar la cifra de 114.060 dólares en donaciones de usuarios que confiados ellos, querían que este proyecto viera la luz. En mayo de 2014 salió a la venta el acceso anticipado en Steam por un precio de 25 dólares, pero una última actualización en junio de ese mismo año fue la última señal de vida por parte del desarrollador. SuperCrit Para terminar de bordar el desastre, el responsable de marketing del proyecto declaró que pese a que su contrato finalizó en mayo siguió trabajando por su deseo de que el juego fuese un éxito, pero debido a la ausencia de comunicación con los desarrolladores decidió abandonar, en fin todo un despropósito. The Stomping Land fue retirado de la tienda de Steam pocos meses después a causa del aparente abandono por parte de los desarrolladores, tomadura de pelo y fin de la historia. 7 Days to Die Continuamos con un título bien distinto, comenzó con una campaña Kickstarter en 2013, los usuarios que apoyaron el proyecto tuvieron acceso a la versión inicial alfa el 16 de agosto de ese mismo año, la seriedad del proyecto le llevó posteriormente a dar el salto en la plataforma Steam, habiendo conseguido la versión alfa 1.1 más de 75.000 votos positivos en Steam Greenlight, Recientemente ha salido a la luz la versión alfa 16 incorporando importantes mejoras y novedades, este juego también posee dentro del ecosistema una versión para PS4 y XBOX ONE. Un pequeño inciso, ¿Qué es Steam Greenlight?, pues es un sistema que se basa en la ayuda de la comunidad a la hora de escoger nuevos videojuegos independientes que tendrán su lanzamiento en Steam. Los desarrolladores publican información o vídeos de sus videojuegos, buscando apoyo para que su producto sea seleccionado para ser distribuido, además, de ayuda a los desarrolladores y sugerencias de consumidores potenciales, desarrollando una comunidad activa alrededor de su juego durante el proceso de desarrollo. Cuando el videojuego recibe los votos necesarios, Steam se pone en contacto con sus creadores para poner dicho videojuego a la venta en la tienda de Steam. The Fun Pimps Sigamos, el juego en sí se trata de otro “sandbox survival horror” (casualmente, como la mayoría de los desarrollados con la ayuda del modelo de acceso anticipado o esa sensación tengo…) en él, debemos sobrevivir en un mundo post apocalíptico tras la tercera guerra mundial donde un virus convirtió a la mayor parte de los supervivientes en… ¿A ver si lo adivináis? Exacto: zombis. Al comenzar la partida tenemos la posibilidad de elegir un mapa prediseñado o por el contrario uno que se genere de forma aleatoria e infinita. Con un mecanismo de construcción y fabricación similar al de Minecraft pero con una estética más adulta y oscura, se nos plantea la situación de encontrarnos casi vacios de manos en un entorno hostil donde las inclemencias del tiempo, los animales, zombis, la sed y el hambre nos harán pasar gran cantidad de malos ratos. Debemos darnos prisa en erigir una fortaleza capaz de resistir las embestidas de las hordas de zombis y albergar a su vez toda la maquinaria y almacenamiento necesarios para la progresión en el juego. The Fun Pimps Tu refugio es de vital importancia para sobrevivir a las hordas de zombis por la noche, aunque estos pueden ser fácilmente destruidos si no se refuerzan adecuadamente, así que puedes proteger tus construcciones poniendo todo tipo de trampas, así por ejemplo, si pones una empalizada de estacas de madera alrededor de tu casa, los zombis se lanzarán sobre ellas quedando ensartados. Si estás construyendo tu casa, mejor asegúrate de apuntalar bien el techo, porque si el techo no tiene soportes, se te puede venir abajo y matarte y por la noche ese es el principal problema con los zombis, porque ellos atacan tu refugio intentando hacer que se venga abajo, empezando por los soportes. Si saben dónde estás, los muy listillos te atacarán más, así que antes de volver a tu refugio, asegúrate de que los pierdes de vista o te seguirán hasta tu refugio para finiquitarte. Más adelante, con el aprendizaje es preferible construir tus propias fortificaciones bajo tierra a nivel de las rocas ó bien un castillo fortificado con cemento en un valle plagado con trampas y obstáculos alrededor de tu refugio mientras te aseguras de guardar tu almacén de recursos bajo tierra. Durante la noche como ya he comentado, los zombis se vuelven más peligrosos e intentarán encontrar al jugador, así que es importante seguir una buena planificación estratégica y vigilar la hora para volver al refugio con nuestro botín antes de que nos alcance la oscuridad. The Fun Pimps Los zombis pueden incluso aparecer en tu refugio si no estás cerca, aunque se puede evitar poniendo antorchas para iluminarlo y encima no son precisamente lentos, se pueden mover dos veces más rápido que un jugador caminando, por eso si no tienes armas o analgésicos a mano te puedes ir preparando… en fin, un juego muy completo. La reciente incorporación en el alfa 16 de la electricidad, le da una nueva vuelta de tuerca a la supervivencia, dada la posibilidad de colocar todo tipo de trampas accionadas por sensores de presión o proximidad, letales cuchillas giratorias o torretas automáticas equipadas con ametralladora o escopeta. Desde la salida del alfa 1.1 hasta la actual versión 16, el juego ha sufrido múltiples cambios y una notable evolución en el buen camino. El constante flujo de información sobre los progresos en siguientes actualizaciones por parte de sus desarrolladores lo convierten en un muy buen ejemplo de evolución positiva de un Early Access (aunque de versión temprana ya poco, nada que ver las más de 300 horas que me he pegado jugando desde el alfa 14). Star Forge Ahora pasamos a un curioso, al menos a priori, juego de supervivencia con estética espacial, en el que nuevamente podemos levantar nuestras propias edificaciones, combatir tanto aliens como a otros jugadores e incluso explorar el espacio. CodeHatch Corp Este juego comenzó con una campaña Indiegogo (similar a Kickstarter) en enero de 2012 recaudando la friolera de 135.453 dólares, superando los 75.000 que solicitaban inicialmente, lo que suponía un 181% de su objetivo. Posteriormente paso a estar a la venta como alfa en Steam. Prometiendo cosas como sistema de armas procedural, vehículos, clima dinámico y mucho más. No paso mucho tiempo hasta que el descontento de los usuarios empezó a mostrarse por motivos tales como variaciones excesivas en el precio, escasez de actualizaciones, problemas de rendimiento y por supuesto la falta descarada de contenido. De pronto y sin previo aviso el juego paso de versión alfa a versión definitiva, algo que no hizo sino aumentar la avalancha de críticas negativas que ya venía arrastrando, en resumen tomadura de pelo a la vista. Star Citizen Aquí llegamos a otro título de simulación espacial pero con mejor pinta, dividido en dos campañas, una de un solo jugador con posibilidad de juego cooperativo llamada “Squadron 42” y otra en la que debemos desenvolvernos en un mundo multijugador masivo. En este juego lo primero es escoger el camino a seguir y una profesión, también luego existirán múltiples misiones que cumplir. Podemos ser piratas, comerciantes, militares… así, hasta 179 profesiones divididas en 11 categorías, dando un amplio abanico de posibilidades como en un buen juego de rol, también podemos realizar misiones para obviamente, conseguir recompensas en “cash” y claro está, reinvertir esas ganancias en mejorar nuestra nave, comprar nuevo armamento o simplemente atesorarlo para futuras emergencias y necesidades. Cloud Imperium Games Además existen otras dos modalidades de juego, una llamada “Star Marine” que, simplificando, es un PvP-FPS (Player versus Player – First Person Shooter) y otra llamada “Arena Commander”, que simplificando, batallas de naves espaciales. Así pues el juego inicio su andadura en octubre de 2012, con un objetivo de 500.000 dólares en su campaña Kickstarter y a su vez, en su página oficial, inicio su propia campaña de donaciones con un objetivo de 2.000.000 de dólares. Pese a lo ambicioso de los objetivos, ambas campañas fueron un rotundo éxito, recaudando más de 2 y 4 millones de dólares respectivamente. Actualmente el juego, en agosto del 2017 ya ha logrado recaudar más de 150 millones de dólares, lo que hace de este un muy buen ejemplo de acceso anticipado, así como de rentabilidad para un producto digital financiado inicialmente para los usuarios. De todos modos es importante dejar claro que los chicos de Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts, no era precisamente un principiante si no el conocido y reputado creador de videojuegos como Wing Commander y Freelancer. Con un respaldo semejante, desde luego la garantía de éxito parecía más segura, pero no deja de sorprender como un equipo con experiencia y calidad decidió tomar el camino del micro mecenazgo. Cloud Imperium Games El juego promete tener un mundo totalmente inmersivo, donde existirá un universo persistente donde lo que hagan los jugadores afectará a todo el universo de Star Citizen, así por ejemplo, si un jugador asesina al rey de una capital de un planeta, ese planeta entrará en una crisis a causa del magnicidio y su entorno cambiará, debido a ello puede ocurrir por ejemplo que la gente se vuelva loca y las noticias se esparzan por el universo avisando de su muerte y que jugador lo mató, poniéndole a tan desafortunado usuario una recompensa por su cabeza. Las opciones que se prometen son inmensas, a día de hoy, la salida del alfa 3, prevista para agosto, incorpora nuevas posibilidades de aterrizar nuestras naves en los planetas y varias opciones interesantes más, pero se ha visto retrasada unas semanas para pulir algunos bugs de última hora… al menos hay algo de seriedad. Player Unknown’s Battlegrounds Player Unknown’ Battlegrounds (PUBG) es un juego de acción tipo Battle Royale al más puro estilo Los Inmortales (1986), “solo puede quedar uno”, en el que los jugadores saltan en paracaídas sobre un gran mapa y nada más aterrizar empieza una batalla contra reloj por equiparse con todo el armamento y equipo posible para eliminar a todo lo que se nos cruce por delante antes de que nos eliminen a nosotros. Dado el gran número de jugadores y tamaño del mapa, con el fin de que las rondas no sean eternas, el mapa se va acotando en una zona “segura” cada vez más pequeña, a la cual, si no acudimos, vamos perdiendo salud progresivamente. Con semejante argumento, el planteamiento recuerda claramente a las frenéticas partidas FPS Deathmach de los juegos clásicos donde las carnicerías para alcanzar el primer puesto estaban aseguradas Bluehole Studio Inc. Pese a lo “breve” del argumento, el juego es tremendamente adictivo y recientemente añadieron un modo zombie, ¿Qué juego no mejora notablemente con unos zombies? Desarrollado por Bluehole y contando con la ayuda de Brendan Greene, PUBG ha conseguido situarse entre los más vendidos de Steam después de vender más de 4 millones de copias en sus tres primeros meses. Un último apunte, ¿Quién es Brendan Greene? El diseñador principal de este juego Brendan Greene, mejor conocido por su nickname PlayerUnknown, había creado previamente el mod de ARMA 2 DayZ: Battle Royale, inspirado en la película Battle Royale del creador japonés Takeshi Kitano. Greene encontró que en la mayoría de los juegos de acción en primera persona multijugador, había un exceso de repetición, ya que los mapas eran pequeños y fáciles de memorizar, así que se propuso crear algo con mecánicas más aleatorias para que los jugadores no supieran qué podian esperarse. Esto se obtuvo mediante el diseño de mapas mucho más grandes que no se pudieran memorizar fácilmente, utilizando la colocación de elementos al azar a través de todo el mapa. Cuando DayZ, tras el éxito se convirtió en un título independiente, Greene cambió el desarrollo de la modificación Battle Royale a ARMA 3. Sony Online Entertainment se había interesado en el trabajo de Greene y lo contrató como consultor para desarrollar H1Z1, donde Sony lo dividió en dos juegos separados, el modo de supervivencia H1Z1: Just Survive y el modo Battle Royal H1Z1: King of the Kill. Si conocéis estos juegos, todo queda dicho. Bluehole Studio Inc.
Hasta aquí una pequeña muestra de la gran cantidad de juegos que utilizan o han utilizado este modelo de acceso anticipado, algunos absolutos fracasos y otros tremendos éxitos. ¿suficiente para formarse una opinión al respecto? Juzgad vosotros mismos. Si de algo sirve la opinión de un servidor, este modelo ofrece infinitas posibilidades para que desarrolladoras Indie tengan su oportunidad en este competitivo mundo en el que los juegos “AAA” se llevan al gran público. Cristian Acosta (Pipatilas) Temas relacionados: Pipatilas,Consola, PC Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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