ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Pocos juegos recuerdo que provocarán, una inmersión tan profunda como con el Quake III Arena, tras un par de horas de juego podías llegar a acabar sudando la camiseta, una velocidad sin precedentes hasta ese momento y una jugabilidad insuperable , con un teclado, un ratón, una buena pantalla de “tubo” VGA y mi Gforce 256.
Ha llovido mucho desde que tuve en mis manos aquel juego, aquella saga de acción en primera persona de id, creada por John Romero, John Carmack y American McGee, es una saga que acumula un total de 19 juegos y algunas versiones más que van desde el año 1996 hasta nuestros días con la versión Quake Champions de 2019, esta última enfocada a los actuales eSports, una saga más que rentable, que tan solo en sus tres primeras entregas entre mediados y finales de los noventa consiguió vender más de cuatro millones de copias.
Quake
Pero remontémonos al pasado junio de 1996 y tal vez si hubieses aprobado tooodo, tus padres te premiarán con el Quake, id Software había creado un gran título que introduciría no pocos avances en el desarrollo de juegos 3D, utilizando realmente modelos tridimensionales para los personajes y ofreciéndonos mapas totalmente en 3D, pues la técnica que se usaba anteriormente era la de mapas en dos dimensiones con información sobre la altura simulando un 3D, además se añadirían mapas de luz y fuentes de luz que, nos mostraría el motor en tiempo real. Con Quake se acabaría apuntar tan solo en la dirección del enemigo ahora la altura sería un nuevo elemento, ahora teníamos que apuntar de verdad.
Un motor diseñado por John Carmack en su mayoría, que en ese momento contaba con solo 26 años y ya había sido parte esencial en Commander Keen, Wolfenstein 3D y Doom. Por si fuese poco también para este motor id, contrataría a Michael Abrash, especializado en optimizar el rendimiento de programas, se pretendía conseguir que el juego rindiese al máximo y ganase en velocidad y por si fuera poco, tanto la banda sonora como los efectos de sonido fueron compuestos por Trent Reznor durante su época en Nine Inch Nails, Carmack era todo un fan del grupo y entró en contacto con Reznor, que acabó involucrándose en el proyecto, todo un broche de oro para este título. El juego que iniciará esta gran saga, tendrá un argumento muy parecido al anterior trabajo de id, Doom, cuando los humanos consiguen desarrollar la tecnología de teletrasportación y crean los Slipgates, unos artefactos que permitirán abrir portales a lugares lejanos en el cosmos, lo que los científicos no previeron fue que también podrían unir dimensiones, la historia comienza cuando uno de estos portales crea un puente con una dimensión plagada de demonios, sufriendo una invasión, los ejércitos pronto caerían derrotados y en ese momento tomaremos el control de un soldado, el único superviviente de entre sus compañeros. Este marine cruzará el portal y aquí es donde comenzará su odisea, viajando por distintos portales para acabar con la fuente de todo ese mal, el mayor de estos demonios del que en ese momento solo conoceremos por su nombre en clave Quake, más adelante sabremos su nombre, que hará referencia una de las deidades de la mitología Cthulhu creada por H.P. Lovecraft, Shub-Niggurath una perversa diosa. Pero si en algo fue realmente innovador en este juego fueron los “eSport” ya que fue pionero en la organización de eventos multijugador como el Red Annihilation Quake multijugador que se celebró en mayo del 97 considerado como el primer evento multijugador en América del Norte, un espectáculo que atrajo a casi 2000 jugadores hoy gamers, que inicialmente se enfrentaron en rondas de clasificación en línea, en partidas uno contra uno, hasta que quedaron tan solo 16 finalistas los cuales fueron seleccionados para jugar en el World Congress Center en Atlanta, Georgia, durante el E3. Finalmente, Dennis Fong “Thresh” derrotó a Tom Kimzey “Entropy” en el mapa Castle of the Damned, y ganó el Ferrari 328 GTS del 87 convertible de John Carmack. Como curiosidad, más tarde se descubrió que Fong no podía disfrutar su premio al no poder asegurar el Ferrari y Carmack decidió pagar el seguro al jugador durante un año para que disfrutase de su premio, algo extraordinario y que probablemente no sucedería hoy en día con ese tipo de premios en el que probablemente solo te quedará venderlo. Este juego seguirá la estela de su predecesor Doom, los cuales se podría decir que generaron todo un estándar para el futuro de los juegos en primera persona, como puedan ser los famosos botiquines que no encontrarás cuando más los necesites o los distintos tipos de armaduras (los conocidos como Armor) que nos protegerán del daño y como estos ejemplos muchos, que serán recurrentes hasta nuestros días. Hay dos expansiónes oficiales para Quake, éstas son una continuación donde acaba el primero, pero además de esas expansiónes encontraremos Abyss of Pandemonium, que fue desarrollado por Impel Development Team y una nueva versión actualizada, llamada Abyss of Pandemonium - The Final Mission esta última fue lanzada como freeware. En el vigésimo aniversario de Quake, la empresa actualmente propietaria de los derechos de Quake, Machine Games, lanza un nuevo paquete de expansión disponible para descargar de manera gratuita llamado Episode 5: Dimensión of the past. A pesar de que no fuera desarrollado por id Software , el episodio se considero semioficial, al ser desarrollado por Machine Games compañía propiedad de Zeni Max que anteriormente había cooperado con id Software. Quake II
Una secuela que no es secuela, aunque tiene el calificativo de secuela e id lo consideró así, la historia se aleja del misticismo medieval de la primera y pasará al campo de la ciencia ficción, aquí no nos invaden demonios con base en el mito de Cthulu de Lovercraft, sino que nos invadirán los extraterrestres, conocidos por el nombre de Strogg, unos extraterrestres muy malos que van por el cosmos invadiendo planetas y terminando con sus recursos,(aunque al paso que nos los estamos acabando en la realidad difícilmente se pueda dar algo parecido), este giro argumental no defraudó y el hecho de ser altamente modificable unido a los “mods” que surgieron después tanto para el modo individual como el multijugador, terminaron por conquistar a su público, pero veamos la historia:
En esta entrega los Strogg, invaden el planeta tierra para buscar recursos, pero la tierra decide contraatacar en el planeta de los Strogg, Los humanos han encontrado el punto de acceso desde la Tierra y se preparan para el asalto. Seremos un soldado de los Marines (EEUU, representando a toda la tierra como ¿no?), a punto de ser lanzado en su cápsula espacial hacia la superficie del planeta, (aunque en ningún momento se nos dirá su nombre, se cree que su nombre es Bitterman porque aparece en la cápsula) al no caber la posibilidad de un desembarco masivo con la nave principal debido a que las defensas del planeta son muy fuertes, siendo su mayor arma un gigantesco cañón de energía llamado "Big Gun" (todo un alarde de imaginación) , cañón con el que deberemos acabar para poder iniciar el desembarco y poder cumplir con la doble misión de destruir el portal que comunica con la Tierra y acabar con el líder de los Strogg. Al ser lanzados, una cápsula cercana nos golpeará, perdiendo el control de esta y estrellándonos contra la superficie del planeta, una vez en la superficie, deberemos ir desde el sur de Stroggos hasta su núcleo a pie, por distintos escenarios, resolver acertijos, investigando por el mapa para conseguir armas, munición y como no, ítems secretos y por encima de todo disparar sin parar a todo ser viviente y también a algún objeto inanimado para poder encontrar los numerosos secretos escondidos. El apartado musical fue encargado a todo un especialista en el género, Sonic Mayhem productor y diseñador alemán, de origen armenio, especialista en sonido para videojuegos que ya habría demostrado su valía con la banda sonora alternativa para Quake, y que también acabaría creando la mitad de la banda sonora del Quake III Arena, así como los efectos de sonido de armas para el Unreal Tournament y mucho más desde aquel momento. Si bien es cierto que no hizo sombra a la maravillosa banda sonora del primero, si que se puede decir que en todo lo demás Quake II superó al primero. Quake III
Y llego diciembre de 1999, algunos de los que leáis estas líneas aun no habríais nacido, pero fue todo un acontecimiento, id Software lanzaba al mercado la tercera entrega de su saga Quake, aunque realmente no retomará la historia de Quake II (fue Quake IV, quien retomará la historia donde lo deja Quake II), en este nuevo título no defraudaría gracias a la capacidad de inmersión y la velocidad que se multiplicaría de manera exponencial.
Y no solo la velocidad sería una parte clave, también este iría enfocado al modo multijugador, no es que sus predecesores no tuvieran un buen modo multijugador, pero en este era lo principal, hoy en día el modo historía en muchos shooters suele se secundarío, pero en aquella época no era tan normal y las líneas de internet no se medían en megas, para la gran mayoría de los mortales sino en Kbps. En aquella época también saldría un juego épico, el Unreal Tournament, un juego que en PC, era capaz de superar al Quake en distintos aspectos, aunque en el deathmatch no era mejor, aunque esto vaya a gustos, los juegos multijugador empezaban a expandirse, algo que en nuestro territorio ayudaría la entrada de las tarifas planas de Internet, que llegarón a España en el año 2000. El Quake III, la idea era bastante simple pues era un juego en el que la historia era algo secundario, lo ponías en marcha y a jugar, una Arena, un campo de batalla, donde varios jugadores comenzarían a correr a toda velocidad saltando para esquivar las balas y con golpes de ratón que prácticamente giraríamos 360º para acabar con el que nos cogiera desprevenidos. Se podía jugar a tiempo o puntuación, era fácil correr sin parar por mapas que al principio parecerían laberintos, pero que al poco irías cogiendo el truco a ciertos recorridos que memorizaríamos como si de un ratón de laboratorio se tratará y que incluso años después, tu mente recordaría. Cuando acabarán contigo (ser fragueado) aparecías rápidamente en otro lugar y volvía a comenzar esa carrera sin fin, bueno hasta que el tiempo o los puntos la parasen. Los distintos modos de juego del Quake III Arena eran deathmatch, combate a muerte, team deathmatch, en el que combatiremos por equipos, capture the flag, el juego de capturar la bandera implementado hasta nuestros días, y tournament, un modo torneo, en el que pondremos a prueba nuestras habilidades con otros jugadores en batallas uno contra uno, “solo puede quedar uno”. Uno año más tarde, en diciembre del 2000 saldría su expansión oficial, titulada Quake III: Team Arena. Esta añadía modos de juego nuevos, centrados en el juego por equipos y añadía nuevas armas así como nuevos ítems, personajes y por supuesto nuevos mapas. El Quake III Arena y el Quake III: Team Arena, lo podríamos disfrutar tan solo unos años más tarde juntos con el lanzamiento del Quake III: Gold, que incluiría ambos. Quake IV
Cinco años después de la última expansión de Quake III, en octubre del 2005 sale para PC Quake IV, Esta vez desarrollado por Raven Software, con la colaboración del equipo de id a modo de supervisión.
La historia comienza donde se quedo en Quake II, En medio de la guerra contra los Strogg esos alienígenas medio maquinas, en esta entrega nos pondremos a los mandos del Marine Matthew Kane, la primera vez que se le da nombre claramente al protagonista en la saga, miembro del pelotón Rhino, su misión asegurar el planeta Stroggos y acabar con el nuevo Makkron, su nave será derribada y aquí comenzarán las ensaladas de tiros. Durante el juego cuando entremos en combate podremos encontrarnos distintos pelotones amigos, con los que combatiremos a los Strogg. Cuando hayamos alcanzado más o menos un tercio del juego seremos capturados por los Strogg, que nos intentarán convertir en uno de ellos siendo interrumpidos por nuestros compañeros, a partir de ese momento tendremos nuevas habilidades, como más fuerza o la capacidad de entender el lenguaje de los alienígenas. Como añadidos a la jugabilidad tendremos en esta nueva entrega la posibilidad de conducir distintos vehículos militares y disfrutaremos de nuevas armas y modificaciones. Aunque el modo individual sorprendió por su calidad, el modo online era muy parecido al anterior, eso sí con mejores gráficos pero sin aportar ideas nuevas. Enemy Territory: Quake Wars
Dos años después en septiembre de 2007 se lanza Enemy Territory: Quake Wars, el quinto juego de la saga, esta vez desarrollado por Splash Damage e id Software, el universo será el mismo que en Quake II y Quake IV, siendo una precuela que contará la historia sobre los sucesos anteriores al conflicto vivido en Quake II.
El nuevo título se basará en clases, con dos bandos enfrentados, por un lado los humanos, la Fuerza de Defensa Global, y por otro los enemigos alienígenas, los Strogg, que en el hilo argumental han invadido la Tierra justo antes de los acontecimientos narrados en Quake II. Cada bando tiene cinco clases con funciones equivalentes entre los bandos, en el bando humano tendremos a el Soldado, Médico, Ingeniero, Operador de Campo, y Operaciones encubiertas y los equivalentes en los Strogg serán el Agresor, Técnico, Constructor, Opresor e Infiltrador. En los distintos mapas se deberá conquistar este y dependiendo del bando, en unos estaremos defendiendo o atacando teniendo que realizar una serie de objetivos dentro de un límite de tiempo, si el tiempo se termina sin que los atacantes hayan conquistado el mapa los defensores ganarán, existiendo misiones secundarias de distintos tipos. Quake Live
El 3 de agosto de 2007 en la QuakeCon 2007 id Software anunciaba que lanzaría un navegador gratuito basado en Quake III Arena titulado Quake Zero, tiempo después por diversos problemas con el dominio en 2008 el título cambió su nombre a Quake Live, siendo lanzada la versión definitiva en agosto del 2010.
Quake Live es básicamente una versión en línea del Quake III Arena, encaminado a los tan de moda eSports se configuró como un FPS de carácter competitivo, una experiencia tan inmersiva como las anteriores. El juego fue desarrolado por id Software y distribuido por ZeniMax, aunque actualmente el juego no está en su momento más álgido, pues que sepamos ha sido uno de los mejores juegos multijugador en línea de la historia, pero su caída fue debido a dos razones principales, por un lado al sistema de servidores, que no cubría todas las partes del mundo y que no permitía al propio usuario crear un servidor local. Por otro lado al dejar de formar parte en muchos torneos eSports hizo que bajará su popularidad, aunque sigue siendo un juego de culto y sigue formando parte de torneos profesionales actualmente como Adroits, FACEIT, 125 FPS o la QuakeCon Quake Champions
El séptimo de la lista es Quake Champions, actualmente descargable en versión gratuita, aunque siguiendo el sistema de micro pagos, tan de moda y odioso, en el que hay que pagar para poder acceder a nuevos personajes.
Concebido como un juego para eSport tiene numerosos campeonatos donde conseguir premios en metálico, a diferencia del Quake Alive, este usa el motor id Tech4 en vez del anterior. Desarrollado por id Software, junto con Sabre Interactive, Quake Champions es el regreso a la frenética competición de ritmo acelerado que estableció a Quake como el creador del género multijugador (aunque esto no sea del todo cierto, sí fue el que lo popularizó) hace más de 20 años. Quake Champions ofrece los oscuros mitos que incluía deidades de Lovercraft como hemos visto en el primer Quake combinado con el inmersivo modo multijugador de Quake III Arena actualizado a nuestros tiempos. Los distintos personajes poseen cada uno atributos y habilidades únicas, lo que permite a los jugadores competir con estilos muy diferenciados, a la vez que se añade un componente adicional de estrategia a la hora de jugar. Personalmente me quedo con los 4 primeros, pero no hay que dejar de reconocer que esta saga de videojuegos creada hace más de 20 años, lleva enamorando a jugadores durante más de dos décadas.
Autor: Marcos Caballero
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1 Comentario
Ismael
11/7/2019 21:31:54
Que recuerdos me trae este juego! Es parte de mi infancia, no sabía que todavía salían versiones.
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