ARTE Y VIDEOJUEGOS |
|
CAPCOM En 1996 Capcom dio lugar a una de las sagas más exitosas y prolíficas de la historia de los videojuegos que con el tiempo transcendió el medio, extendiéndose a otras formas de expresión artística y formando ya parte de la cultura popular, totaliza más de medio centenar de entregas y un centenar de versiones en distintas plataformas. Resident Evil ha ido creando su propio universo y evolucionando con el paso de los años, en la nueva entrega RE7 nos ofrece un cambio radical respecto a los anteriores títulos, han optado por el juego en primera persona para ofrecer un nuevo giro a la fórmula, sumergir al jugador en su terrorífica atmósfera e intentar así volver a sus orígenes apoyándose en la evolución tecnológica, como es el caso del soporte de gafas para realidad virtual. ¿Pero que es esa esencia presente en sus orígenes que hace tan especial a Resident Evil? Existen grandes sagas en los videojuegos que han estado ahí desde que tengo uso de razón. Algunas me pillaron siendo un tierno infante y no pude disfrutarlas desde su inicio, pero hay muchas otras que por suerte sí, como es el caso de esta maravilla germinal de todo un género. Con motivo de la reciente salida de la ya mencionada séptima entrega de Resident Evil (Biohazard), hoy vamos a analizar desde un punto de vista muy personal una de las más importantes sagas de terror de la historia de los videojuegos en su vertiente principal. Tras haberle dedicado a RE7 las horas pertinentes, algunas más y sufrir un ataque de nostalgia, he sentido la necesidad de revivir todos aquellos grandes momentos ofrecidos por los anteriores títulos a lo largo de los años, tensión, escasez de munición, ausencia de hiervas curativas, imposibles rompecabezas y las deliciosas pesadillas que me acompañaron al llegar el sueño. He aquí la primera imagen que quedó grabada en mi retina, arropada entre los dedos de mi maestro sin sospechar que marcaría un antes y un después en nuestras vidas. CAPCOM Comenzaba el año 1996 cuando Capcom lanzó el que sería el videojuego que daría comienzo al fenómeno “survival-horror”. Resident Evil fue de esos primeros juegos que aprovecharon el avance técnico y el desarrollo multimedia para usar actores reales, introducciones cinemáticas muy elaboradas e inteligentes para adentrarnos en su angustioso y claustrofóbico mundo. El juego se desarrolla en sí con personajes generados con figuras 3D poligonales, situados en escenarios prerenderizados sobre los que se desplazan libremente e interactúan, ofreciendo un punto de vista estático donde la cámara no sigue al jugador. Y el miedo entró en escena Mi hermano mayor, culpable irredento de mi iniciación en el mundo de los videojuegos, apareció un día en casa con lo que era claramente la caja de un videojuego de Sega Saturn. Por aquel entonces, aun no me había ganado el privilegio de jugar las campañas principales, como fiel novato me limitaba a recibir palizas en los juegos de lucha y observar con gran atención y expectación el dominio del mando de mi sabio maestro y quizás con suerte hacer alguna aportación útil para la resolución de algún puzle. Esta no iba a ser la excepción, se trataba de un juegazo y yo tan solo un aprendiz de las oscuras artes. No obstante con su mismo entusiasmo de gran maestro, cogí el cojín para sentarme en el suelo lo más cerca posible del televisor y no perderme ni un segundo. Nunca podré olvidar aquella “intro” con acción real que me dejó fascinado, ingenuo de mí, pensé por un momento que iba a poder manejar a personajes reales en un videojuego (tenía 9 años, perdonad mi inocencia). En la cinemática nos sumergimos en un oscuro mundo de corporaciones donde se nos insinúa con habilidad el nivel de poder que han alcanzado, capaces ya de poseer sus propios ejércitos, así que mientras nuestros protagonistas buscan al equipo bravo misteriosamente desaparecido tras haber sido enviado a investigar una serie de extraños asesinatos en la zona, son atacados por una manada de extraños perros y se ven obligados a refugiarse en una mansión cercana. La cosa no podía comenzar mejor… Presentación de los personajes, en ese momento todavía pensaba que podría controlar al malote de Chris ¡Que decepción e ingenuidad! CAPCOM Al acabar la “intro” tomabas el control del personaje que habías seleccionado previamente, ya fuera Jill Valentine o Chris Redfield, ambos agentes del grupo de élite S.T.A.R.S. enviado al lugar del suceso. Nosotros elegimos al agente Chris (con el tiempo se ha acabado convirtiendo en mi personaje favorido de la saga). Después de unos minutos para “hacerse” a los controles, vivimos uno de los momentos más perturbadores, la aparición del primer “zombie” que estaba devorando a un compañero de nuestro personaje, así por las buenas y sin pan para acompañar. No queriendo menospreciar a mi maestro, esa criatura (que me recordaba al protagonista de la película Powder, 1995) acabó con la vida de nuestro protagonista en un suspiro. En ese momento nos dimos cuenta de que este juego no iba a ser un camino de rosas y la angustia no cesaría… Gracias a una serie de documentos y archivos que nos íbamos encontrando, descubrimos la existencia de unos laboratorios subterráneos supervisados por la farmacéutica Umbrella, donde se estaban realizando experimentos con un material genético llamado T-virus (extremadamente contagioso), los cuales habían causado las mutaciones de las extrañas y aterradoras criaturas que nos fuimos encontrando a lo largo de la partida. La cosa había tomado forma, detrás de los bichos y los zombis existía una compleja trama, una corporación que parecía dispuesta a todo y un complejo desastre hábilmente documentado. Ya no era solo matar bichos y sobrevivir a toda costa, aquel lugar encerraba un oscuro y terrible secreto que ansiábamos conocer, la trama se desarrollaba como en una película y la muerte acechaba detrás de cada puerta. Aquí el protagonista de Powder, perdón, el primer zombi, siempre los confundo. CAPCOM Una vez llegamos al laboratorio de la corporación, debajo de aquella mansión nos encontramos con otra sorpresa digna de un buen thriller, Wesker un miembro de nuestro equipo, nos confesaba que era un agente doble trabajando para Umbrella y cuya misión era liberar al Tyrant-002 (un monstruo gigante y enemigo final del juego). Así que esto y una buena serie de decisiones, determinaban el final del juego y sí salvábamos nuestro pellejo. . No recuerdo cuantas horas fueron, que no fueron pocas, pero sí la frustración de tener que contar las balas necesarias para acabar con un “zombie” racionándolas hasta lo obsesivo , eliminar infinidad de criaturas tales como una serpiente gigante, un tiburón, perros, plantas, etc… Sin olvidar el poco espacio en el inventario y la necesidad de carretes de cinta para guardar nuestra partida (¡menuda idea se le ocurrió al japonés!) o la felicidad que sentíamos al abrir una puerta y escuchar la característica música que indicaba que nos encontrábamos en una zona segura donde podíamos guardar la partida y almacenar objetos en nuestro baúl. Cuando la aventura terminó maestro y alumno nos miramos a los ojos, sabíamos que esto era terroríficamente especial, demasiado emocionante y divertido para finalizar aquí, más bien algo acababa de nacer… Dos CD´s mejor que uno Dos años después llegó la tan esperada secuela de este juegazo, en esa ocasión gracias a que mi padre, sí mi padre, estaba enganchado a otra gran saga (Tomb Raider) cuya segunda entrega ya no salió para la Sega Saturn, ya herida de muerte sino para la nueva y flamante dueña del campo de batalla la PlayStation, consola que llegó bien arropadita de manos de Santa Claus. Con la moda de los alquileres de videojuegos pude disfrutar de la aventura sin gastarme demasiado, aunque con los retrasos en las devoluciones me habría salido más a cuenta comprarlo, pero bueno así no picaba tanto al bolsillo y era una buena manera de ver los que me gustaban antes de comprarlos. La segunda entrega de Resident Evil salió a la venta en un formato muy especial con dos CD’s, era la misma aventura pero según elegías un CD u otro podías jugar con uno de los dos personajes principales, en este caso Leon y Claire, lo que hacía que la duración de esa aventura fuera mayor. Esa carátula tan esperada, tan frágil... tuve que tener mucho cuidado (había que devolverla en buen estado). CAPCOM Cuando por fin pude alquilar el juego, (porque esto era como las pelis en VHS y los primeros DVDs, los mejores siempre estaban pillados, ¡joer!) Llegué a casa donde me esperaba mi hermano para empezar la partida, sumergido en un estado de nerviosismo y meditación, como solo los buenos maestros saben, ya con nuestros “asientos” preparados, apenas a un metro de la TV (Que siii, que esto es muy malo y más con aquellos televisores de tubo, ¡niños no lo hagáis en vuestras casas!) . Por cierto en dos años de duro entrenamiento ya me había ganado, después de mucho esfuerzo y dedicación, el privilegio de jugar por turnos o bien de un tiempo determinado o tras cada muerte. Una partida rápida de piedra, papel o tijera decidió que yo sería el primero (Los dioses del gaming ya comenzaban a mirarme con buenos ojos). Introduje el disco del protagonista masculino y empezó la segunda aventura. La comisaría de la R.P.D., Leon llevándose bien con sus compañeros en su primer día. CAPCOM Transcurre unos meses después de los hechos de la primera entrega, en Raccoon City, ciudad en cuyos bosques colindantes se encontraba la mansión de la primera entrega. El protagonista masculino se llamaba Leon S. Kennedy, miembro de la R.P.D (Raccoon Police Department) durante su primer día de trabajo y nada más llegar a la ciudad, donde se encuentra como calurosa bienvenida un cadáver en la carretera, así que cuando se acerca para investigar al finado se ve rodeado por sus amiguetes zombis. Al huir de ellos se dirige hacia una cafetería cercana abre la puerta y se encuentra de frente con Claire Redfield, hermana de Chris, el protagonista de la primera parte, al cual había ido a buscar tras no tener noticias suyas desde hacía tiempo. Uno de los múltiples encuentros entre nuestros protagonistas. Jugándose a piedra, papel o tijera quien entra en la habitación infestada de zombis ;-) CAPCOM - ¡Vaya! Me acababa de topar de narices con la protagonista femenina de la aventura del otro disco. Tras unas cuantas peripecias, más tarde escapan en un coche de policía abandonado, pero aquí nada bueno dura, pronto una colisión separa sus caminos. En este punto tomamos el control del protagonista cuyo disco hemos introducido. A partir de este momento se sucederán en el juego toda una serie de encuentros y desencuentros de los personajes que animaban infinitamente la trama. Admito que me sudaban las manos de la emoción, el listón se encontraba muy alto y además cargaba con la presión de las posibles burlas por una muerte temprana. A causa de ello empecé a “pegar tiros” como si no hubiera un mañana contra los primeros enemigos, rápidamente me di cuenta de que estaba j**ido, salí corriendo como alma que lleva el diablo y tras unos leves forcejeos con los zombis y quedarme con la barra de salud ya en amarillo llegué a la armería. En ella se encontraba el dependiente que nos apuntaba con un arma, sentí alivio al ver a otro humano tan pronto, pero no tardé en venirme abajo (aquí como ya he comentado, todo lo bueno dura poco) y tras unos minutos se transformaba a causa de la infección, en ese momento tomé la primera de muchas decisiones de las que tendría que enfrentarme durante el juego, huir y salvar el trasero o matarlo y conseguir la escopeta que llevaba. ¡Pobre hombre! Nos deja entrar en su tienda, nos ayuda, lo matamos, le quitamos su arma y encima nos vamos sin pagar, somos lo peor. CAPCOM En este punto del juego ya estaba claro que la tensión no circulaba a través de la claustrofobia, sin embargo la completa variación de la trama encajaba perfectamente con la anterior historia, mantenía la esencia pero todo era ¡nuevo a su vez! Sigamos, al llegar a la comisaria donde los protagonistas debían reunirse, descubren que Chris ya no se encuentra en la ciudad si no en Europa investigando a la malvada corporación Umbrella, así que ya no tenía sentido seguir allí, por lo que nuestros protagonistas deciden separarse para buscar supervivientes y huir de la ciudad. Como ya he comentado, las tramas de nuestros protagonistas transcurren de forma paralela, se entrecruzan en varios momentos del juego donde descubrimos nuevos giros argumentales al más puro estilo Hollywoodiense. El final del juego no decepcionó, con Leon y Claire por fin reunidos y acabando con Birkin, creador del nuevo Virus-G y el monstruo más descomunal y aberrante que habíamos visto. Claire revisando que los pasajeros hayan clicado el Bonometro. CAPCOM Todavía recuerdo que me parecía casi mágico el hecho de que si durante nuestra partida con Leon no recogíamos un arma de una taquilla, al llegar a ese punto con Claire la encontrábamos allí o la posibilidad de encontrar piezas de armas avanzadas y combinarlas para crear auténticos “mata-zombis”. La idea de provocar esta interactuación entre ambos personajes de una manera tan sencilla y eficiente, generando múltiples combinaciones que podían alterar el resultado de nuestras acciones fue un hallazgo de premio. Definitivamente estuvo a la altura de mis más exigentes expectativas, pese al paso del tiempo, la evolución tecnológica y del género ha sido uno de los que más he re-jugado de la saga a lo largo de estos años. A la tercera va la vencida En diciembre de 1999, llegó a mi vida la tercera entrega con el título Resident Evil: Némesis. Por aquel entonces ya poseía casi el control absoluto de la videoconsola, los años de sacrificado entrenamiento siempre dan sus frutos, pero pese a ello y dada la importancia del evento, nos volvimos a reunir frente al televisor el maestro y su aprendiz. Esta vez sería la definitiva… Portada de la tercera entrega con el cansino que no nos deja en paz en toda la aventura. CAPCOM Nuevamente nuestra protagonista es Jill Valentine. Seguimos en Raccoon City y nuestro claro objetivo es escapar de la ciudad. Nada más comenzar nos encontramos con un viejo compañero que nos ayudó en la primera entrega, este nos advierte de que algo está matando a todos los miembros de la antigua unidad S.T.A.R.S. y ¡adiós muy buenas! Al llegar a la comisaría volvemos a verle por última vez, ya que la aparición del antagonista de esta aventura lo finiquitará rápidamente (Pues sí, aquí siguiendo la tradición los secundarios suelen durar poco). Esta bestia no es otra que Némesis, la criatura más sanguinaria y avanzada creada por Umbrella, cuya única misión es acabar con los S.T.A.R.S. que aún sigan con vida. En ese momento fue cuando descubrí una de las novedades de esta entrega, la “selección en vivo” o como yo la llamé “mier**, mier**, ¿¡qué hago!?, ¿¡a que le doy!?, estoy muerto…” resumiendo: básicamente en cada ocasión en la que nos encontramos con Némesis debemos decidir en unos pocos segundos si huimos o nos enfrentamos a él. Claramente elegí el sendero del cobarde en la primera partida, en partidas posteriores con ligeras ayudas, ya fueran guías, o porque no decirlo, trucos, acabé con él en todos nuestros encuentros (Más vale cobarde con guía…;-) Primera decisión en vivo, primera muerte. A partir de aquí tomé el sendero del cobarde, evidentemente. CAPCOM Volviendo a la trama, más adelante nos encontramos con un equipo de mercenarios y nos unimos a ellos para intentar escapar de la ciudad, pero cada intento es saboteado por el enemigo. Al ver que no hay otra opción Jill decide que es hora de enfrentarse al monstruo. ¿Habrá cosa más bonita que ver a Jill dar de tiros? Snif, Snif, me emociono solo de pensarlo. -¡Maldición no hay manera! Tras la pelea, Jill es herida de gravedad por Némesis, pero este huye. En ese momento Carlos Oliveira (uno de los mercenarios) nos recoge inconscientes y nos lleva a la capilla. Tras la perfecta excusa para variar de personaje, el siguiente tramo de la aventura lo recorremos tomando el control de Carlos, quien ha de encontrar una cura para Jill y claro en el proceso llegamos incluso a demoler un hospital, todo sea por la chica. De vuelta con Jill, vuelve a aparecer nuestro “amigo” Némesis, que nos ha cogido cariño y ya no se olvida de nosotros. Nuevamente le damos la del pulpo ayudándonos con una serie de tanques de ácido y lo lanzamos a un tanque de deshechos. -¡A ver si te quedas ya tranquilito niño! Carlos ayudando a nuestra Jill, inconsciente después del enfrentamiento con Némesis. El buen chaval no descansaría hasta salvarla de una muerte segura. CAPCOM Continuamos avanzando y descubrimos que un misil nuclear se dirige a la ciudad para arrasar con el virus y todo lo que quede en ella. (Vamos, la idea más inteligente y sensata que al jefe se le puede ocurrir). Total, nos hacemos con un radar que nos permite ver la ubicación del misil para saber de cuánto tiempo disponemos. El factor tiempo ya es oficial como clave para generar tensión en esta entrega y no nos va a dejar tranquilos hasta el final. Ya con el hándicap del tiempo en nuestras cabezas llegamos a una sala enorme en la que necesitamos activar una serie de baterías para poder seguir avanzando, pero nuestro amiguete el monstruo nos interrumpe de nuevo, el chaval en cuestión al devorar la carne de un Tyrant (enemigo de la primera entrega) “zombi-evoluciona” en una especie de rata gigante y deforme, pero que da mucho asquito. Al conseguir activar todas las baterías, se dispara un arma que acaba con la dichosa rata (otra vez). Tomamos una última decisión y por fin logramos escapar de la ciudad justo antes de que sea arrasada. Esta entrega nos resultó un poco más liviana que las anteriores, seguía poseyendo la misma esencia, pero quizás yo ya no era tan impresionable. Los puzles ya no eran un problema y el conocimiento avanzado de las mecánicas nos habían convertido en devoradores de videojuegos tan eficientes como esos zombis asquerosillos. ¡Viva Méjico!... digo España La cuarta entrega no pudo ser hasta diciembre de 2005 debido a la dichosa exclusividad temporal en GameCube de unos ocho meses que no hizo más que hacer aumentar mi sed de vicio por el título y de cabreo con las tonterías estas de las exclusividades. Para sorpresa de todos, yo el primero, los desarrolladores le dieron un vuelco por completo a la jugabilidad a la que nos tenían acostumbrados dejando un poco apartada la parte “survival-horror” y centrándose mucho más en la acción. Este cambio, como es normal en estas situaciones, no agradó a todos (personalmente no me disgustó demasiado) aunque pese a ello tuvo bastante éxito. Portada de la cuarta entrega para Playstation 2. Ocho meses después de su estreno en GameCube. ¡No hay derecho! CAPCOM Después de haber escuchado sin parar comentarios del tipo “¿te cuento lo que pasa?, yo ya lo sé, me lo he pasado ya” tuve que dejar de ver temporalmente a todos los amigos que tenían la GameCube y habían podido jugarlo… -Si señores de Capcom, ¡Para eso sirven las exclusividades para separar a los amigos por cuatro euros! Al fin me hice con él, mi madurez en el mundo de los videojuegos era incuestionable, (la otra llegaría unos años más tarde), pero ningún título se me resistía ya, definitivamente había superado al maestro y el poder era miiiiio, solo miiiiio! Uno de los gigantes malhumorados del juego (que no recuerda para nada a los de El señor de los anillos, pero para nada vamos…). CAPCOM Salí de la tienda de videojuegos de mi ciudad con mi copia de RE:4 y un fin de semana por delante en el que no pensaba pegar ojo hasta exprimirlo al máximo, (si amigos, la vida de un gamer experto es muy dura y exige estos duros sacrificios), como decía, llegué a casa, encendí mi PS2 y con el clásico –Resident Evil Four… del señor con un problemilla en la garganta, consecuencia no sé yo si de 25 paquetes de tabaco al día, o de una cata de virus-T empecé la cuarta aventura. La trama trata en su inicio del rescate de la hija del presidente de los Estados Unidos que ha sido secuestrada y llevada a una localidad española, sí española, de España (ya sabréis a que me refiero). Volvemos a controlar a nuestro querido Leon S. Kennedy, al cual le ha debido ir muy bien en su carrera espachurrando zombis ya que es enviado por el presidente para rescatar a su hija Ashley. Vemos una breve introducción en la que nuestro protagonista llega en un coche con unos agentes locales al pueblecito y entra en una casa a preguntarle a la buena gente que allí vive si sabían del paradero de la chica. No debió gustarle el acento al amable señor ya que lo primero que hace es intentar atizarnos con el hacha, y es aquí cuando tomamos el mando. ¿Mis primeras impresiones? Pues fue algo así como: -A ver, como va esto. Vale, lo tengo, con este se apunta. #Disparo#, fallo, #Disparo x8#, fallo de nuevo. Pero que mier** de sistema de apuntado!!, p*** sensibilidad!!, así no se puede!!, Muerto. Todavía hoy siento escalofríos cada vez que oigo ponerse en marcha una moto-sierra, ríete tú de Leatherface. CAPCOM Ya os digo que si el Presidente se llega a enterar de nuestra puntería, no nos manda fijo, entre eso y cierta cosilla con el español... Claro está, esa situación se repetiría a lo largo del juego en numerosas ocasiones hasta finalmente pillarle el “tranquillo”. Después de este primer enfrentamiento con el primer infectado, que no zombie, de esos aquí no había, salimos a la calle y descubrimos que todos los habitantes del pueblo quieren darnos caza, aproveché todo lo que pude el entorno rodeando casas, subiendo escaleras y derribándolas, en definitiva, corrí como un gallina y cuando pensaba que aquello no acababa nunca de repente sonó una campana y todos se fueron. Pensé: -Que religiosos que no se quieren perder la misa. A medida que avanzamos somos infectados con las llamadas Plagas (Un parásito que se introduce en nuestro sistema para controlar nuestra mente, conocemos al investigador español del caso Luis Sera, que nos ayuda en nuestra tarea. Ante ustedes Ramón Salazar, sirviente de Osmund, pese a su diminuta apariencia uno de los enemigos más letales de la entrega (me hizo sudar la camiseta para poder despacharlo). CAPCOM Localizamos a la niña de sus ojos, Ashley en la capilla y al rescatarla descubrimos que los planes del enemigo, Osmund Saddler, líder de Los Iluminados no son otros que infectar a la chica y dejarla regresar a su hogar para causar una nueva epidemia. Nuestros protagonistas se esconden en el castillo de uno de los sirvientes del malvado líder, pero a causa de numerosas trampas son separados, lo de siempre lo bueno dura poco y las separaciones son norma de la casa. La aventura sigue hasta que nuestro compañero y compatriota Sera, se hace con la muestra original del bicho y las píldoras que frenan el crecimiento del parásito. Nuevos giros argumentales, como la aparición de Ada Wong, la traición de un antiguo compañero me mantuvieron bastante pegado a la consola aquel fin de semana hasta finalizar la partida, un auténtico maratón que casi me fundió el cerebro y las falanges, pero el deber es lo primero… De esta entrega me quedo con bastantes detalles. Las criaturas más descomunales de la saga hasta el momento, “pescar” una especie de ballena infectada, los gigantes (más parecidos a Trolls), el señor de la motosierra que nos podía decapitar en un solo ataque, lo que provocaba un ataque de nervios al escucharla acercarse y como consecuencia la pérdida total de puntería (en mi caso, claro) o una épica pelea a cuchillo. Épica batalla a cuchillo perfectamente sazonada con unos cuantos QTM (Quick Time Event), si no tienes unos buenos reflejos, estás muerto. CAPCOM También el hecho de que la moneda del juego fueran las pesetas (antigua moneda por estos lares antes de la entrada del Euro) y como no, el doblaje “español” de algunos de nuestros enemigos con frases como “¡Os voy a romper a pedasos!”, “serebro, serebro, serebro” o “detrás de ti, imbesil” entre otras. El cachondeo con el doblaje fue épico y causa probable de mi mala puntería, no se cuan complicado habría sido contactar con dobladores españoles, pero en fin, resulta cuanto menos un detalle entre graciosillo y bochornoso. En resumen, es un buen juego a mi juicio, pero con una nueva identidad que rompe un poco la “esencia” de Resident Evil. La vida cambia… y los muertos también Marzo de 2009, tener un trabajo, responsabilidades, facturas y demás vicisitudes de la vida adulta, no me habían impedido seguir mejorando como “gamer” .Ya casi me consideraba un profesional de la industria con miles de horas a la espalda cuando por fin llegó la tan esperada quinta entrega. Para entonces mis encuentros con toda clase de infectados, muertos vivientes y vivos bastante muertos me habían dotado de la pericia y sangre fría de todo veterano que se precie. Portada de la quinta entrega con nuestro protagonista luciendo bíceps, recién salido de su reclusión en el gimnasio. CAPCOM Tomé de nuevo los mandos para controlar a nuestro querido Chris Redfield quien al parecer, lo tuvieron encerrado en un gimnasio los años anteriores a la aventura. Dado su nuevo y descomunal tamaño pensé, “podría ganar el campeonato internacional para partir nueces con los bíceps”. Obviamente habían preparado al tipo para exterminar a todo bicho viviente. Nuevamente la mecánica se centraba mucho más en la acción que en el “survival-horror”, pero esta vez introduciendo una gran novedad, el juego en cooperativo on-line. La primera vez que lo jugué fue en solitario, siendo constantemente necesario gestionar los recursos entre los protagonistas, armas, munición, medicinas, etc. El juego comienza tras nuestra llegada a una pequeña localidad ficticia de África, donde tendremos una interesante conversación con nuestra nueva compañera Sheva Alomar, quien nos acompañará durante toda la aventura, siendo en ocasiones de ayuda y en otras un auténtico dolor de cabeza ya que la IA no es nada del otro mundo y eso con los enemigos puede ser práctico pero con tus compañeros molestando puede ser peor que un dolor de muelas. ¡Venga dispara a los barriles, es tu única oportunidad! (pensé segundos antes de ser aplastado por un hacha gigante). CAPCOM Así que rápidamente tomamos el control sobre nuestro pluriempleado protagonista que actualmente pertenece a la B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance) una organización cuyo fin es acabar con las armas biológicas. Mientras avanzamos por el pintoresco pueblo no dejan de verse cosas extrañas, pero pronto llegamos a una sala en la que nos equipamos con nuestras primeras armas y por fin sentimos que se acerca el fragor del combate, es entonces cuando nos encontramos al primer enemigo, nuevamente una especie de infectado por un parásito como en la cuarta entrega. Continuamos avanzando y llegamos a una plaza en la que ejecutan públicamente a un compañero capturado, el verdugo es una criatura gigante con un hacha inmensa, la muchedumbre nos detecta y nos atacan todos a la vez, la cosa se pone fea, es una batalla campal, al final conseguimos fortificar una casa e intentar defender la posición, pero pronto y pese a nuestros esfuerzos, la cosa acabará mal para variar y la criatura derriba una pared de un hachazo, ya solo queda correr y aprovechar todos los barriles explosivos que podamos (siempre me ha sorprendido la alegría con la que la gente va dejando barriles con material explosivo por todos lados y que ya aprendí de bien jovencito gracias a los juegos). Otra vez ese sonidito, tocaba correr y salvar el cuello (literalmente). CAPCOM Después de superar la situación una vez más y continuar recibimos una llamada de socorro, como somos buena gente acudimos ante un agente moribundo que nos facilita nuevas pistas antes de fallecer (es un detalle que casi siempre les dé tiempo de terminar la frase), y será entonces cuando nos crucemos con un nuevo tipo de enemigo, el Uroboros, un mal bicho de armas tomar al que tendremos que derrotar con ayuda de una incineradora, ya que sin ese fueguecito extra es prácticamente imposible, así que si os cruzáis con él vosotros mismos... Una vez achicharramos al bichejo seguiremos las pistas, nos llevan camino a la estación de tren, pero como no, volvemos a ser asaltados por los enemigos pese a recibir apoyo aéreo, el cual, como ya os imagináis no tarda en ser derribado por unos bichos voladores (Y digo yo que alguna vez, podían darnos una sorpresita de guión y hacer un auténtico apoyo que no acabe como el Rosario de la Aurora, no se…para variar, porque ya de lejos piensas: -Pringadillos, sí, de esta no vais a salir bien y la liareis más chavales, muchas gracias y adiós). Tras el nuevo desastre las órdenes pasan a ser acudir al lugar del accidente, pero acto seguido sufro un deja vu tremendo al ver aparecer un enemigo con moto-sierra, pero esta vez no me pillaba de nuevas, sabía que si me alcanzaba sería decapitado a la primera de cambio. Al no ser el único enemigo en el escenario resultaba bastante complicado mantener los nervios calmados, pero en un alarde talento y práctica acabé con todos sin sufrir ninguna muerte, el combate es complejo y se lucieron con el diseño. Al llegar a la zona del impacto recibimos una emboscada de unos motoristas, creo que fue en ese momento en el que me di cuenta que los enemigos de las anteriores entregas eran unos novatos al lado de estos Majini. En la nueva entrega los zombis paletos ya eran cosa del pasado y el tacticismo se suple con reflejos, el terror al otro lado de la puerta ya no dominaba la saga. Chris y Wesker discutiendo sus diferencias pacíficamente (eso parece, ¿no?). CAPCOM Por suerte recibimos el apoyo del equipo liderado por el entrenador de nuestra compañera, el cual nos entrega varias fotografías y entre ellas observamos una en la que aparece Jill Valentine a la que habíamos dado por muerta hacía cuatro años a causa de un enfrentamiento con Albert Wesker. -¡Genial una alegría entre tanto muerto! La variedad de enemigos crece en cada entrega, avanzamos superando obstáculos tales como un murciélago gigante con mutaciones a causa del virus, un grupo de infectados moteros, un gigante muy parecido al de la anterior entrega e incluso una especie que “Kraken” que deberemos eliminar desde un barco. Al final nuestro protagonista llega a la conclusión obvia, solo habían rascado la superficie de lo que allí ocurría, decide ignorar las órdenes y adentrarse en un laboratorio secreto en busca de Jill, que para eso se ha tirado los últimos años en el gimnasio. Al llegar al sótano del lugar tenemos un enfrentamiento con una misteriosa mujer encapuchada con una máscara de hierro, tras la pelea Chris logra dispararle en la cara arrancándole la máscara, momento en el cual aparece Wesker y se descubre que la misteriosa mujer no es otra que Jill al parecer bajo sus órdenes. Comienza entonces una pelea en la que debemos enfrentarnos a ambos, pero pronto Wesker pierde el interés y nos deja a solas con Jill a la que descubrimos que controla mediante un dispositivo instalado en su pecho. Tras enfrentarnos nuevamente a ella, logramos arrancárselo y conseguimos que vuelva a ser ella misma. Parece que nuestros protagonistas de tanto pasear por el lado salvaje al fin se han cambiado de bando y están intentando robarle las joyas a una joven, pero no, tranquilos, solo desactivan el dispositivo que controla a Jill. CAPCOM Seguimos luego avanzando hasta llegar a un barco donde nos enfrentamos nuevamente a un Uroboros, solo que esta vez es absolutamente descomunal y necesitamos hacer uso de una especie de laser disparado desde un satélite para eliminarlo. -¿A qué os recuerda al manga de Akira?, no puede ser casualidad, digo… Finalmente nos enfrentamos al gran enemigo final que tras varios asaltos y cierta habilidad logramos derrotar para poner fin al capítulo. Bien, en mi opinión, esta entrega se aleja todavía más de las anteriores, la angustia y el miedo a las criaturas que se esconden detrás de puertas en lugares claustrofóbicos se extingue frente a la acción, pero debo admitir que la mecánica fluida y variedad de escenarios lograda lo hacen muy entretenido y re-jugable. De hecho, un año después, en marzo del 2010 salió a la venta la edición oro, esta nos permitía jugar con nuestros mandos Move de Sony, en esa ocasión volví a jugarlo junto con un amigo hasta en tres ocasiones, una pena que no fuese así desde el principio. La experiencia del maestro Ya en octubre del 2012 quedaba lejos el alumno inexperto, el ego debía ser alimentado de nuevos retos que pusieran a prueba mis dotes con los mandos y en esas adquirí RE: 6. -¿Qué me esperaba esta vez? ¿Miedo a la oscuridad para mis templados nervios o rápidos seres del Averno que exterminar con mis rápidos pulgares? Todos los protagonistas reunidos en una imagen, casi parecen una boyband. CAPCOM Pronto lo averigüé, más o menos en la línea de las dos anteriores entregas se centra bastante en la acción, aunque esta vez el juego está dividido en cuatro campañas distintas dando en mi opinión, algo más de importancia a la parte “survival-horror” en al menos dos de ellas. Una vez llegados aquí y para que no se os haga una bola tremenda, si no os habéis atragantado ya, pasaré un poco de puntillas por la historia de esta entrega dado que la duración total de las campañas suma unas veinte horas y ya llevamos recorrido un largo camino desde que comenzamos . Aunque las tres campañas principales están disponibles desde el principio, yo concretamente comenzaré por la de Leon. El tipo en cuestión no ha dejado de progresar desde su aventura en Raccoon city hasta llegar a ser amigo íntimo del mismísimo Presidente de los Estados Unidos, de hecho se ve obligado a terminar con su vida al ser infectado con el virus tras anunciar que iba a contar toda la verdad sobre lo ocurrido en aquel desastre. Como os he mencionado antes, esta es la campaña que más me recordó al tradicional Resident Evil, aunque con la misma acción de las últimas dos entregas, al menos intenta rescatar ese ritmo pausado con algún que otro sobresalto y la agobiante escasez de munición. En esta entrega nuestro enemigo no es otro que el consejero de seguridad nacional Derek C. Simmons, causante tanto de la muerte del presidente como de la clonación de Ada Wong y la exposición al virus de la hermana de nuestra compañera Helena Harper. Leon y Helena al más puro estilo Matrix (1999) pegando tiros para cubrir a Jake y Sherry. CAPCOM Parte de la campaña la pasamos buscando a la Hermana de nuestra compañera, entretanto descubrimos que hay más de una Ada Wong, una de las cuales es nuestra aliada y la otra un clon buscado por Chris Redfield. Aunque conseguimos localizar a Deborah Harper no podemos hacer nada, ha sido infectada, debemos hacerle frente y acabar con su vida. Tras esto Helena jura venganza y viajamos a china en busca de Simmons, quiero hacer un inciso y destacar un momento de la campaña en el que nos cruzamos con nuestro compañero Chris mientras perseguimos a Ada y tiene lugar un enfrentamiento entre los dos protagonistas que a mí personalmente me puso los pelos como escarpias. Una batalla cuerpo a cuerpo sin duda épica que finaliza con ambos apuntándose con su arma al más puro estilo de John Woo, huyendo Ada finalmente aprovechando un despiste. Hay varios encuentros con los diversos personajes durante las variadas campañas, pero este me parece sin duda digno de una mención especial. Probablemente mi momento favorito de toda la saga, encuentro breve, pero intenso. CAPCOM Por otro lado, la campaña de Chris está muy centrada en la acción frenética y sin descanso que comienza cuando nuestro compañero de viaje Piers Nivans viene a buscarnos a un bar donde estamos ahogando los recuerdos de nuestros compañeros perdidos. Tras una charla al más puro estilo personal trainer para famosetes convence a nuestro protagonista de que merece la pena seguir luchando. (Si luego palmas, pues nada, nada… ¡Mala suerte chaval!) Viajamos a una ciudad ficticia de china inspirada en Hong Kong con el objetivo de detener el ataque bioterrorista. Tras rescatar a los civiles que estaban siendo atacados por los J’avo, sufrimos un flashback donde recordamos como perdimos a todos nuestros compañeros y nos decidimos por ir a la caza del responsable, inciso supongo para que nos den más ganas de liarla parda, que en los nuevos Resident, ya no va de salir corriendo. La tercera campaña trata sobre el hijo de Wesker y una antigua protagonista de la segunda entrega que no esperaba volver a ver, Sherry Birkin, la mujer va en busca de Jake porque está convencida de que su sangre es la solución para el problema del bioterrorismo al ser inmune al virus. Ahora nos encontramos en Europa del Este, Jake es perseguido por la ley tras el último ataque bioterrorista, junto a su equipo son convencidos de probar una nueva vacuna con el pretexto de que ésta les hará más fuertes y rápidos, no tardamos en descubrir que es una cepa del virus que acaba mutando a todos excepto a Jake. Será entonces cuando nuestros protagonistas se conocen. Las escenas que a continuación acaecen parecen extraídas de una película bélica, una auténtica guerra entre la B.S.A.A y los J’avo tiene lugar en presencia de una cámara que rueda con soberbia maestría y nos presenta al enemigo principal de la campaña Ustanak, que no dejará de hacernos la vida imposible. Chris, que en la sexta entrega se cruza con antiguos compañeros de gimnasio. CAPCOM La cuarta campaña, se desbloqueaba en un principio al finalizar el resto (esto cambio tras una actualización) y está más centrada en el sigilo o los puzles, trata básicamente sobre las penurias de Ada Wong que debe lidiar con la carga de que todo el mundo piense que es una bioterrorista, cuando la verdadera causante de todo es Carla Radames, su clon. En mi opinión esta campaña básicamente existe para poder darle sentido a todas las apariciones de la protagonista durante el resto de las campañas. Aunque no puedo obviar la mención del compañero añadido tras la actualización para poder jugar la campaña en cooperativo. Este “agente” tenía lo que no puedo llamar de otra manera que súper poderes, ya que cada vez que Ada utilizaba la tirolina, aparecía milagrosamente al otro lado, eso sí, era muy humilde ya que desaparecía por completo durante las cinemáticas. De nuevo opino que la sexta entrega es muy re-jugable y súper entretenida. Me quedo con varios detalles: El ligero cambio del HUD entre las campañas, dándole un aire diferente y personal a cada una de ellas y como no, los “quick time events”, no sé cuántas veces me atropelló un metro puñetero durante la campaña de Leon. El final de un ciclo. Y por fin llegamos a la razón de este artículo o quizás a la excusa perfecta para recordar a sus antecesores: Resident Evil VII. En esta ocasión Capcom decide dar una nueva vuelta de tuerca a la franquicia, cambiando nuevamente por completo la dinámica del juego en un intento de recuperar la más pura esencia de este juegazo. Niña siniestra, casa en ruinas, toda una declaración de intenciones. Rivalizando incluso con las cintas de terror más pavorosas. CAPCOM En enero de 2017 salió a la venta la última entrega, dado que no tuve ocasión de jugar la demo estaba bastante ansioso por ponerme manos a la obra, no quise ver nada sobre él para no hacerme spoilers, cosa que aunque no lo parezca con la publicidad por todos lados a un golpe de clic resultó un suplicio insoportable para el maestro de ceremonias que os relata. En esta ocasión la plataforma elegida fue el PC, pues en los juegos en primera persona prefiero el teclado y el ratón. Dado que mi conexión a internet es tercermundista tardé no menos de diecisiete horas en conseguir descargar el juego por completo, creo que no he de mencionar que la impaciencia hizo que me quedara sin uñas y casi sin dedos. Por fin finalicé la instalación y sin esperar un segundo más apague la luz y arranqué el juego con la soledad del gran maestro como única compañera, mientras cargaba tuve mi primer flashback en el que me veía a mí mismo delante de ese televisor de tubo, sentado en un cojín a apenas unos centímetros de la pantalla, como terminando un ciclo infinito, que pronto volvería a comenzar. Admito que estaba bastante nervioso puesto que suponía y esperaba durante el juego numerosos “ataques al corazón” dado el nuevo enfoque, en mi opinión, mucho más centrado en el terror, verdadera esencia de la saga. En un intento por conseguir la máxima inmersión lo jugué como ya he dicho con la luz apagada y los cascos puestos y fue una idea perfecta porque no tardé en darme cuenta de que los sonidos iban a ser parte importante de los sustos. El protagonista dirigiéndose a la que sin duda será la peor experiencia de su vida (y la mía en lo que a videojuegos se refiere). CAPCOM Paradójicamente he de mencionar, ahora que por fin nos encontramos en la recta final de este trabajo que no soy muy fan de los juegos de terror, pero esta saga es algo especial incluso para mí desde un principio. Vamos pues… La partida comienza cuando vemos una cinemática en la que nuestro protagonista Ethan Wintersman tiene una conversación telefónica mientras conduce por una plantación abandonada en Dulvey, Louisiana. Básicamente nos encontramos allí buscando a nuestra esposa desaparecida hace ya tres años, Mia. Los primeros pasos están claramente enfocados en habituarnos a los nuevos controles. Tras un breve paseo nos topamos con el primer susto y una casa aparentemente abandonada. Quería hacerlo todo bien, no dejarme ningún objeto ni pista puesto que era muy probable que no volviese a jugarlo en mucho tiempo por el bien de mi salud cardíaca. Nada más entrar a la casa la puerta se cierra de golpe y nos quedamos a oscuras durante unos segundos, que a mí me parecieron horas, el protagonista enciende una linterna que gracias a Dios tiene pilas ilimitadas que evitará el desagradable problema de quedarse a oscuras en el peor momento. Al avanzar por la casa revisé cada rincón y lo primero que me vino a la cabeza es que aquello parecía un piso de estudiantes, ya me entendéis. Al entrar en una de las habitaciones encontramos una cinta de vídeo y un televisor con un reproductor VHS oportunamente situado y funcionando. Al reproducirla podemos controlar al protagonista de la cinta, desde luego un detalle curioso, y de esa manera descubrimos un pasadizo secreto que nos permite seguir avanzando y llegar al sótano donde encontramos a la esposa del protagonista cuya reacción nos sorprende, pues la carta que nos ha ayudado a encontrarla dice no haberla enviado ella. La sacamos de la celda en la que se encuentra e intentamos huir de la casa, pero al perderla un segundo de vista desaparece… Tenía miedo de saberlo, pero no podía dejar de preguntarme: ¿Pero que están comiendo? CAPCOM A estas alturas del juego, ya era consciente del regreso a sus orígenes y las reminiscencias de otras sagas clásicas del survival, como la serie de Silent Hill o Alone in the Dark. Avanzamos un poco y encontramos nuestros primeros medicamentos curativos, claro indicativo de que se avecina tormenta. Aparentemente la única salida es retroceder al sótano del que venimos, pero al intentarlo nos llevamos otro de los innumerables sobresaltos que vamos a sufrir al ver aparecer a Mia transformada en una especie de monstruo enormemente fuerte y hacerse con un cuchillo para intentar apuñalarnos, por suerte en un momento dado recobra la consciencia y se golpea la cabeza hasta perder el conocimiento, momento que aproveché para respirar hondo para bajar las pulsaciones y volver a la calma, ¡craso error! ya que rápidamente vuelve a levantarse nuevamente transformada y nos lanza contra una pared, derribándola con ayuda de nuestros huesos, comienza entonces una salvaje lucha donde nos agenciamos un hacha para enfrentamos con la dama hasta matarla, al menos aparentemente. Tener a un psicópata persiguiéndote con una pala mientras tú estás indefenso, no es una situación apta para cardíacos. CAPCOM A estas alturas ya queda claro el interés de los desarrolladores por volver a un juego visceral, con dramáticas escenas de violencia íntima entre los personajes y la macabra soledad ataviada con las galas de la oscuridad como escenario del que no podemos escapar. Tras la violenta escena suena el teléfono que se encontraba situado en el pasillo donde nos habíamos enfrentado a nuestra esposa por primera vez y al descolgar conocemos a la otra protagonista del juego que estará ayudándonos durante toda la aventura. Al final, para variar, nos dirigimos nuevamente a donde se encuentra el cadáver de Mia y vemos que ha desaparecido. Esto es solo una pequeña muestra de todas las cosas que le pasan al protagonista durante la aventura. En ella nos vamos a enfrentar a una familia cuyo adjetivo más suave para definirla es disfuncional, como perla os diré que en la primera discusión que presenciamos, el padre le amputa la mano al hijo. Nuevamente, como ya es habitual y marca de la casa, deberemos gestionar muy bien la munición, los medicamentos, las hierbas curativas y demás objetos consumibles del juego, así como la toma de decisiones que afectan al final del juego. Se puede pensar que teniendo una escopeta del 12 nada puede salir mal, pero sería una equivocación. CAPCOM
Aunque regresan los puzles, otra de las señas de identidad de la saga, debo admitir que ninguno supuso absolutamente ningún reto para mí, ya sea por mis habilidades resolutivas o simplemente porque llevo muchas horas a la espalda de esta saga. También es muy digno de mención que en numerosas ocasiones necesité de toda mi valentía para seguir avanzando, pero a la vez el guión y la trama, perfectamente tratados junto a la ambientación me enganchaban, impidiéndome parar. Dado lo reciente que todavía es el juego, he considerado muy injusto revelar más detalles de la trama, aunque sí os diré que tardé aproximadamente once horas de juego para finalizar la aventura, pero ni mucho menos encontré todos los objetos ocultos, ni documentos, quizás en un futuro vuelva a intentarlo, eso sí, con un diazepam en el cuerpo. Y es así como finaliza una aventura que ha durado ya más de veinte años, con la que he crecido y que me ha hecho vivir incontables horas de diversión, estrés, miedo y emoción. Sin duda los amantes del terror puro y el misterio de las primeras entregas sabrán apreciar mejor que nadie esta séptima, aunque estoy seguro que pronto volveremos a ver algo nuevo de la saga ya que lo bueno de esta industria es que los “actores” no envejecen ni se jubilan. Cristian Acosta (Pipatilas) Temas relacionados: Pipatilas, Grandes sagas, Consola, PC Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
3 Comentarios
Ze_peqenho
20/4/2017 17:31:31
He conocido tu blog gracias a la página de Menéame. Enhorabuena por el artículo, si quieres profundizar más sobre este tema, hay un proyecto muy interesante titulado Daymare 1998 que es un survival horror basado en las 2 primeros títulos de Resident Evil. Te invito a que le eches un vistazo, si eres fan de la saga, creo que te va a gustar ;)
Responder
Pipatilas
20/4/2017 22:22:57
Hola! Antes que nada gracias, aunque me temo que esto no es un blog! Ja, ja Como me gustaría volver a la intimidad de los bloggers, que recuerdos de juventud! Me temo que aquí somos muchos trabajando y dándonos de tortas, en fin… vamos al grano:
Responder
Deja una respuesta. |