ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Sí estabas vivo en 1984, existían dos clases de humanos: los que habían leído Neuromante de William Gibson y los que no (dejaremos aparte a todo aquel colectivo que usaba pañales). Gibson marcó un punto y aparte en la literatura, en la visión del mundo y de la tecnología que ya no era una maravillosa aliada, mientras casi todo el planeta se las veía muy felices con un futuro donde las máquinas nos iban a arreglar la vida, al final las guerras se limitarían a la lucha contra la droga con modernos policías montados en Ferraris blancos y solo nos tendríamos que preocupar por el tamaño de las hombreras de nuestras chaquetas. Hello World! Imagen del famoso anuncio del Apple Macintosh dirijido por Ridley Scott en 1984, emitido por primera vez en el descanso de la Super Bowl Estábamos en 1984, pero las predicciones de George Orwell no se habían cumplido y el brillante anuncio del Apple Macintosh dirigido por Ridley Scott, parecía exorcizar los malos augurios, la informática era algo maravilloso y lo peor que podía pasar en el futuro era que una macizorra de armas tomar y metro ochenta como Sigourney Weaver le tuviera que dar de leches a un Alien y que PAC-MAN acabara capturado por fantasmas. Pero aquel mismo año un autor casi desconocido, ganó los tres premios de ciencia ficción más importantes del mundo: el Nébula, concedido por la asociación de escritores de ciencia ficción y fantasía de Estados Unidos; el Hugo, otorgado por la convención mundial de ciencia ficción y el Philip K. Dick de la Sociedad de Ciencia Ficción de Filadelfia). Casi nada… De la noche a la mañana muchos leímos el libro y nos dimos cuenta que el futuro no iba a ser de gominola y al menos Terminator no dejaba de ser un relato fantástico donde al menos el enemigo estaba claro: las máquinas y la estupidez humana. En este nuevo mundo sin embargo, nada estaba tan claro, los políticos y la democracia habían sucumbido frente a las grandes corporaciones, vivíamos sumergidos en una ensoñación tecnológica, en un mundo virtual oscuro y retorcido, un clima destrozado donde las guerras seguían presentes y ya no se ocultaban tras la careta de la justicia sino que todo era dinero, dinero y más dinero. Los cuerpos biónicos estaban ahí, pero imperfectos, dependiendo de tu capacidad económica la tecnología te podía salvar o no la vida. Pero lo más curioso de todo era que molaba. William Gibson autor de Neuromante y uno de los padres del Ciberpunk Era un futuro oscuro pero a su vez fascinante, no estaba ahí pero sabías que iba a llegar, casi todo el mundo reía pero tú sabías que las cosas no iban a acabar bien aunque ese mundo tecnológico y virtual te atraía como un imán. Había nacido el Ciberpunk. El propio Gibson comentó en varias entrevistas que su inspiración para ‘Neuromante’ venía justamente de los videojuegos de arcade de aquellos tiempos. Según contó, iba caminando por una calle de Vancouver cuando vio un clásico salón con máquinas recreativas. En su interior, pudo observar “en la intensidad física de sus posturas cuán embelesados estaban los niños... Estos chicos creían de verdad en los videojuegos del espacio” que se representaban en aquellas recreativas y el mundo virtual comenzó a tomar forma. En sus libros Internet era en cierta forma una realidad plausible y la información una importante moneda de cambio como cualquier otra, el ciberespacio Gibson lo explica como: "Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos...Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable.” Por supuesto esta red podía ser pirateada y el código se representaba como una realidad virtual, de hecho fue a partir de aquí cuando se popularizó el término ciberespacio y más adelante como sinónimo de Internet. Lo más extraño de toda esta historia radica en algo muy sorprendente: por aquel entonces el escritor comentaba que no tenía ni idea de ordenadores o inteligencia artificial, pero su mundo reflejaba una terrorífica dimensión paralela donde la información, las telecomunicaciones y la economía no se podían comprender sin Internet. Para quienes leímos éste libro, el futuro se limitó a ser un continuo “deja vu”, luego llegó Matrix y el resto de la historia pues supongo que ya la conocéis… Devo se encargo de la banda sonora de Neuromancer Timothy Leary, Interplay y Evo ¿Qué tenemos? Timothy Francis Leary, (1920-1996) era un escritor nada convencional, al igual que psicólogo y acérrimo defensor de la investigación y uso de drogas psicodélicas. Para rematar al curioso personaje puede que a algunos les suene porque fue una de las primeras personas cuyos restos fueron enviados al espacio por solicitud propia. Pues bien, encantado con el libro de Gibson decidió ir con un proyecto de videojuego de aventuras a Interplay Productions del que saldrían versiones para Amiga, Apple II, Commodore 64 y PC (DOS). Aquello tenía que ser original, cuidado y de calidad para poder trasladar aquel mundo a las pantallas, para empezar la banda sonora se inspiró en la canción "Some Things Never Change" compuesta por Devo, un grupo considerado de culto e increíblemente influyente en el New Wave o el Rock Alternativo, que aportó su granito de arena en un momento donde la mayor parte de las partituras para videojuegos todavía se limitaban a burdas o rutinarias composiciones electrónicas salvo honradas excepciones, tan solo sobre este aspecto del videojuego ya se podrían escribir miles de líneas, al menos os comentaré que Devo procede de De-Evo: De-evolución, el nombre surgió a raíz de un tiroteo en la Universidad de Kent en el año 1970, donde Gerald Casale, componente fundacional del grupo perdió a dos amigos y comprendió que realmente podíamos estar sufriendo una de-evolución (¿os suena?). En una de las misiones, el jugador tiene que pagar en una cafetería accediendo a su cuenta bancaria desde un lector de tarjetas de crédito, en la imagen vemos a nuestro personaje y al famoso barman del Chatsubo, Ratz Ya empezamos con las dichosas historias “alternativas” Al igual que Blade Runner (el videojuego) Neuromancer tomaba las tecnologías e ideas pero cambiaba al personaje principal y la trama. El juego está basado en los acontecimientos de varias novelas de William Gibson pero los personajes, lugares y otros elementos del ciberespacio de dichas obras aunque aparecen en el juego se alejan del texto original. Este se desarrolla en el año 2058 en la ciudad de Chiba en Japón, donde el argumento se desarrolla alrededor del protagonista que intenta averiguar la verdad detrás de las extrañas desapariciones de sus colegas y otros cowboys del ciberespacio. Desgraciadamente, el personaje del jugador ha tenido problemas y se ha visto obligado a empeñar su equipo para el ciberespacio. A partir de ese momento tendrá que ingeniárselas para buscarse la vida y poder acceder al ciberespacio donde tendrá que enfrentarse a un equipo de IAs (Inteligencias Artificiales) dirigidas por Greystoke. Después de destruir Greystoke, el jugador acabará frente al Neuromante que le revelará un terrible secreto… Aquí podemos ver a nuestro héroe en una tienda de “repuestos” humanos, donde poder comprar mejoras Aunque muchos aspectos y detalles del mundo de William Gibson fueron incluidos, al igual que ocurrió con Blade Runner, muchos jugadores hubiesen preferido una trama más fiel al original, si bien tenemos que reconocer que adaptar una obra de Gibson y su complejo lenguaje no era algo fácil. Pese a todo, el juego fue considerado uno de los mejores del año y a día de hoy sin duda una obra de culto, fiel oráculo de los tiempos que tenían que llegar. Por cierto aunque en español el juego es conocido sin traducción, es decir “Neuromancer” y el libro si fue traducido como “Neuromante”, en inglés nunca ha existido esa pequeña confusión para los menos doctos en la materia. A jugaaar… Desde un punto de vista técnico el juego estaba planteado como una aventura tradicional, donde el jugador podía interactuar con habitantes del mundo real dentro de la ciudad de Chiba y en otro plano existía una representación del ciberespacio una vez se conseguía acceder. Diferentes lugares del mundo real nos llevan a diversos sectores del ciberespacio, desarrollando así poco a poco la historia . La lucha en el ciberespacio se diseñó de una manera realmente original, donde el jugador tiene que hackear el ICE (Intrusion Countermeasures Electronics) para poder acceder a los nodos de la base de datos y luchar contra las Inteligencias Artificiales que le esperan. Imagen 3d una de las representaciones en el juego de la Matriz, frente al mundo real representado en 2d. Básicamente la lucha con el ICE y las IAs (Inteligencias Artificiales) consiste en un enfrentamiento donde se usan diversos tipos de programas que pueden dañar el código del contrario hasta conseguir que el código del ICE o las IAs sufran una brecha o el jugador sea expulsado fuera del ciberespacio. Las habilidades (programas) pueden ser adquiridos como chips de habilidad, las cuales pueden ser utilizadas en un implante en el cerebro del protagonista, dándole una ventaja en una variedad de ocasiones, al igual que en muchos procedimientos de rol, las habilidades del jugador pueden aumentar al terminar con éxito una misión o una tarea difícil. Imagen de la rueda de código del juego original para Apple II
Curiosamente este juego y siguiendo ciertas costumbres de la época utilizaba una rueda de código como protección de copia, esta rueda era necesaria para acceder a las terminales PAX en ciertas partes del juego y sin ella era imposible llegar al final de la historia. Sin duda fue una aventura gráfica tan original como compleja, a día de hoy y pese a los años transcurridos es considerado como unos de los mejores videojuegos de temática ciberpunk y hacking informático que se han hecho jamás, un reto difícil para poder sorprenderse con la extraña clarividencia que sobre nuestro presente y futuro reflejó. Manuel Castelló (Kasmangou) Temas relacionados: Ciberpunk, Mundo Retro, Kasmangou Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
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