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En el nuevo año Tik Tok probablemente irá en Reino Unido a los tribunales debido a las preocupaciones sobre su impacto en los usuarios más jóvenes y la seguridad de sus datos en la plataforma.
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Salman Khan
Profesor, matemático, fundador de Khan Academy Su propósito es ofrecer educación gratuita de primer nivel para cualquier persona en cualquier lugar del planeta. Salman Khan ha revolucionado el modelo educativo mundial con una propuesta, la Khan Academy, que rompe la tradicional relación de espacio y tiempo y, más importante, coloca a los docentes y al alumnado en una nueva dimensión. Lo importante es eliminar la desigualdad y la exclusión en favor del conocimiento abierto y compartido.
Foro para padres principiantes (6) – Pregunta tus dudas
Posiblemente Facebook, Instagram o Twitter, por mencionar tres de las redes más populares, son herramientas muy importantes para la comunicación de los seres humanos de este nuevo siglo y sería absurdo prohibirlas o censurarlas.
Si nos llegan a decir hace tan solo seis meses que nos iba a llegar una pandemia que iba a obligar, sin ningún tipo de excusa ni anestesia, a que los profesores se volvieran digitales, no nos lo hubiéramos creído.
Brecha de género digital: Aprovecha el confinamiento para descubrir recursos y romperla: ChicaSTEM6/4/2020
A principios de marzo apareció un documento que por razones obvias, a causa del Covid-19 desgraciadamente pasó desapercibido: El Libro blanco de mujeres en el ámbito tecnológico , resultado de una investigación realizada por la Secretaría de Estado para el Avance Digital, dependiente del Ministerio de Economía y Empresa, para presentar el estado de la brecha de género digital en el territorio español. Los cinco capítulos que constituyen el libro abordan desde una perspectiva de género el contexto tecnológico del año 2018 a nivel nacional e internacional.
Recurso del mes en Code.Intef
Una de las aplicaciones más valiosas de las computadoras es la simulación de fenómenos naturales y sociales. En esencia una simulación consiste en la construcción de un programa informático, que llamaremos simulador, cuya ejecución nos permite comprender y adquirir intuición sobre algún tipo de fenómeno.
Hoy presentamos la fantástica placa electrónica Microbit creada por la BBC en nuestra selección de recursos para la educación, un trabajo realizado porCode educaLAB, proyecto desarrollado por el INTEF (Instituto Nacional de tecnologías educativas y de formación del Profesorado)
Publicación del informe “La escuela de pensamiento computacional y su impacto en el aprendizaje”20/12/2019 El curso pasado (2018-19), el INTEF puso en marcha la primera edición de la Escuela de pensamiento computacional, una iniciativa que el Ministerio de Educación y Formación Profesional desarrolla en colaboración con las Comunidades y Ciudades Autónomas. El objetivo principal de esta iniciativa es proporcionar recursos y formación a los docentes sobre pensamiento computacional para que, posteriormente, lo implementen en el aula con sus alumnos.
Análisis a fondo: TICs en educación
Esta semana damos luz a un interesante estudio para los profesionales de la educación que refleja los beneficios de las nuevas tecnologías de realidad aumentada y localización en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Las perspectivas de los estudiantes universitarios en la aplicación de estrategias de gamificación24/9/2019
El presente artículo enfoca la investigación para la aplicación de estrategias de gamificación en la plataforma virtual Moodle, con estudiantes universitarios. Al implementar estrategias de gamificación las clases son más interactivas, se profundiza en temas esenciales y se realizan ejercicios prácticos acordes a los que experimentan en la cotidianidad de los procesos de enseñanza aprendizaje.
Save the children calcula que el gasto escolar de todo el curso supone a las familias entre 1.500 y 2.000 euros por hijo. Con motivo del inicio del curso escolar 2019/20 recuerda que no todos los niños y las niñas llegan en las mismas condiciones dado que actualmente el riesgo de pobreza y exclusión en España afecta a un 28,3% de la infancia, es decir, a 2,2 millones de niños y niñas.
Hoy vamos a conocer el principal lenguaje de programación desarrollado para la educación en los últimos años. Orientado principalmente a su uso “on-line” a través de su enorme comunidad de usuarios y a un aprendizaje casi puramente visual.
Se cumplen ahora 52 años desde que se creó el lenguaje de programación Logo en 1967 gracias a la colaboración de Seymor Papert, Wally Feurzeig, Cynthia Solomon y Danny Bobrow en el MIT.
Cuando intentamos enseñar programación y electrónica a un niño pequeño existen diferentes libros, recursos y herramientas especialmente escritos que hacen un poco más sencilla esta tarea, como el lenguaje Scratch o Raspberry Pi.
El Día Internacional de la Educación, Red.es publicó “FEDER y Red.es: 16 años de alianza para impulsar la modernización de la Educación a través de las TIC”. El documento revela 427 millones de euros empleados. ¿Es suficiente o solo maquillaje?
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