ARTE Y VIDEOJUEGOS |
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Hoy hablaremos de un título muy especial, una aventura gráfica de Lucas Arts, Full Throttle, fue del tipo Point and Clic (apuntar y hacer clic), pero reveló las infinitas posibilidades que ofrecía disponer en un soporte nuevo de almacenamiento casi ilimitado y añadió infinidad de elementos que marcaron las pautas del género a partir de aquel momento.
La desarrollo y publicó Lucas Arts, presentándose el 30 de Abril de 1995 en EEUU, el guion y el diseño no corrió a cargo de ningún novato, sino del magnífico experto diseñador de aventuras gráficas Tim Schafer, creador nada más y nada menos que de títulos como El secreto de Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) y Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993).
En este título confluyeron una serie de circunstancias que con el paso de los años y visto en perspectiva, hizo que no fuera una aventura gráfica tradicional ni mucho menos, casi se podía calificar de experimento, ¿por qué decimos esto?
Tráiler original
Este título apareció con la entrada de un nuevo soporte de almacenamiento llamado CD-ROM, el cual cambiaba mucho las cosas, antes, debido a la poca capacidad de almacenamiento de los disquetes y cartuchos de la época. Se estaba muy limitado en ciertos aspectos y había que realizar toda clase de trucos para conseguir meter todo el contenido deseado en los exiguos “megas” a disposición de los programadores, una auténtica pesadilla que con el nuevo soporte se podían suplir, así que intentaron aprovechar al máximo la capacidad llenándolo con todas las “ocurrencias” que tuvieron, intentando llevar al límite las posibilidades creativas que siempre se les resistían por cuestiones de espacio. La presentación del juego se dilató en el tiempo, Lucas Arts creó mucha expectación, ya había aprendido las reglas del marketing en el mundo del cine e iba publicitando a los cuatro vientos que era su proyecto más importante de los últimos años desde Day of Tentacle (lo cual, en cierta manera dejaba en mal lugar a Seam Clark y Mike Stemmle los creadores de Sam & Max Hit the Road una gran aventura clásica, donde ya comenzaron a experimentar con la interface, eliminando la clásica barra de menús inferior y modificando el código del célebre motor SCUMM en este noveno juego con el motor que tanto éxito le había proporcionado a Lucas Arts con la saga Monkey Island o Day of Tentacle). Cuando salió, los testadores comenzaron a probarlo y muchos dijeron sorprendidos que el título mostraba lo que iba a ser el futuro de las aventuras gráficas, con momentos en que parecía más una película interactiva que un video juego, estaba claro que no dejaba indiferente a nadie. El CD-ROM significaba pasar de los 30 o 50 Megabytes habituales en los proyectos más ambiciosos a poder emplear más de 600 “Megas” en tan solo un disco. Era un salto de gigante que suponía disparar la capacidad de almacenar datos y el equipo de Tim Schafer consiguió así fácilmente almacenar las voces digitales lo que permitió un guion completamente “sonoro” basado en diálogos, algo no visto hasta entonces, para ello no arriesgaron y cuidaron hasta el último detalle, usando actores profesionales y dirección de diálogos, poniendo la voz actores como Maurice LaMarche, Tress MacNeille, Steven Blum y Mark Hamill, convirtiéndose así en uno de los primeros juegos de ordenador en contratar actores de voz profesionales.
Portada del álbum de 1995, titulado Boneto Pick, de la banda de San Francisco The Gone Jackals, que proporcionaría una fantástica banda sonora a Full Throttle.
Además, no solo el lógico apartado gráfico se vio enormemente mejorado gracias a la gran capacidad del CD-ROM, también el sonido dio un salto de gigante, al permitir acompañar no solo con voces digitalizadas el juego con una banda sonora de alta calidad, que en este caso sería proporcionada por The Gone Jackals, una banda de rock de San Francisco, que aportó varias canciones de su álbum de 1995, titulado Boneto Pick. Acompañando así a la aventura con una de las mejores bandas sonoras que había tenido un videojuego hasta el momento. La banda sonora no era la clásica “fanfarria digital”, contenía una partitura acorde a lo que se podría esperar en una película de aventuras de la época, pues si bien poseía entidad propia como acompañamiento de un videojuego, el tratamiento era idéntico a un proyecto cinematográfico, si imaginábamos las secuencias como una película, sencillamente estábamos escuchando una banda sonora fílmica pura y dura al ritmo de las aventuras. Y por supuesto, el apartado gráfico no sería menos, el apartado técnico recreó unos maravillosos escenarios que te introducían en esas carreteras y desiertos americanos en los que no falto un solo detalle o cliché, con unos personajes que aunque estaban todavía recreados en baja resolución por las restricciones de la época, nos les faltaba personalidad ofreciendo una gran cantidad animaciones, con numerosos primeros planos de soberbia ejecución, capaces de sacar los colores a muchas películas de animación, tanto en el guión como la interpretación.
Intro del juego original
La historia también fue atípica En esta historia el protagonista principal es el motorista Ben, el líder de una peligrosa banda de moteros duros como piedras que se hacen llamar los Polecats. La ambientación de la historia es en un futuro cercano y semi - apocalíptico, una mezcla de Mad Max y aerodeslizadores tipo Star Wars, donde los coches y las motos se han quedado desfasados.
Malcom Corley a la izquierda y Ripburguer a la derecha, al inicio de la aventura, dentro de su limosina aerodeslizada, discutiendo la deriva de la empresa, instantes después Ben y los Polecats se cruzarán con ellos y Malcom querrá saber quiénes son esos moteros
La historia comienza cuando los Polecats con Ben a la cabeza “cabalgan” sus “Harleys” por la autopista 9, cuando entra en el campo de visión de los moteros una enorme limusina aerodeslizable, la cual los moteros pasarán dejando muestras de su gran educación y Ben que no podía ser menos, pasará por encima rompiendo el bonito angelito de la limusina. Casualidades de la vida, dentro está el último fabricante de motos del mundo, llamado Malcom Corley fundador de Corley Motors y su despiadado vicepresidente llamado Ripburguer, Corley siente la necesidad de conocer a esos moteros (pues es un antiguo motero y un enamorado de las motos) y ordena al conductor que los siga. Al rato alcanzan sus motos aparcadas en la entrada de un bar y Corley decide entrar solo y encuentra a Ben y su pandilla dentro tomándose unas copas en el bar Kick Stand, Malcolm Corley, el CEO y fundador de la última empresa fabricante de motocicletas del país, Corley Motors se acerca a Ben para charrar con él y recordar viejos tiempos.
En la imagen podemos ver al trozo de carne de Ben bromeando, con Malcom Corley el último fabricante de motocicletas, un antiguo motorista como él, contando historias de cuando era un “guerrero de la carretera”
Al poco rato, todos comienzan a reír con las pasadas aventuras de Malcolm en su época de motero. Al rato hace su aparición, Adrian Ripburger, dentro del bar y le pide a Ben hablar en privado, ofreciéndole dinero a Ben para que aparezcan los Polecats en la inminente reunión anual de accionistas de Corley Motors. Ante la negativa de Ben por semejante solicitud, será noqueado y arrojado a un contenedor de basura por Nestor y Bolus, los dos matones de Ripburger, quien parece tener planes para acabar con Corley y hacerse el con la compañía. Tras la agresión Ripburger embauca al resto de los motoristas, a los cuales ha convencido de que Ben ha aceptado ir con ellos y se ha adelantado, los motoristas muy crédulos ellos cogerán las motos y seguirán la limusina hacia esa reunión anual. Un tiempo después nuestro héroe, Ben, se despierta dentro del contenedor,sin sus compañeros. Este es el atípico comienzo de la historia, donde la banda de los Polecats será acusada del asesinato de Malcom Corley y en la que Ben se verá obligado a tener que desenmascarar el plan del infame Ripburguer y limpiar el nombre de los Polecats. La aventura llevará a nuestro protagonista a lomos de su moto, a lo largo de kilómetros de carretera en los que se verá forzado a luchar con bandas de motoristas y a huir de la policía para salvar la vida y poder conseguir desenmascarar a Ripburguer.
En este contenedor despierta nuestro héroe después del golpe en la cabeza que le propiciaron los matones de Ripburguer
En el aspecto de la jugabilidad quisieron aprovechar las nuevas posibilidades que ofrecía el nuevo soporte y añadir animaciones pre-renderizadas, consiguiendo secuencias espectaculares para la época, fue una aventura gráfica, que podríamos definir como fácil en comparación a lo que nos tenían acostumbrado el equipo de Lucas Arts pero derrochó estilo y permitía aumentar la fluidez y sensación de continuidad fílmica, Escondiendo la interfaz Como antes sucediera con Sam & Max: Hit the Road y The day of tentacle, el aspecto visual se cuidó hasta el extremo, no solo como dijimos antes con los paisajes, también encontramos un interfaz simple, que como con Sam & Max, prescindió del famoso Scumm y consiguiendo de este modo, hacer prevalecer lo visual sobre todo lo demás. Con este sistema la pantalla no quedaba partida en dos, una para la parte gráfica y otra para los comandos, sino que la aventura transcurre a pantalla completa, gracias a que en Full Throttle las acciones se reducen a cuatro y un sistema de inventario con pocos objetos. ¿Qué quiere decir? Pues que en Full Throttle aunque seguía siendo un clásico juego de aventuras para PC, tipo point and clic, donde a golpe de ratón se dirige a un personaje, en este caso, Ben el motorista, por un mapa de juego diseñado en 2D, para desplazarse por el mapa usando el sistema deseñalización con el botón izquierdo del ratón.
En la imagen se puede apreciar el menú circular, donde el puño sería la función de usar la calavera hablar, la bota pegar una patada, gracias a este menú, el antiguo sistema Scumm usado en las anteriores aventuras graficas quedaría en el cajón del olvido, gracias a este sistema, que permite disfrutar más de los escenarios cuidados al extremo.
La aventura gráfica previa de Lucas Arts, Sam & Max Hit the Road (1993), introdujo un nuevo sistema de interacción e inventario, con la intención de reemplazar el de los juegos anteriores, que ocupaban el tercio inferior de la pantalla. El nuevo interfaz en Full Throttle fue mejorado, simplificado, dejaba elegir entre diferentes formas de interactuar con otros personajes y objetos a lo largo del juego, mediante un sistema de menú circular emergente, que se activaba al hacer clic manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón en cualquier elemento o personaje, apareciendo un menú redondeado (circular) con diferentes opciones completamente novedoso donde estudiaba con detalle las nuevas tecnologías de interactuación gráfica que ya estaban desarrollándose para los nuevos sistemas operativos de ventanas tanto por parte de Apple y Microsoft desde hacía ya casi una década y que por fin estaban dando sus frutos más allá de emplear una simple flecha dando vueltas por la pantalla . El menú gráfico, se diseñó como un cráneo llameante, al estilo de un típico tatuaje de motero, con diferentes íconos, había un puño para "usar" o "golpear", una calavera cuyos ojos eran para "examinar ", su lengua para "hablar" y una bota para soltar " patadas " si fallaba todo lo demás. Así que después de que apareciera el menú, el jugador simplemente tenía que hacer clic en uno de estos iconos para ejecutar la acción, dejando atrás el complejo sistemas de menús y combinaciones tan empleado hasta el momento.
En su momento se dijo que estábamos ante el futuro de las aventuras gráficas, que era prácticamente estar manejando al protagonista en una película de animación y además, las peleas sobre ruedas que incluso tenía cierto encanto arcade en algunos momentos, una cosa estaba clara no dejo indiferente.
Además de las acciones de señalar y hacer clic, ya típicas, Ben también podía realizar acciones más complejas como montar en su motocicleta, teniendo en ciertas partes del juego, que conducir por largos caminos (el juego tiene lugar en el desierto) luchando contra bandas de moteros rivales a puñetazo limpio y patadas. Al luchar y ganar a un enemigo, nuestro protagonista podía exigir su recompensa al enemigo derrotado, consiguiendo de esta forma pasar de puños desnudos a cadenas, tablones e incluso una motosierra, así que en cierta manera la mecánica de acúmulo de objetos se fusionaba con el RPG aumentando las capacidades de nuestro protagonista. Cuando nos enfrentamos a los distintos rompecabezas en Full Throttle más de uno se resuelve pateando algo, lo que la desmarca en cierta manera, de otras aventuras contemporáneas de la época más ortodoxas, de apuntar y hacer clic. Esta fue como dijimos antes la primera gran aventura de Lucas Arts lanzada después de The day of tentacle y no se podría haber hecho más diferente. Ciertos detalles no entusiasmaron en su momento a los más adictos, como el apartado de los puzles, que para muchos aficionados al género resultaban muy simples y fáciles, acostumbrados a la extrema complejidad de los anteriores juegos donde la jugabilidad se centraba en la complejidad y originalidad de los puzles y no en la dinámica.
Imagen de Emmit el camionero, que lleva un tatuaje con el logo del Imperio, en homenaje a Star Wars, el título hace varias alusiones a Star Wars: una nueva esperanza (1977), como cuando Miranda dice: 'Ayúdame, Ben, eres mi única esperanza', sacada también de la película.
Todo esto derivó en un título que al simplificarlo se convirtió en un juego demasiado corto, en comparación a las aventuras gráficas de la época, tardando de media tan solo de 5 a 6 horas en terminarlo, frente a las decenas de horas que con facilidad empleaba un jugador medio de aventuras gráficas con cualquier juego de la época. Aunque, por otro lado, a mucha gente que no podía soportar la exasperante lentitud y complejidad de los puzles de la época le gusto el sistema, más rápido, dinámico y emocionante que la mayoría de las aventuras gráficas creadas hasta ese momento, como siempre la ortodoxia chocaba con las nuevas capacidades audiovisuales y tecnológicas que podían aportar nuevas formas de diseño a un videojuego de aventuras. Lo más destacable del título Full Throttle, es sin lugar a dudas su historia, sus personajes, la atmósfera y su arte gráfico y musical, no destaca por sus rompecabezas y si vamos con la intención de resolver puzles del estilo Day of theTentacle o Thimbleweed Park este título se nos quedará corto porque no es su misión. Sin embargo es un ejemplo claro de lo que ha ocurrido desde el comienzo de los tiempos, cada cambio tecnológico ha supuesto abrir nuevas puertas a la creatividad que por puesto nunca han sido bien acogidas por todos, temerosos de los cambios. A día de hoy podemos encontrar toda clase de aventuras gráficas en desarrollo, adaptadas a todos los gustos desde las más lentas y complejas de corte clásico a las más fusionadas y originales, sencillamente evolucionan añadiendo características y redefiniendo el concepto de aventura gráfica, hasta el punto de haber creado casi infinitos subgéneros, donde la potencia de los equipos actual ha permitido limitar únicamente estos juegos a la imaginación de los creadores, ya sin las cadenas restrictivas que la tecnología imponía a la imaginación. Por cierto, para los que se queden con las ganas de probarlo, hay versión remasterizada del juego y da la opción de jugar con los gráficos originales, desarrollada por Double Fine Productions en abril de 2017 para Microsoft Windows, PlayStation 4 o PlayStation Vita entre otros aunque siempre aconsejaremos conseguir una copia del código original del CD-ROM y ejecutarla en una máquina virtual, en algún modo emulado o equipo con un sistema operativo menos reciente que no impida su ejecución deliberadamente y disfrutar de una experiencia 100% original.
Autor: Marcos Caballero
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