CINE Y SERIES |
|
La realidad virtual (VR) no es algo nuevo, la propia idea ha existido desde hace mucho tiempo, incluso antes de la existencia de los ordenadores, y podemos decir sin duda que nace en el campo artístico muchos años antes de su desarrollo tecnológico.
Como ya explicamos en los primeros artículos sobre la historia de la realidad virtual, en el año 1935 el escritor Stanley G. Weinbaum plantea la realidad virtual en su breve relato Pygmalion’s Spectacles y tan solo un año más tarde el dramaturgo francés Antonin Artaud acuñaba el término “Realidad Virtual” en términos de teatro.
Desde las décadas de los 30s y 40s comienza a desarrollarse los entornos virtuales para simulación, sobre todo para el entrenamiento de pilotos y en el campo de la literatura, los escritores de ciencia ficción pronto comenzarán a ofrecernos su visión de los entornos virtuales, aunque para comenzar a plasmar en el séptimo arte este nuevo concepto de la realidad lo más acertado será comenzar en los años sesenta, donde se inicia nuestra lista de las referencias imprescindibles para comprender su historia.
The Twilight Zone (Rod Serling, 1959-1964)
Una vez más The Twilight Zone (también conocida como “En los límites de la realidad”), es referencia obligada, el creador y a su vez narrador de la serie Rod Serling, nos mostraba en cada capítulo una historia distinta en las que se unía el terror, la ciencia ficción y la fantasía, pero siempre con una crítica mordaz a los problemas sociales e históricos de su época, lo cual quedaba inadvertido por los censores de turno, que consideraban la serie una simple trama de fantasías inofensivas para jóvenes. La serie se apoya en fantásticos guiones de prestigiosos autores de ciencia ficción y guionistas como: Ray Bradbury, Earl Hamner Jr, Charles Beaumont, Richard Matheson, Jerry Sohl, George Clayton Johnson o Reginald Rose. El prestigio de la serie original se ha mantenido y acrecentado en las siguientes décadas, siendo con el paso del tiempo una obra de culto y referencia obligada en su género.
Capítulo 1 ¿Dónde están todos?
Sorprende a día de hoy la capacidad de anticipación que tuvo esta serie desde el capítulo primero, en la historia, estructurada en forma de un mal sueño, progresivamente más angustioso, el teniente Ferris (Earl Holliman) aparece en un pueblo completamente vacío sin entender que ocurre, por mucho que busca no encuentra a nadie… ¿Dónde están todos?, poco a poco su mente empieza a desmoronarse al no entender que ocurre… Este primer episodio de 1959 dirigido Robert Stevens destinado a captar la atención de los posibles inversores buscaba ofrecer un final espectacular a su vez que una respuesta sólida a los misterios que planteaban en cada capítulo. El trabajo resulta ya un ejemplo impresionante de la utilidad de las simulaciones para el estudio de la psique humana, muchos años antes incluso que los ordenadores pudiesen representar imágenes mínimamente nítidas en una pantalla de tubos catódicos. El capítulo, escrito por el propio Rod Serling no fue el único en adentrarse en este terreno, pero visto con perspectiva, la sorprendente capacidad de anticipación al final de la década de los 50 con la que describe la RV no deja igual a nadie. Tras la serie original, se hicieron dos nuevas versiones: una en 1985 y otra en 2002 donde se revisitan algunas de las ideas originales adaptadas a nuestro tiempo, incluyendo también planteamientos más modernos de los entornos virtuales.
El mundo conectado (R.W. Fassbinder, 1973)
Hablamos ahora de una temprana y poco conocida adaptación televisiva que difícilmente encontrarás en muchas listas pese a su importancia, se trata de un trabajo de R.W. Fassbinder sobre una novela de ciencia ficción de Daniel F. Galouye. Realizada para la televisión alemana plantea al espectador que reflexione sobre su verdadera libertad y el auténtico rol que desempeña en esta sociedad donde es manipulado como una marioneta. En la película se nos invita a reflexionar sobre la realidad, algo que se repetiría en otros trabajos que vamos a ver en esta lista. El guión resulta en sí revelador, cuenta como un equipo de investigación intenta predecir cómo será la sociedad del futuro. Ha diseñado para ello el Simulacron, una simulación del mundo real con personas virtuales dotadas de inteligencia artificial, y cuya evolución estudia para fines científicos de predicción, viniendo a ser muy perecido a un juego de los “Sims” de carne y hueso. Todo irá bien hasta que uno de los personajes virtuales acaba en el mundo real.
El gran número de cuestiones filosóficas planteadas en la obra de Galouye llamaron la atención del joven Fassbiender, quien junto a Fritz Müller Scherz, presentaron el proyecto a la cadena alemana WDR, ofreciendo una película dividida en dos partes, dado el tamaño de la narración, un concepto novedoso que abriría las puertas a los nuevos planteamiento de la “mini serie”.
Gracias a un generoso presupuesto y un plan de rodaje de tres semanas, el polémico director comenzaría a trabajar en el que se convertiría en uno de sus pocos acercamientos a la ciencia ficción. La historia sigue la investigación de la muerte, supuestamente por accidente, del director de un revolucionario centro que experimenta con un mundo virtual, a partir de ahí seguiremos una investigación que nos llevará a introducirse en el interior de este mundo virtual donde una conspiración política quiere usar la simulación de la realidad para sus fines. El entorno es angustioso y extraño, se avanzó mucho a su tiempo y a las recreaciones de los mundos virtuales más inquietantes, por desgracia el origen de la obra y un mundo sin Internet relegó a El mundo conectado a poco menos que un incunable desconocido hasta que en el año 2010 se presentó una versión restaurada en el Festival de Berlín La novela de Galouye aún tiene una versión más reciente de 1999, Nivel 13 (The Thirteen Floor, 1999), de Josef Rusnak, de la que también hablamos más adelante dentro de esta cronología, mucho más adaptada a los cánones comerciales actuales y que consiguió estrenarse gracias al impulso que supuso The Matrix, aunque también pasó muy desapercibida pese a su calidad.
TRON (Steven Lisberger, 1982)
Estamos frente a la primera gran obra sobre mundos virtuales y ordenadores en la gran pantalla. Fue la primera película producida por la gran industria cinematográfica en usar los gráficos de ordenador de forma relevante. En la historia de la ciencia ficción y las películas donde los ordenadores juegan un papel relevante, Tron supone un punto de inflexión, una arriesgada obra que cambió la historia e influyó a toda una generación se mire como se mire. El guión era desconcertante para la época: Kevin Flynn, un programador de videojuegos que trabajaba para la gran corporación Encom es engañado por un ejecutivo que le roba la autoría de sus juegos y toma el mando de la empresa, mientras que el acaba relegado a regentar un salón de videojuegos. Con la ayuda de otros empleados manipulados Flynn buscará acceder a los datos del sistema informático de la empresa y desvelar la usurpación pero el programador cuando se dispone a acceder al sistema es capturado y “digitalizado” (por absurdo que pueda parecer) trasladándose a un hipnótico mundo digital gobernado por el ordenador central y del que tendrá que escapar antes de que sea “borrado”. Así en el año 1982, la película de Steven Lisberger fue la primera gran película en explorar la temática, de una manera un tanto increíble al trasladar personajes reales en un mundo alternativo creado por un ordenador. Ofrecía una versión espectacular e inversa a la ofrecida por Daniel F. Galouye, en la anterior obra de Fassbinder, que ofrecía por primera vez un universo propio y conceptualmente revolucionario. Era una cinta de aventuras dentro del inexplorado mundo tridimensional del inimaginado corazón de la informática que nos deslumbraba con los revolucionarios efectos visuales y las secuencias de acción memorables, ya parte de la memoria colectiva, como la emocionante carrera de motos. Al igual que hiciera muchos años después The Matrix, los programas ya son tratados como entidades humanas, el propio Tron es un valiente y honorable programa dispuesto a ayudar a su creador humano y las personalidades de los programas son transferencias de su creador (como ocurre con CCP el ordenador central, realizado a imagen y semejanza del villano que roba a Flyn sus juegos y sí, no parece muy casual las siglas en plena guerra fría)
Proyecto Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983)
Otra incalificable y avanzada película del gran Douglas Trumbull protagonizada por Christopher Walken y Natalie Wood, donde los protagonistas de este thriller, dos brillantes científicos, Lillian Reynolds (Fletcher) y Michael Brace (Walken) logran desarrollar un sistema que graba los pensamientos, sentimientos y sensaciones de cualquier ser humano, para que los pueda experimentar otra persona. Aunque hablando con propiedad no nos estamos refiriendo a mundos virtuales propiamente dichos, pero la película resulta imprescindible para las referencias históricas (algo que no se menciona en muchas listas que la incluyen). La película trata más bién sobre ideas como la naturaleza de la “conciencia” y es planteada de una manera muy científica, mostrando los problemas y las implicaciones éticas, propósitos personales, comerciales e incluso algunos un tanto reprochables del uso de los recuerdos, hasta las aplicaciones de caracter sexual tan de moda hoy en día en la realida virtual o su potencial militar. Cabe destacar que una vez más, como ocurrió con Tron, la recepción del film fue muy tibia por parte del público, aunque presento un innovador sistema de filmación en alta velocidad, para las secuencias de los pensamientos, que visionado con el equipo necesario ofrecía una calidad semejante a una escena tridimensional estereoscópica actual. Si bien es cierto que la película visionada con sistemas clásicos perdía parte de su encanto, el sistema de grabación se mantuvo en varios espectáculos de la época para representar escenas con una nitidez muy superior a la habitual en la época, aunque la dificultad del procedimiento limitó su uso. Para colmo esta película también es recordada como la última de Natalie Wood quién falleció inesperadamente durante la filmación, lo que forzó a cambiar completamente el guión original.
Max Headroom: 20 Minutes Into the Future (Annabel Jankel, Rocky Morton 1984)
Otra película (mediometraje realmente) adelantada a su tiempo producida por Peter Wagg para la cadena británica Channel 4 en la que se basan las dos series de televisión creadas más tarde. Desde el comienzo llamó la atención por su moderna estética, introducir conceptos relacionados con las nuevas tecnologías que comenzaban a despuntar en los años 80 como los ordenadores, el seguimiento por satélite, las cámaras activadas a distancia, la inteligencia artificial, las modernas tánicas de manipulación y publicidades subliminal o la realidad virtual. La historia parte de plantear un futuro cercano donde el trabase de conciencia de un humano a un ordenador es el principio aglutinador: El periodista Edison Carter, sufre un accidente subiendo una rampa de aparcamiento montado en su motocicleta. Lo último que verá será un cartel que indica: "Max. Headroom: 2.3 M" (Altura Máxima: 2.3 M). Para poder ser preservado, su memoria, recuerdos e imagen son utilizados para crear al personaje cibernético atrapado en un mundo virtual quien, al despertar, repite: "Max, Max, Max Headroom". El problema es que el reportero que investigaba un extraño caso de muertes relacionadas con un nuevo tipo de publicidad televisiva y cuando la emisora lo descubre intentan “acallarlo”. A pesar del interés que despertó, las posteriores series fueron canceladas prematuramente, pero hoy en día no deja de ser uno de los primeros iconos de la cultura ciberpunk, donde ya se plantean abiertamente muchos de los elementos presentes en la literatura de William Gibson, ofrecidos con una estética innovadora y una crítica social completamente alejada de los modelos tradicionales, planteando seriamente los peligros de la tecnología y los modernos medios de comunicación controlados por corporaciones por encima de la ley.
Total Recall, (Paul Verhoeven, 1990)
Una de las películas más conocidas de la ciencia ficción y que trata de forma tangencial la realidad virtual a finales de la década de los 80, un auténtico clásico moderno, indispensable para entender la evolución del cine de ciencia ficción. El director de moda en Hollywood Paul Verhoeven tras rodar “RoboCop” (1987) adapta libremente una obra de Philip K. Dick, simplificando el relato y ofreciendo un espectáculo deslumbrante de acción y violencia ochentera pura pero sin obviar los conflictos de identidad y el análisis de la mente humana. El guión sigue las peripecias de Doug Quaid, (Arnold Schwarzenegger) en el año 2084, quien abrumado por su aburrida vida de obrero de la construcción, siente un vacio interior que le corroe así que para “animar” su vida, acude a una empresa de vacaciones “virtuales” Recall, para que le implanten falsos recuerdos y cumplir su deseo de viajar a Marte, pero algo falla durante el proceso…tal vez las imágenes no son tan falsas y la realidad que le rodea sea la verdadera y peligrosa mentira. El resultado fue una obra maestra de la ciencia ficción que podía ofrecer dos posibles lecturas: o bien las aventuras marcianas del protagonista que ocurrían realmente o todo era una compleja manipulación de la mente del propio Quaid. En el año 2012 se estrenó otra cinta basada en esta obra de Philip K. Dick, pero inmersa en una desatada coreografía de fría acción y efectos especiales, pierde toda gracia, aunque quizás se adentre más en la idea original.
El cortador de césped (Brett Leonard, 1992)
Olvidada y maltratada película, tan reivindicada en su momento por los efectos digitales y la novedad de su planteamiento como vapuleada por los críticos, por suerte hoy en día a encontrado su término medio y nadie puede negar su planteamiento pionero: el uso de la VR con fines terapeúticos o de rehabilitación. Basada demasiado libremente en un relato de Stephen King, contaba la historia de un científico que buscaba a través del que la realidad virtual y la farmacología aumentar la inteligencia de las personas. En la trama el científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un joven con discapacidad intelectual, Jobe Smith (Jeff Fahey) quien le ayuda como jardinero en su casa, a quien decide emplear como conejillo de indias mediante una combinación de drogas y realidad virtual. Pero el poder que desarrolla su mente pronto escapa al control del científico comenzando un proceso de locura esquizoide. Aunque toma el título del relato corto de Stephen King, la historia dirigida por Brett Leonard poco tiene que ver Jeff Fahey es Jobe Smith, Las escenas de VR, escasas por cierto, supusieron un gran avance estético y de uso del ordenador para la época, pero no podían sostener ni por asomo las carencias de guión, aunque sin duda la cinta puede ser considerada la primera película que aborda el tema de la realidad virtual en su totalidad.
Odisea en el Tiempo (“Mindwarp” - Steve Barnett, 1992)
Otra maltratada película por el tiempo pese a su ácida crítica y el irreverente guión de Henry Dominick donde los actores de culto Angus Scrimm y Bruce Campbell hacían de las suyas. La base del guión recuerda claramente a la obra de Ernest Cline, Ready Player One: Bajo el aspecto de un mundo feliz la gente disfruta de la vida gracias a la realidad virtual, pero detrás se esconde un terrible futuro post-atómico, repleto de mutantes, caníbales o un perverso y sangriento culto, que adora los desperdicios de la vieja tecnología Pero una joven rebelde, Judy se rebela contra Infinisynth, la compañía que proporciona esta evasión de realidad virtual a través de un interfaz en la nuca. Tras ser descubierta, será expulsada de su cómoda vida en un edificio de apartamentos donde vivía protegida y enfrentarse a una realidad cruel y alocada. La cinta resulta en un desmadrado y violento film, entretenido y fresco que pocos recuerdan por su aguda crítica a un futuro donde la miseria puede ser narcotizada gracias a los espacios inmersivos.
Juego Mortal (John Flynn ,1994)
Faltaba unos meses para el “gran año” y los 90 con su revolución informática, estética y la invasión del concepto “multimedia” llamando a todas las puertas, propicio todo tipo de películas y desde luego no podían faltar toda clase de relatos sobre adolescentes y videojuegos. La mayoría son realmente lamentables y prescindibles, auténticos “explotation” carentes del menor escrúpulo por parte de las productoras, pero una resulta especialmente entretenida, original y se adentra en el tema que hoy hablamos: Juego Mortal, dirigida por John Flynn con un Edward Furlong dispuesto a comerse el mundo, literalmente… tras rodar Terminator, donde encarna a un chaval fanático del cine de terror que decide jugar “la experiencia definitiva en videojuegos” un CD-ROM interactivo de realidad virtual que le promete la aventura más terrorífica de su vida. Pero nada más instalarlo ya se da cuenta de que algo extraño ocurre, oscuras imágenes lo llevaran a un extraño trance donde parece cometer horrendos crímenes, asustado, intentará deshacerse del juego, pero ya es demasiado tarde… La cinta no deja de ser una revisitación más de los clásicos sobre satanismo y posesiones, pero trasladando el género a una típica película de terror más de los años 80 que de la década cuando se rueda, consiguiendo un resultado entretenido y sencillo, pero que adopta perfectamente los nuevos tiempos en sus planteamientos. Con esto finaliza el año 1994 que puede ser considerado el primer tramo de la realidad virtual hablando del séptimo arte, pero hasta ese momento todo lo que se había creado partía más de las hipótesis y la imaginación que de proyectos tangibles. Tras la mencionada revolución “multimedia” surgió la fiebre de la realidad virtual, desde comienzos de la década de los noventa, múltiples empresas vieron en esta explosión digital el campo evolutivo natural de la informática y se lanzaron a la realización de miles de proyectos de VR inconscientes de las limitaciones que por aquel entonces existían. La mayoría terminaron fracasando y el “boom” de la VR casi se extinguió pero sentó las bases de la segunda revolución virtual a finales de la segunda década del siglo XX y nos ofreció un impresionante año de películas: 1995 En el próximo artículo trataremos este año en exclusiva, síntesis creativa de 35 años donde el hombre gracias a la tecnología comenzó por primera vez a plantearse que realmente podía crear otros mundos dentro de este, incluso que quizás nosotros mismos no seamos sino otra simulación más. Te puede interesar:
Manuel Castelló (kasmangou)
Temas relacionados: Ciberpunk, Curiosidades De La Tecnología, Historia De La Tecnología, Realidad Virtual, Ciberespacio, Kasmangou, Ciencia Ficción Y Fantasía, Cine, Cinefilia, Cine Y Series, Series, Series Y Televisión, Listas Chorras Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
0 Comentarios
Deja una respuesta. |