CINE Y SERIES |
|
Warner Bros / Village Roadshow Pictures / Groucho II Film Partnership.
En 1996 el primer “boom” de la realidad virtual arrasaba, aunque sería efímero, a nivel “hardware” Nintendo decidiría suspender la producción de la primera consola de VR llamada Virtual Boy, una aparatosa máquina con un procesador de 32 bits y pantalla monocromática diseñada por Gorpei Yokoi con escasas ventas que alertaba claramente sobre las limitaciones de la época.
Sin embargo en el Imagina 96, el Festival Internacional de Nuevas Imágenes que cada año se celebra en Montecarlo, la VR fue la gran estrella, conceptos como “Hipertelevisión” o “Ciberespacio” se discutieron con entusiasmo en este foro, donde los debates analizaban ya los cibercasinos y la banca virtual.
Se discutía la “telepresencia” aplicada a la medicina y la arquitectura o los derechos de propiedad intelectual, la cooperación cultural y la ética de los viajes por las autopistas informativas. ¿Los estados admitirían verse desprovistos del monopolio para regular estas cuestiones? Internet despegaba y mientras que por desgracia la debilidad tecnológica en los dispositivos de VR quedaba poco a poco patente, por el contrario la capacidad gráfica comenzaba a permitir soñar con mundos virtuales a nivel cinematográfico, así que paradójicamente el declive del interés por la RV en el campo de los dispositivos de consumo fue inversamente proporcional al generado en el plano artístico. El propio responsable de Imagina, Philippe Quéau con premonitorias palabras sentenció: "La realidad virtual se está globalizando y el mundo real se está virtualizando. Las naciones y países acostumbrados a funcionar en términos reales no han tenido tiempo aún de adaptarse al ciberespacio y tienen que enfrentarse a nuevos conceptos de materia y territorialidad".
Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios
Toy Story (John Lasseter, 1995) El año 1996 no destaca precisamente por una obra sobre la VR propiamente dicha, si no por ofrecer la primera gran obra de imagen sintética estrenada en la navidad del año anterior: “Toy Story” (Perfectamente, se podría haber incluido en la fase anterior, pero sus características inaugurales, la hacen merecedora de iniciar una nueva etapa como ahora comentaremos). Toy Story representa el empuje definitivo que permitió demostrar la versatilidad de los gráficos generados por ordenador y sus infinitas posibilidades en la industria audiovisual. La obra de John Lasseter y Pixar resulta esencial para comprender la rápida evolución de los gráficos generados por ordenador y su rápida popularización, que transformó al año 96 en algo especial dentro de la comprensión de las posibilidades de los ordenadores en la cultura popular a medida que esta cinta alcanzaba el reconocimiento, alentaba e incluso revitalizaba proyectos “archivados” alrededor del mundo. Toy Story era el primer largometraje de animación digital de la historia. Producido por Disney y realizado íntegramente por ordenador, incluso 20 años después de su estreno, el veterano dibujante y director Bill Kroyer consideraba esta película de Pixar a la altura de “Blancanieves” (1937):
"Al igual que el primer largometraje animado de la historia, 'Toy Story' representó en 1995 un salto adelante radical tanto en la tecnología como en la manera de contar historias de animación. Lasseter y Catmull están sin duda a la altura de Walt Disney y su hermano Roy en la historia del cine"
A principios de los 90 la industria cinematográfica consideraba los efectos generados por ordenador tan solo como una manera un tanto cara de producir espectaculares efectos especiales cuyo coste se podría abaratar poco a poco, como ya se había demostrado con Terminator 2 (James Cameron, 1991).
Pero el caso de Pixar era una auténtica rareza dentro del mundo del cine y sus componentes, tan solo un grupo de jóvenes ambiciosos con muchas ganas e imaginación, pero pocas probabilidades de cumplir su objetivo. Se vislumbraba que el futuro de la animación y los efectos visuales o de sonido pasarían por los ordenadores, pero pocos estudios y empresas informáticas estaban dispuestas a arriesgar su dinero experimentando. En aquella época Disney tenía el monopolio de facto de la animación en occidente con fórmulas bastante rígidas y dirigidas a un público infantil, pero Lasseter y Catmull, cambiaron la dirección de este tipo de cine para siempre: sin números musicales, una historia interesante no solo para niños (que encima hablaba de juguetes) o la ausencia del arquetípico “malo”.
Pixar Animation Studios es un estudio de animación digital subsidiario de The Walt Disney Company con sede en Emeryville, Estados Unidos. Nace en 1979, cuando comienza a trabajar como The Graphics Group, la división computacional de Lucasfilm. Casi una década después fue adquirida por Steve Jobs, que además invirtió en su capital para establecerla como una empresa independiente. Después de varios años de colaboración marcados por varias producciones exitosas, Disney adquirió el estudio en 2006. Junto a John Lasseter, Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Alvy Ray Smith o David DiFrancesco desarrollaron algunos de los primeros equipos especializados en animación digital como Pixar Image Computer. hasta producir software especializado como Marionette o RenderMan con el que se han realizado múltiples películas y obras infográficas de todo tipo, incluyendo publicidad televisiva.
La llegada de esta película cambió la “vocación” de muchos investigadores y les sirvió de la excusa ideal para dotarse de medios y desarrollar una nueva industria que pronto mejoraría las expectativas de otras disciplinas. Tras separarse de Lucasfilms y ser comprada por Steve Jobs, Pixar llevaba años experimentando y progresando lentamente. Sus cortos habían tenido un enorme éxito, incluso uno de ellos, Tin Toy había ganado un Oscar en 1988. Durante años fueron desarrollando casi de manera aislada el software y los procedimientos necesarios, adaptando las estaciones de trabajo de la época enfocadas al sector industrial o de la investigación. Hasta Toy Story solo habíamos ido viendo posibles fragmentos del futuro, pero la cinta supuso ver desde el cielo, todo estaba ahí por fin, en una sola película, ya que no solo demostraba que era tecnológicamente posible, la cinta no se limitaba a demostrar lo que era posible hacer con un ordenador, sino que además contaba una historia llena de vida, cuyas aventuras atraían a todo tipo de espectadores, los cuales quedaban atrapados en su universo virtual pero creíble, algo que ni siquiera el dispositivo de realidad virtual más avanzado había conseguido: por primera vez se conseguía transmitir sentimientos en un universo generado completamente por ordenador. La película fue importantísima para la industria en general, demostró a todo el mundo lo que era posible hacerse, no sólo desde el punto de vista técnico, sino artístico y las maravillosas historias que podían contarse sin necesidad de actores físicos. Era el comienzo de la “tormenta perfecta”.
Escorpión S.L. / Sogetel / Les Films Alain Sarde / Lucky Red
Abre los Ojos (Alejandro Amenábar, 1997) Alejandro Amenábar presentaba hace ya veinte años una de las cintas más sugerentes que ha producido el cine sobre los futuros usos de la realidad virtual y su posibles problemas, indagando con inteligencia y de forma perturbadora en los límites entre el sueño y la realidad, planteando un futuro donde los humanos criogenizados podrían resucitar, aunque mientras tanto podrían permanecer en un entorno virtual que engañaría los sentidos durante el proceso de latencia. (Cuidado, si sigues leyendo a partir de este momento ten en cuenta que analizamos la trama de la película) Tras aterrorizar a los espectadores con su premiada ópera prima Tesis (1996) Amenabar vuelve a ofrecernos un gran misterio tejido con una oscura trama de cine negro que incrementa el interés del espectador ante un problema aparentemente irresoluble desde la lógica: César (Eduardo Noriega) es un joven afortunado tiene todo a su alcance: Vive en una lujosa casa de su propiedad en la que organiza grandes fiestas, tiene riqueza, atractivo y todo lo que necesita a su disposición, aunque escapa del compromiso, jugando imprudentemente con los sentimientos de las mujeres. Durante una fiesta conocerá a la atractiva Sofía (Penélope Cruz), lo cual provocara unos celos desesperados en Nuria, otra de sus amantes (Najwa Nimri), quien provocará deliberadamente un accidente automovilístico que dejará desfigurado el rostro de César. A partir de ese momento la realidad de César se transformará en una pesadilla donde sueño y realidad son difíciles de separar. En la cinta de Amenábar, la resurrección tenía lugar en 2150, pero César vivía un sueño en su presente, uno de los servicios que ofrecía Life Extension. ¿Y cómo se puede recrear un universo que sea exactamente igual que el real y en el que habiten los seres queridos? Según la cinta, gracias a la realidad virtual. Muchos años antes de que resurgiera la VR, Abre los ojos ya planteaba la idea desde un plano científico posible de una vida inusualmente larga superando los límites biológicos, la cual pudiera transcurrir en mundos virtuales. En aquella época, Mateo Gil, guionista habitual de Amenábar ya había indagado en los por entonces, pioneros que trabajaban en realidad virtual, planteándose con inteligencia los futuros problemas, preguntándose en la cinta como sería vivir en un mundo construido a través de la realidad virtual controlado por los propios pensamientos, algo que no tendría por qué ser algo necesariamente idílico.
Cecchi Gori Group Tiger Cinematografica / Colorado Film Production / Davis Films
Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997) Hoy día Nirvana puede ser considerada una gran apuesta del cine italiano de ciencia ficción a redescubrir. Coproducida con Francia, esta ambiciosa película contó con un elevado presupuesto en comparación a los habituales productos de “explotación” que en las dos anteriores décadas habían nutrido las arcas del cine italiano. Escrita y dirigida por Gabriele Salvatores, este director ya había logrado el Oscar a la mejor película de habla no inglesa con su film Mediterráneo (1991) y con estos antecedentes sorprendía el argumento de la película, aunque en el fondo resulta más coherente de lo que pueda parecer, ofreciendo una cinta original y ambiciosa, donde el autor abordaba la tecnología de la VR con vocación internacional. Como era costumbre en la industria italiana de aquellos tiempos su protagonismo fue confiado a una estrella internacional en declive que pudiera ahorrar gasto pero ofreciera la necesaria presencia, algo que resulto fácil de conseguir con el involuntariamente inexpresivo Christopher Lambert (ciertos problemas con la visión y el obsesivo empeño de los distintos directores en que no llevara gafas minaron su carrera, aunque esa es ya otra historia). El argumento se desarrolla directamente en un universo ciberpunk, aprovechando las corrientes estéticas de este género bebiendo sin reparos de cintas como Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o las más recientemente estrenadas Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1985) o Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995), aunque no duda tomar prestado para su guión de la obra germinal El mundo conectado (R.W. Fassbinder, 1973) inspirada en la en la novel de Daniel F. Galouye. Esta última es esencial para determinar el argumento, pues el guión cuenta como un diseñador de videojuegos de RV Jimi (Christopher Lambert) descubre que el protagonista de su última creación ha tomado consciencia propia. El guión seguirá los pasos de este programador, a su vez inmerso en plena crisis sentimental tras haber sido abandonado por su pareja Lisa (Emanuelle Seigner). No es casual un planteamiento que recuerda directamente a la cinta de Kathryn Bigelow, Días Extraños, estrenada tan solo un año antes. Mientras Jimi termina su nuevo trabajo, a tres días de su lanzamiento, Jimi descubre cómo a causa de un virus informático, Solo, protagonista de su videojuego, ha adquirido consciencia propia y es conocedor de su origen, lo que le hace comprender lo oscuro de su destino, condenado a repetir infinitamente las mismas acciones preestablecidas por un algoritmo. Ante tal idea pide a su programador que lo libere de su triste existencia borrando el programa en el que habita, Jimi comprenderá su angustioso planteamiento existencial y accederá, pero para poder llevar a cabo tal misión, tendrá que acceder al ordenador central de la gran corporación para la que trabaja y eliminar copia maestra del videojuego lista para ser comercializada. Sí, una vez más TRON (Steven Lisberger, 1982). Así Jimi comenzará una carrera contra el reloj para localizar un hacker que le permita vencer las defensas del servidor central de su empresa y de paso tratará de reconquistar el amor de su vida. Pero hasta aquí llegan las similitudes, que no son pocas, porque pese a la influencia directa de los films ya señalados, Salvatores aplica un filtro muy especial a su narración y lo consigue sin apenas provocar estridencias en una cinta de un género tan específico, aunque ofreciendo un clásico enfrentamiento entre hackers y corporaciones.
Cecchi Gori Group Tiger Cinematografica / Colorado Film Production / Davis Films
Aunque partiendo de unas ideas tan usadas, el director plantea una digresión existencialista en torno a la percepción de la realidad que tenemos cada uno, algo que consigue valiéndose de los dos niveles de existencia en los que transcurre la película, el real y el virtual. De tal manera el protagonista sale de la depresión en la que se encontraba inmerso tras ser abandonado por amante al cobrar vida su creación, lo que le conducirá a un viaje iniciático cuyo verdadero objetivo será en el fondo alcanzar la paz interior; de ahí el título de la película y el propio nombre del juego que desarrolla el programador, lo que nos llevará la pregunta más interesante de la película cuando Solo, al alcanzar la conciencia cuestionará la propia existencia de su creador, planteándole si él mismo no será parte de otra realidad creada a su vez por otra entidad superior. Esto último resulta ciertamente inquietante, porque al fin y al cabo, la respuesta como espectadores confirma las sospechas del ente virtual. Por desgracia las ambiciones que atraviesan el discurso de Salvatores chocan contra un guión rutinario y predecible, que deviene en confusión a causa de la preocupación del director por tratar en exceso el fondo de la cuestión olvidando demasiado la forma de narrar la historia, si bien todo esto no importa si atendemos al punto fuerte de la película, su verosímil predicción de un futuro próximo donde la informática domina todos los aspectos de la sociedad y las ciudades se han convertido en gigantescos bloques homogéneos con suburbios formados por auténticos guetos étnicos en los que sus habitantes hacen lo que pueden por sobrevivir. Pese a reconocer los fallos de la propuesta, Nirvana ofrece una solvencia técnica y un universo atrayente gracias a un correcto diseño de producción y efectos especiales nada desdeñables para la época, destacando la original puesta en escena del entorno virtual y planteamientos filosóficos interesantes, adaptados a los nuevos tiempos digitales.
New Line Cinema
Dark City (Alex Proyas, 1998) Sin duda Alex Proyas realiza una de las cintas más inclasificable, imaginativa, oscura e hipnótica que podremos encontrar en esta lista del universo virtual, pueden parecer muchos adjetivos, pero resultan pocos para reivindicar una de las mejores películas de ciencia ficción de las últimas décadas. Cinta indispensable e injustamente maltratada por su afinidad a The Matrix que ha soportado el paso de los años como pocas. La trama comienza una vez más jugando con nuestra mente y los recuerdos, iniciando la intrigante historia a modo de cine negro clásico, donde John Murdoch (Rufus Sewell) se despierta solo en un lúgubre hotel sin recordar absolutamente nada, descubriendo por si fuera poco, que es perseguido como el autor de una serie de sádicos y brutales asesinatos. Así que intentará averiguar su identidad y si es responsable de aquellos crímenes, pero su investigación le llevará a una realidad mucho más aterradora que le descubrirá un submundo habitado por unos seres extraños con la habilidad de dormir a las personas y alterar sus destinos o hasta la propia ciudad en la que habitan. Las similitudes con The Matrix no son casuales, ambas películas comparten a Andrew Mason como productor o a Judith Harvey y Sarah Light en diseño de producción, siendo las dos cintas quienes estrenaron los entonces nuevos estudios de la Fox en Australia, llegando incluso a reutilizarse al menos un decorado de Dark City en The Matrix, concretamente los tejados por donde corre Trinity. Las suposiciones de copia entre ellas no dejan de ser ciertas y falsas a la vez, pero no deja de ser una apreciación bastante infantil de dos obras muy distintas y con alma propia, que compartieron una nueva concepción visual, hasta el punto que Dark City se estrenó antes que Matrix tan solo porque su post-producción resultó mucho menos compleja que la otra a causa de los efectos especiales.
New Line Cinema
En esencia es imposible negar que Matrix y Dark City, siendo benevolentes beben de las mismas aguas, desde Terminator a Ghost in The Shell, pasando por Blade Runner, aunque el universo de Matrix es innegablemente mayor y más complejo. Aún con ello, Dark City posee su propia atmósfera oscura y original ambientación, además trata los temas con originalidad y resuelve de una manera brillante y nada predecible. El esplendido reparto plagado de solventes secundarios ofrece carismáticos personajes que alimentan la enfermiza trama que por momentos llega a recordarnos los infiernos de Clive Barker y su terrorífica Hellraiser (1991). Aunque las referencias en el cine de ciencia ficción que sugieren la posibilidad de un mundo dominado por seres extraterrestres o superiores que trascienden nuestro entendimiento, no son nuevas, resulta precisamente aquí donde radica la diferencia y la forma de plantearlo en este caso, semejante visualmente con Matrix, pero por puras coincidencias temporales de producción. Los parecidos llegan ahí, nada más, la cinta de las hermanas Wachowsky es una construcción complejísima que mezcla filosofía, mito y religión con las mismísimas cintas de artes marciales. Tal guión no se alcanza de un día para otro, ni puede tener su origen en Dark City o viceversa, la cinta de Proyas es mucho más lineal en la construcción de una explicación del por qué sucede lo que sucede, haciendo recaer el peso del relato en una respuesta más intimista como pueda ser la naturaleza del alma. Bajo este planteamiento despliega el guión Proyas, definiéndose la película entorno a este punto de partida que es también su punto final, mientras que The Matrix es un complejo mundo que se justifica por sí mismo poco a poco, tras una larga evolución de los personajes según los planteamientos tradicionales del héroe, la religión y la filosofía oriental. La magia de Dark City radica por el contrario en el simplismo argumental, dicho en un tono positivo, desarrolla una trama misteriosa, oscura e hipnótica perfectamente acompasada y adornada con la iluminación y efectos especiales necesarios para meternos dentro de su angustiosa trama sin estridencias, permitiendo adentrarnos en las tenebrosas respuestas hasta llegar a un destino que no deja indiferente a nadie.
Warner Bros / Village Roadshow Pictures / Groucho II Film Partnership
Matrix (The Matrix, Hermanos Wachowski, 1999) Por fin llegamos una de las grandes obras maestras de los últimos tiempos y no solo en la ciencia ficción o el fascinante mundo de lo virtual que traslada a su máximo nivel, Matrix revoluciona el género con una estética imitada hasta el hartazgo y representa probablemente el siguiente paso en ofrecernos un universo distópico que se plantea como la parábola definitiva para ilustrar el concepto de una falsa realidad opresiva y alienadora, esta vez auspiciada a través de la inteligencia artificial que se rebela contra su creador. Poco se pude decir a estas alturas que no se haya dicho ya sobre esta película de las hermanas Wachowski, es una trilogía que no se puede ver una sola vez, son necesarias varias revisitaciones para alcanzar una comprensión mínimamente aceptable. Cada contemplación resulta apasionante, magistral y reveladora. El dilatado metraje transcurre a un ritmo muy rápido, sin ofrecer una tregua para analizar el inmenso contenido filosófico, metafórico y cultural que subyace dentro de sus diálogos, no da tiempo a procesar todas las fuentes de las que bebe esta obra esencial. Es una obra de arte de las que generan reflexión, revisionismo de la propia vida, intención de cambiar el destino, que nos golpea para salvarnos de nosotros mismos, de la propia vida en la que nos hallamos esclavizados, consumidos y deshumanizados sin ni siquiera saberlo. El planteamiento de Matrix acerca de la realidad es en esencia la tesis de la Caverna de Platón elevada a universo virtual híper tecnológico: vivimos una existencia digital que creemos es la realidad al carecer de posibles referencias que nos permitan comparar y resulta que al final todo es una farsa ontológica.
Warner Bros / Village Roadshow Pictures / Groucho II Film Partnership
Llegados a este punto Matrix, tan solo con sus revolucionarios efectos especiales, sus combates de artes marciales y un guión perfectamente puesto en escena le hubiese permitido alzarse al altar de las obras maestras, pero la obra de las hermanas Wachowski no se detiene aquí, la genialidad radica en su reflexión más dura y certera: Si en verdad fuésemos conscientes del engaño y tuviésemos la osadía de intentar salir, de liberarnos de nuestra cueva, de elegir tomar la pastilla adecuada… entonces quedaríamos asustados y desorientados, aturdidos por la verdadera realidad, la auténtica, la dura y cruda realidad. Probablemente queríamos regresar a nuestro universo ficticio, pese a ser conscientes de ello y evadir nuestra responsabilidad, olvidar el bien común, cambiar un futuro de libertad para todos por un cubículo de comodidad virtual donde escapar de la verdad mientras somos estrujados sin saberlo, ser una pieza más sin cerebro en un sistema sin alma para beneficio de otros. La guerra de las galaxias (George Lucas 1977) recicló y unificó los caminos de la cultura cinematográfica e histórica con caballeros, mitología, guerras épicas e incluso trasladando la psicodelia de los años 60 y 70 y sus chamanes a su propia religión Jedi. Lucas atravesó la cultura y el cine de punta a punta, del Metrópolis de Fritz Lang a los westerns de John Ford cambiando el status de la ciencia ficción para siempre.
Warner Bros / Village Roadshow Pictures / Groucho II Film Partnership
Matrix supuso el mismo cambio aglutinando desde el cómic a la religión, uniendo las tradicionales cintas de artes marciales orientales con los efectos especiales y el ciberpunk más extremo, el dogma de la tecnología como fuente de la felicidad con las más terribles distopías orwellianas. Al igual que Lucas consigue unificar todo ello sin estridencias ni grietas visibles, la diferencia estriba en la visión del mundo, la primera no plantea reflexión social o existencial alguna, es precisamente pura magia para olvidar esa realidad que nos envuelve, el bien y el mal son claros, no hay manipulación subjetiva, la pura “fuerza” lo controla todo en un universo infantil directamente extraído del simplismo medieval, pero Matrix perfora nuestra mente y nos hace pensar, cuestionar si todo lo que vemos y damos por verdadero no es un engaño. Su tesis trasciende la tecnología o planteamientos maniqueos sobre los conceptos de verdad y justicia, indaga en la verdadera manipulación en la que vivimos sometidos sin saberlo o quizás y esto es lo realmente, revolucionario quizás conscientes y complacientes. Casi 20 años después puede ser considerada realmente el oráculo que predijo un futuro que ya está aquí, un presente dominado por una tecnología y unos medios de comunicación que a modo de Matrix global puede llegar a abstraernos de la realidad hasta el punto de perder la noción de quiénes somos y quedar relegados a meras pilas desechables de un sistema frío y despiadado que nos usa con nuestro pleno consentimiento.
Alliance Atlantis Communications / Serendipity Point Films / Natural Nylon Entertainment
eXistenZ (David Cronenberg, 1999) Para terminar este magnífico año, citaremos otra de las mejores películas del género que de nuevo quedó eclipsada bajo la sombra de The Matrix acusada otra vez injustamente de arribismo aprovechando el tirón o como una antítesis de tal cinta. Difícilmente se puede estar más equivocado en esta ocasión, como dice Juan Luis Caviaro: la marca del autor no es la originalidad de la historia, sino de la mirada, cómo construye una realidad que nosotros miramos a través de la ventana que es la pantalla. En un guion puede estar escrito que un hombre se sienta y se queda mirando el tráfico y la manera de plasmar eso (de convertirlo en cine) marcará la diferencia entre un realizador mediocre, sin nada que aportar, uno excelente pero impersonal, capaz de crear bellas imágenes de manera casi automática y uno que narra desde el interior, que se expresa a través de la pantalla. Un autor. Cronenberg comenzó escribir la historia de eXistenZ, cuatro años antes, en 1995, desde la última vez que había trabajado en un guion original para su película Videodrome habían transcurrido ya 14 años pero el impulso creador regreso mientras esperaba que comenzara la complicada producción de Crash, cansado de no leer nada que le mereciera la pena adaptar al cine. Interesado desde siempre por los límites de lo orgánico, punto esencial alrededor gira gran parte de su obra, de sus inquietudes se alimentaba desde hacía décadas el concepto de la “nueva carne”, expresión estética y visión filosófica que surge de la fusión entre el cuerpo humano y la tecnología, como superación psico-fisiológica de la subjetividad clásica que distingue entre cuerpo, mente y la materia ajena a nosotros. En esta cinta Cronenberg marca un giro en su carrera cinematográfica, donde la “nueva carne”, hilo conductor que atraviesa toda su obra, entra en contacto por de pleno con la informática y la realidad virtual, ofreciéndonos una nueva reflexión sobre su tradicional visión trascendente del ser humano, por encima de la mera fusión hombre-máquina, generando una nueva reflexión sobre nuestra capacidad o necesidad para crear existencias e identidades alternativas, hasta el punto de llegar a terminar confundiendo fantasía y realidad.
Alliance Atlantis Communications / Serendipity Point Films / Natural Nylon Entertainment
La historia refleja una sociedad en la que los diseñadores de juegos son venerados como ídolos y los jugadores pueden entrar orgánicamente en los juegos. Alegra Geller (Jennnifer Jason Leigh) es una de esas autoras idolatradas y ha creado un nuevo juego: Existenz, tan original que llega a impedir a los usuarios distinguir los límites entre la realidad y la fantasía. Durante una demostración de su último proyecto de realidad virtual, la diseñadora será atacada y tendrá que huir de sus agresores con la ayuda de Ted Pikul (Jude Law). Para salvar la única copia de “eXistenZ”, ambos deberán conectarse y jugar; pero al hacerlo, la realidad y la ficción se enredarán peligrosamente. El mundo virtual desde los primeros planteamientos ha representado la anhelada libertad del cuerpo frente a la mente pero que está asociado de forma inevitable a unos peligros y problemas a los que deberemos hacer frente para seguir adelante. Llegado el nuevo siglo, la visión de la informática, la tecnología o el optimismo reinante se desvaneció entre crisis tecnológicas, financieras, terrorismo y guerras. Gradualmente la visión del mundo ha cambiado y se ha ido adaptando a las nuevas circunstancias, actualmente los presagios de un mundo conectado, saturado de información pero confuso y que involuciona socialmente se han cumplido. La riqueza extrema convive con la pobreza más terrible y en mitad de toda esta injusticia una sociedad digital global lucha por conseguir un futuro mejor valiéndose de las herramientas positivas que le ofrece el imparable avance científico. Todo ello se reflejará en el cine, que llegado el siglo XXI se sumergirá con naturalidad en Internet y los entornos virtuales como elementos integrados de su futura sociedad. Las barreras materiales que impedían la VR poco a poco se difuminarán y los creadores comenzaran a plantear nuevos preguntas a ese nuevo universo que veremos en las próximas etapas de este recorrido. Te puede interesar:
Manuel Castelló (kasmangou)
Temas relacionados: Ciberpunk, Curiosidades De La Tecnología, Historia De La Tecnología, Realidad Virtual, Ciberespacio, Kasmangou, Ciencia Ficción Y Fantasía, Cine, Cinefilia, Cine Y Series, Series, Series Y Televisión, Listas Chorras Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
0 Comentarios
Deja una respuesta. |