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La lista definitiva sobre películas y series de realidad virtual: año 1995 el punto de inflexión2/12/2018
Como ya comentamos en la primera parte, tras la revolución “multimedia” de comienzos de los años 90 surgió la fiebre por la realidad virtual, múltiples empresas vieron en esta explosión digital el campo evolutivo natural de la informática y nacieron miles de proyectos de todo tipo inconscientes de las limitaciones técnicas de aquella época.
Gran parte de estos proyectos terminaron en fracaso pero sentaron las bases y sacaron a flote los posibles problemas que suponía una verdadera revolución virtual como posiblemente esté sucediendo ahora mismo a finales de la segunda década del siglo XXI. Pero nos ofrecieron un impresionante año de películas: 1995, el cual ha inspirado el desarrollo artístico y tecnológico de los siguientes 20 años.
Si bien el Ciberpunk ya disponía a nivel televisivo y cinematográfico de trabajos muy sugerentes y bien planteados desde múltiples prismas, incluso obras de culto como Tetsuo: The Iron (Man Shinya Tsukamoto, 1989) o directamente obras maestras como Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1988) esto no ocurría con uno de sus pilares básicos: la realidad virtual.
Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1988) Akira Committee Company Ltd.
Aunque muchos críticos y eruditos cinematográficos sin la menor idea sobre este campo citan como el momento decisivo, la llegada de The Matrix (Hermanas Wachowsky, 1999) para entonces, todo estaba listo y planteado, esta película tan solo fue una evolución natural que reveló este universo al gran público en todo el planeta. The Matrix, es sin duda una de las grandes obras cinematográficas de la historia del cine, espectacular y crítica desde un punto de vista social, supo aunar todos los ingredientes necesarios para maravillar a crítica y público, incluso hacer que todos nos planteáramos nuevas preguntas sobre la propia naturaleza de lo que llamamos “realidad”, pero sin embargo nada de eso hubiera sido posible probablemente sin la existencia de las obras que en 1995 cambiarían el rumbo de la ciencia ficción hacía territorios inexplorados.
Production I.G/ Bandai Visual/ Kōdansha/ Manga Entertainment
Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995) Es la primera película de animación de una larga saga basada por el entonces ya célebre manga homónimo de Masamune Shirow, acogiendo parte de la compleja trama previamente desarrollada con tinta y papel. Desde la publicación del manga original en las páginas de Young Magazine de Kodansha en 1989 y el estreno de la primera película ha representado una de las obras esenciales del ciberpunk extendiéndose hasta la actualidad con la respetable cinta de acción real estrenada en 2017 dirigida por Rupert Sanders con Scarlett Johansson representando a la heroína principal o este mismo año el anuncio de dos nuevas temporadas del anime que contará con Shinji Aramaki, también conocido por sus trabajos dentro de la famosa obra “mecha” Appleseed. Dada la complejidad de la obra, la primera película de animación se desarrolla en un futuro próximo dentro de este universo ciberpunk, inspirándose en algunos capítulos del primer manga, especialmente el 09 y 11, donde nos narran las aventuras de la “Sección 9”, una unidad nipona especializada en antiterrorismo y delitos informáticos que recibe las ordenes de localizar al terrorista informático: “el Titiritero”, un genio capaz no solo de alterar cualquier aparato electrónico si no los propios “ghost” (algo así como las conciencias humanas, que pueden residir incluso en cuerpos artificiales o la misma red informática) pero esta investigación les llevará a una escurridiza trama de lucha por el poder. Aunque Mamoru Oshii trató en el año 2001 más en profundidad la realidad virtual con Avalon, sin duda es el universo de “Ghost in the Shell” donde consigue su obra de ciencia-ficción más influyente, y que rizando el rizo, no solo plantea un mundo donde la convivencia entre mundo real y virtual es completa, sino que directamente propone la posibilidad de implantar todo tipo de mejoras electrónicas y mecánicas en nuestro cuerpo físico, hasta llegar a limitar nuestra identidad únicamente a la propia conciencia, es decir el alma, aquí llamada “ghost” (fantasma) que puede residir en cuerpos cibernéticos o navegar y actuar por la red de forma tan realista como en el propio mundo tangible, llegando poder a perder la percepción de su verdadero origen, algo que se desarrollará a lo largo de las sucesivas obras del universo “ghost”. La existencia de una tecnología semejante supone muchos problemas y preguntas no solo de carácter ético y moral, sino directamente existencial, ya que hablamos de dudas que alcanzarían lo divino y que de seguir el ritmo actual de desarrollo científico y médico puede que nos comencemos a plantear de una manera real tan solo en varios siglos o a lo mejor puede que hasta en unas décadas.
Production I.G/ Bandai Visual/ Kōdansha/ Manga Entertainment
Estas preguntas se van planteando a medida que la trama se desarrolla ya que el misterioso “titiritero” puede implantar recuerdos ajenos en las personas, alterar la voluntad de las personas y manipularlas lo que obliga a la policía a tener “mano dura” y vigilar ese mundo virtual donde las conciencias se mueven y reúnen como lo hacemos en la vida real. Por otro lado el personaje principal resulta emblemático, en este Japón futurista donde las redes digitales se extienden hasta el último rincón, la Mayor Motoko Kusanagi es un bellísimo y ultra sofisticado cíborg que lidera esta sección anti terrorista preservando la seguridad en esa maraña digital donde los límites resultan difusos, sus habilidades sobrehumanas la transforman en casi invencible, pero vive atormentada por las profundas dudas existenciales de su propia dual naturaleza artificial y humana, dado que su cerebro fue implantado en el cuerpo cibernético. Con el paso de los años “Ghost in the Shell” se ha transformado en una de las franquicias más inmensas e influyentes de las últimas décadas, inspirando a toda una generación de artistas y no solo en el campo cinematográfico, televisivo o del manga japonés, si no que sus planteamientos han llegado a inspirar a los investigadores e ingenieros a la hora de desarrollar nuevas tecnologías y alertar de los futuros problemas que supondrá en un futuro cercano el desembarco de la ingeniería robótica, las inteligencias artificiales , los problemas a nuestra libertad individual de toda esa tecnología que nos vigilará así como todos los problemas éticos y morales que surgirán. Estos planteamientos presentes en la obra manga original son el punto de partida que inspira a las siguientes adaptaciones y cada grupo de títulos hace revisión de la obra manga original centrándose en problemas que crea este universo. Por ejemplo, la trama política que subyace en la obra no es más que una excusa para hacer una reflexión sobre la consciencia, la inteligencia artificial y la identidad, bajo este mismo mecanismo narrativo toda la obra de “Ghost” nos irá haciendo pensar sobre las futuras ventajas y problemas que nos traería un desarrollo tecnológico semejante.
Production I.G/ Bandai Visual/ Kōdansha/ Manga Entertainment
Cabe reseñar que existe un ‘Ghost in the Shell 2.0’ remasterizado en el año 2008 donde se sustituyen algunas escenas por animación digital pero por desgracia el híbrido no funciona, pues se observan serios fallos en la continuidad que hacen el original mucho más recomendable. Por último dejamos una guía cronológica del universo “Ghost” para ayudar a seguir la compleja trama por parte de los menos iniciados ya que la amplitud de este mundo puede llegar a generar bastante confusión. “Ghost in the Shell” se puede ver de diferentes formas, la tradicional es adentrase a través de seguir los diferentes universos planteados uno a uno, es decir, las películas por un lado, todo el universo televisivo “Stand Alone Complex” y los OVAs de “Arise”. (OVA es el término utilizado para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito doméstico; vídeo o televisión de pago). Aunque actualmente también es aconsejable una revisión cronológica teniendo en cuenta el año en el que se desarrolla la obra. Aunque Arise se desarrolla antes de la primera película de 1995 si no se está muy iniciado en este mundo es aconsejable comenzar por esta gran cinta de Mamoru Oshii capaz de hipnotizarnos y adentrarnos rápidamente en las tribulaciones de la Mayor Motoko Kusanagi. Es importante avisar que existen “solapamientos”: Innocence y la segunda temporada de Stand Alone Complex se desarrollan en la misma fecha, pero en dos adaptaciones diferentes, siendo imposible saber cuál ocurre primero. Ghost in the Shell: Arise y Ghost in the Shell – The New Movie (2015), ambientada en 2027. Ghost in the Shell (1995), ambientada en 2029. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (televisión) y The Laughing Man (película), ambientada en 2030. Ghost in the Shell: S.A.C 2nd GIG, Individual Eleven, ambientada en 2032. Ghost in the Shell: Innocence, ambientada en en 2032. Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society ambientada en 2034.
20th Century Fox
Días Extraños (Kathryn Bigelow, 1995) Dicen que Kathryn Bigelow es una excelente directora de personajes masculinos, no sabríamos que decir a esto, pero desde luego tras rodar Le llaman Bodhi (2001) había entrado por la puerta grande en la élite de los grandes directores. Sin embargo una vez más, esta cinta paso sin pena ni gloria en el momento de su estreno, denunciando un futuro nada halagüeño. Nos proponía un lugar sucio, corrupto y deprimente. Faltaban todavía varios años para observar el giro en la percepción que actualmente tenemos del progreso o el bienestar y que finalmente se decapitó con el 11-S, los sucesivos conflictos y crisis económicas, así que aquel guión resultaba bastante incómodo. Pero visto hoy en día sorprende como acertó en su visión y sobre todo en el desarrollo de ciertas tecnologías que entonces parecían muy lejanas y ahora se nos muestran aterradoramente reales. Bigelow, haciendo gala de su peculiar habilidad para la dirección de hombres nos presenta a su siguiente héroe: el individuo de dudosa moral, el señor Lenny Nero, (Ralph Fiennes) auténtico perdedor y romántico empedernido, ex policía que se dedica a traficar con discos de datos que recopilan recuerdos y emociones que pueden ser experimentados por el comprador. La cinta está ambientada a finales de 1999 y este antiguo policía que trafica con tecnología al no poder superar la ruptura con su ex novia, se aferra a las grabaciones de recuerdos pasados a modo de adicción digital, hasta que recibe unos discos que contienen las memorias del asesinato de una prostituta, un crimen que lo lleva a una espiral de conspiraciones y crímenes donde está involucrada hasta la policía, mientras la ciudad se vuelve un caos sumida en la represión policial y las celebraciones de fin de año. Para empezar, atención al apellido (Nero) la actividad del tipo y al resto de la puesta en escena porque no es ninguna casualidad, las similitudes con los personajes de la obra de William Gibson, de esta gran película. Resulta ser por otro lado una excelente película de acción que no abusa de la violencia gratuita continuada, aportando también un serio estudio sobre las relaciones humanas, el peligroso control de los medios de comunicación y una devastadora crítica de fondo sobre el tipo de sociedad hacia el que nos encaminamos.
20th Century Fox
Esta rodada con un estilo vigoroso, pero poniendo mucha atención en unos diálogos inteligentes, alternando escenas de rodaje clásico con otras donde se experimenta con la perspectiva en primera persona en concordancia con el argumento y recordando la nueva situación de la cámara que se iniciaba en los videojuegos. La película parte de ideas similares a proyecto Proyecto Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983) aunque esta distopía futurista con un planteamiento visual mucho más interesante donde su crítica social saca a relucir relaciones humanas frías y vacías, demasiado centrada en las tecnologías y en el efecto narcótico que esta puede suponer, invitándonos a un futuro Internet sospechosamente similar al actual. Puede que la película resulte un poco distanciada de los actuales planteamientos sobre la Realidad Virtual tal y como se concibe hoy en día, aunque sin duda resulta imprescindible para comprender la influencia del cine sobre esta y la ácida crítica al comportamiento social afectado por la incursión de la tecnología virtual.
Paramount Pictures
Virtuosity (Brett Leonard, 1995) Con la realidad virtual como trasfondo se estrenó este thriller de acción, dirigido de nuevo por Brett Leonard, creador de El cortador de césped (1992) cineasta que por aquellos momentos se había especializado en contar historias con componentes tecnológicos y de ciencia ficción. La cinta recibió de nuevo un auténtico vapuleo por parte de la crítica, pero es un auténtico despliegue de la diversión heredado de las mejores técnicas del cine de entretenimiento de los ochenta. En la idea original destaca por encima de todo un personaje que nos hace pensar en los peligros de la inteligencia artificial: Sid 6.7 (un desconocido por entonces Russell Crow) que resulta ser un avanzado programa con conciencia propia formado por más de 200 personalidades, el detalle peculiar es que todas y cada una pertenecen a un famoso criminal, transformando a Sid 6.7 en la mente más perversa jamás creada. En principio Sid es una creación de realidad virtual diseñada para el entrenamiento de los oficiales de policía de Los Ángeles, pero como es de esperar en una inteligencia artificial, esta evoluciona y no va a permitir que la dejen encerrada en el ciberespacio, así que encontrará una manera de escapar de su mundo virtual, transformándose en un avanzado ser por obra y gracia de la nanotecnología dispuesto a realizar todas las barbaridades almacenadas en su aterradora base de datos. Más allá de las habituales críticas de la época o su calidad como producto de entretenimiento, Virtuosity plantea una interesante reflexión sobre los límites de la ética a la hora de emplear la futura tecnología con intenciones que podrían suponer un auténtico peligro para sus creadores. El concepto de máquina con inteligencia propia que se levanta contra su creador está presente desde el comienzo de la ciencia ficción, pero resulta un planteamiento vago y lejano en muchos casos, que además entra en contradicción con la lógica implantación de las preceptivas medidas de seguridad para que eso no ocurra .Pero, ¿Qué sucedería si intencionadamente queremos diseñar inteligencias artificiales destinadas a obrar el mal?
Alliance Atlantis / Sony
Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) Por fin llegamos a la primera cinta basada directamente en el padre del ciberpunk William Gibson, padre del ciberpunk y responsable del actual concepto del término “ciberespacio” que popularizaría definitivamente con su novela “Neuromante” (Obra referencia del género y una de las pocas que puede presumir de haber sido galardonada con el premio Hugo, Nébula y Philip K.Dick, los tres premios literarios más importantes de la ciencia-ficción) Sin embargo es el relato corto “Johnny Mnemonic” escrito en 1981 donde Gibson introduce por primera vez los conceptos que se adelantaran 15 años a lo que la llegada de internet supuso y que tan solo ahora podemos ver como una realidad plausible. En esta cinta Johnny Mnemonic (Keanu Reeves), es un mensajero que transporta información en su cerebro en un mundo en el que ya no es seguro transportar datos por los medios habituales. Estamos en el año 2021, el tráfico de la información electrónica ha alcanzado una escala sin precedentes, hasta el punto que parte de la población sufre por ello una nueva enfermedad llamada "Síndrome del Temblor Negro" supuestamente casusa por la exposición a semejante nivel información, imposible de soportar físicamente. En ese mundo sucio y corrupto Johnny Mnemonic es un mensajero contratado para sacar de Beijing información secreta y llevarla a Newark, Estados Unidos. Pero la sobrecarga de información en su cerebro lo matará en 72 horas si no saca los datos antes. Así comienza una carrera contra reloj por su vida en la que descubrirá que los datos son de la poderosa industria farmacéutica PharmaKoM, responsable de tratar la enfermedad, pero que oculta un oscuro secreto. Los datos fueron robados por rebeldes y ahora han contratado a los Yakuza para recuperarlos y estos no repararan en nada hasta conseguirlos su propósito. En un principio a Johnny es egoísta y hedonista, solo le preocupa vivir bien y ganar dinero, quiere entregar la información al misterioso destinatario antes de que todo acabe mal y olvidarse si es posible, pero el conocimiento de lo que ocurre le sumirá en la contradicción. Desafortunadamente resulta en una cinta irregular pero mucho más aceptable de lo que la crítica hizo con ella, aunque es cierto que no retrata con fidelidad el apasionante y complejo universo construido por Gibson.
Robert Longo website / Alliance Atlantis / Sony
La película sufrió una producción problemática que desdibujó las intenciones, inicialmente había sido concebida por el escritor y el productor como una cinta de presupuesto modesto, alrededor de un millón y medio de dólares, pero paradójicamente, acabaron encontrando la financiación de una gran productora como Sony que desembolsó 26 millones de dólares. El propio autor siempre ha criticado la injerencia de la productora en el resultado: la cinta se estrenó previamente en Japón con un metraje de 103 minutos frente a los 96 del mercado occidental, una banda sonora compuesta por Mychael Danna y un montaje algo diferente que daba una mayor relevancia en el personaje del mafioso Yakuza, Takeshi Kitano. Al parecer la distribuidora estadounidense en el último mes de post-producción editó la película buscando un montaje más convencional. Lo cierto es que aunque el montaje oriental resulta mucho más entretenido y con e innovador, no de ser una película con unos cuantos fallos importantes que no pueden ser achacables sino al director Robert Longo, pintor y escultor que únicamente rodó esta película y al propio William Gibson, gran escritor pero inexperto en las habilidades necesarias para el séptimo arte, ya estemos hablando de dirección, interpretaciones, diseño de producción, edición o el ritmo narrativo no podemos negar multitud de fallos que aun así no desmerecen esta cinta que hoy en día resulta una obra menor pero referencia indispensable para conocer la historia de la realidad virtual en el cine.
Robert Longo website / Alliance Atlantis / Sony
Desde un punto de vista histórico resulta esencial para entender la percepción que teníamos en aquella época sobre la evolución conceptual, estética o tecnológica y lo sorprendente fácil que resulta predecir con certeza algunos aspectos relativamente sencillos frente a otros aparentemente difíciles. Un divertido ejemplo: Johnny Mnemonic es un mensajero con un implante cerebral capaz de almacenar 160 GB de datos pero es contratado para sacar de Beijing 320 Gigabytes de información secreta, lo cual le obliga a “sobrecargar” su memoria. Quizás debería haber ido a la tienda de su barrio y comprarse una diminuta unidad de disco duro SSD de 500 Gigas por menos de 100 euros y esconderla en la suela del zapato, hasta le habría sobrado para almacenar unas cuantas horas de vídeos familiares en alta definición… Sin duda lo mejor de la cinta es el hecho de indicar ya en el año 1995, la repercusión que en breve iba a tener internet y el peligro de manejar cantidades descomunales de información a través de la red. Pero desafortunadamente el intimidante texto para poner en situación al espectador nada más comenzar, algo en Ridley Scott introduce de forma magistral en el maravilloso argumento de Blade Runner, aquí sin embargo nos deja confusos y con la sensación de que alguien se esté inventado el argumento durante el rodaje, anticipando lo que pudo ser una obra maestra y terminó en fracaso épico. Una pena.
Samoset Productions
VR 5 (Jeannine Renshaw, 1995) Por último presentamos una serie de televisión muy poco conocida pero contiene junto a Ghost in the Shell los mejores planteamientos que se formularon en este año. VR.5 Fue una malograda serie de televisión de ciencia ficción estadounidense dirigida por Jeannine Renshaw y que se emitió por primera vez en el canal Fox en mayo de 1995. Constaban de diez episodios antes de su cancelación más tres adicionales no emitidos en USA que se realizaron para permitir vender la serie a las televisiones extranjeras. Sydney Bloom es la hija del Dr. Joseph Bloom, un científico informático que estaba trabajando en el desarrollo de la realidad virtual, junto a su esposa Nora Bloom hasta el fallecimiento del doctor y su hermana Samantha en un accidente automovilístico en 1978. La serie comienza en el año 1995, (la actualidad), con una joven que vive una vida casi solitaria, obsesionada por la pérdida de su padre y su hermana gemela en el accidente de coche y cuyo trauma es tan grande que su madre, cae en un coma debido a una dosis excesiva de medicación. Introvertida y poco sociable, Sydney trabaja como reparadora de líneas telefónicas y por las noches se distrae con su ordenador que usa ocasionalmente para acceder a mundos de realidad virtual Un día tras colocar accidentalmente su teléfono sobre su módem, Sydney descubrirá que es capaz de acceder a VR.5 (Realidad sensorial virtual, extraño título de la serie que hace referencia al grado de inmersión que experimentan los protagonistas.) un nivel de realidad virtual donde el subconsciente puede comunicarse con el de otras personas, hasta descubrir que puede cambiar el comportamiento de la otra persona en línea (planteamiento similar a las habilidades del “Titiritero” de “Ghost in the Shell”). En busca de explicaciones para sus extrañas habilidades conocerá al Dr. Frank Morgan, quien le advertirá de los peligros de la Realidad Virtual y la introducirá en una organización misteriosa llamada Comité pero no pasará mucho tiempo antes de que Sydney y Morgan comiencen a darse cuenta del peligroso mundo en el que se han metido. Este es el sugerente argumento con el que comienza la serie, donde se plantean interesantes ideas sobre el funcionamiento de la mente y los peligrosos límites de inmersión que podríamos alcanzar en la realidad virtual, por ejemplo, aunque la conexión a VR.5 puede durar sólo algunos segundos en el tiempo real, puede durar minutos u horas en el universo relativo del interior de la mente, donde las referencias temporales físicas desaparecen. Todo esto ocurre en el plano subconsciente de la otra persona conectada, pudiendo alterar la propia conducta del individuo al que nos conectamos a través de la alteración de su recuerdos, algo que veremos también muchos más adelante y en profundidad en la magistral cinta de Christopher Nolan, Origen (Inception, 2010). Igualmente, mientras que Sydney puede recordar completamente los sucesos manipulados en VR.5 no sucede igualmente con el objetivo, siendo el software de Sydney quien determina el espacio mental para la VR.5 En definitiva un sugerente planteamiento demasiado avanzado e incomprendido para el público americano de la época, pese a contar con actores solventes como Lori Singer o Will Paton, una puesta en escena aceptable que ya incluía un gran número de secuencias de ordenador, efectos especiales y una dirección capaz de hilar el argumento fantástico de una manera convincentemente, no fue suficiente para resultar accesible al público de aquellos tiempos. Sin embargo consiguió trasladar a la época actual planteamientos que la obra de Masamune Shirow solo puede en el futuro e incluso se adentra en algunos interesantes usos de la VR como pueda ser la rehabilitación de pacientes con problemas psicológicos causados por traumas o el peligro real de poder manipular nuestra psique y la percepción de la realidad en contacto con estos dispositivos… o, ¿Acaso creen que pensaríamos de igual manera si no tuviéramos Internet? Con cariño para Belén Higueras desde Marjaayoun Te puede interesar:
Cristian Acosta (Pipatilas)
Temas relacionados: Cristian Acosta (Pipatilas),Ciberpunk, Curiosidades De La Tecnología, Historia De La Tecnología, Realidad Virtual, Ciberespacio, Kasmangou, Ciencia Ficción Y Fantasía, Cine, Cinefilia, Cine Y Series, Series, Series Y Televisión, Listas Chorras Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
1 Comentario
Belén
3/12/2018 17:58:31
Felicidades, interesantísimo artículo sobre la evolución de la Realidad Virtual en el cine y excelente explicación de cada una de las reseñas. Es increíble como el hombre a través de la imaginación puede adelantarse al tiempo, visionando la tecnología que está por llegar e incluso planteando los posibles problemas morales y éticos que podrían ocasionar tras su implantación. La mente es maravillosa! Gracias Manu y Cristian
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