ARTE Y VIDEOJUEGOS |
|
Rara vez la psiquiatría y los videojuegos se encuentran de una manera responsable, mucho menos se analiza la esquizofrenia de una manera seria y documentada, como es el caso excepcional del título desarrollado por Ninja Theory.
Este estudio, dirigido por el conocido Tameem Antoniades, responsable nada más y nada menos que de títulos como Heavenly Sword lanzado en 2007, uno de los juegos, elegidos para el lanzamiento de la Playstation 3, en su primera etapa o más adelante el polémico Enslaved: Odyssey to the West, lanzado para la PlayStation 3 y Xbox 360 y publicado por Namco Bandai Games en 2010, separó al público, la gente lo amaba o lo odiaba.
Pero el equipo de Ninja Theory no ha parado con su peculiar visión de los juegos, desarrollando incluso un re-boot de la franquicia Devil May Cry de Capcom en 2013, con un joven Dante iniciando sus andaduras, este “Devil May Cryː DMC” lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, fue otra vez polémico y cómo todo lo que genera fuertes controversias tuvo amantes y detractores, aumentando de nuevo la fama del estudio.
Una primera sensación perturbadora
HellBlade: Senua’s Sacrifice, es de esos juegos que no te dejan igual: provoca, impresiona y genera opiniones totalmente opuestas, en algunos casos el jugador lo encontrará apasionante y cautivador, mientras que a otros les llegará a parecer aburrido. Lo innegable de HellBlade es su personalidad única, su carácter innovador y arriesgado se refleja en todo momento porque el equipo de Ninja Theory no eligió un proyecto o mejor dicho no diseño un proyecto seguro, no querían programar otro Hack and Slash por mucho que el juego tuviera una mecánica de combate bien diseñada (sobre la que ya hablaremos luego) y tampoco hicieron otra aventura de acción al uso, aunque a priori su estructura pueda darnos esa impresión si prescindimos de la narración. Al poco de comenzar a jugar nos damos cuenta de que este proyecto es muy diferente a todo lo anterior, no me refiero solo a sus otros trabajos, no se basaba en un estudio de mercado ni era una franquicia explotando una idea conocida, no buscaban sacarte el dinero con una readaptación al uso, te dabas cuenta de que es algo realmente nuevo…, pero es una sensación extraña y perturbadora, ¿Qué ocurre realmente detrás de ese aparente código lúdico?
El largo camino hacia la madurez y la independencia
Para anunciar el videojuego el equipo de Ninja Theory eligieron la Gamescom de 2014, los visitantes podían ver un tráiler que avanzaría solo dos cosas: la protagonista sería una guerrera celta y el juego iba a ser un título independiente, traduciendo al cristiano: Ninja Theory iba a prescindir de otras empresas para financiar HellBlade. Como dijimos antes habían hecho trabajos junto a Capcom y Sony, lo cual les reportó interesantes beneficios, aunque también significaba un férreo control por parte de los gigantes que siempre tienen muy claro lo que quieren: ponen el dinero y tienen el control absoluto en la práctica, limitando la capacidad creativa. Así que ya con dinero propio, el equipo de Tameem Antoniades se lanzó en un proyecto muy complicado y arriesgado, un título difícil que planteaba un reto incómodo para el público, que se aproximaría de una manera casi clínica a la mente esquizofrénica del personaje. Básicamente la idea de HellBlade no era tanto que fuera una aventura de acción y nada más, ni que fuera un Walking Simulator como algunos se apresuraron en calificarla en su momento, sin haber jugado más de quince minutos a una aventura narrativa, pero pronto se iniciaron superficiales debates o críticas infantiles sobre la cuestión desviando el interés real sobre el juego. Otros se dedicaron a discutir banalidades sobre si era un juego en tercera persona que estábamos jugando en primera persona o al revés (personalmente lo consideró una combinación muy cuidada de ambas, aunque irrelevante en el fondo para la verdadera importancia del juego) pero como reflexión antes de entrar más a fondo en las mecánicas de este título, decir que hace tan solo una década era imposible que un estudio así, es decir de un tamaño mediano consiguiera algo de semejante en nivel y madurez.
Los estudios pequeños y medianos siempre han destacado en creatividad, innovando en ciertas cuestiones donde la libertad artística o técnica permite abordar los riesgos con más facilidad, pero aquí estamos hablando de abordar un aspecto realmente complejo de la naturaleza humana de una manera seria y estudiada, muy alejado de los planteamientos que tendría una start-up.
La industria de los videojuegos pasó hace unos años por un largo periodo en la que la mayor parte de los juegos eran grandes producciones, conviviendo con pequeños estudios independientes (indies) dejando poco o nada de espacio para proyectos que no estuvieran en ninguna de las dos categorías. Pero en Ninja Theory, aunque era una empresa independiente sin necesidad de financiación de las grandes productoras, logró lanzar un videojuego que en el momento se podía considerar un triple-A. Lo más sorprendente era que pese a la calidad y trabajo presentado por el estudio, arriesgaban todo el proyecto ofreciéndonos meternos en la mente de una persona con graves trastornos mentales y reflexionar sobre su visión del mundo. Probablemente el juego en manos de una gran productora hubiese significado adentrarse en la típica historia de psicópatas y esquizofrénicos matando a todo lo que se moviera con una historia detectivesca al uso de lo que fue por ejemplo Fahrenheit (Quantic Dream - 2005), Heavy Rain (Quantic Dream – 2010) o quizás algo peor, con salvajadas a lo Manhunt (Rockstar – 2003) pero nada de eso abarcaba de una manera responsable y madura el problema que supone la enfermedad mental ni ayudaba a comprender en absoluto a los pacientes.
Todo lo contrario, los videojuegos se han dedicado hasta ahora a estereotipar cuando menos y denigrar en muchas ocasiones a las personas con enfermedades mentales pero el equipo de Antoniades estaba dispuesto a marcar un antes y un después.
En una entrevista en 2014 justo antes de anunciar HellBlade, Antoniades justificaba su decisión de dejar de trabajar con grandes compañías, porque siempre que les presentaban ideas originales se las tumbaban con algún tipo de estudio de mercado. Pero el equipo de ninjas tenía una corazonada y se arriesgaron, esto es algo que económicamente no siempre sale bien, pero el resultado único valió la pena sin duda. El viaje de Senua es una experiencia imperfecta, sin duda, pero que nos cuenta algo de forma distinta como lo hace todo el mundo y aunque nos gusta sentirnos a gusto comprendiendo las historias de ese mundo confortable que podemos asimilar sin problema, a veces es importante verlo de otra manera. Entremos en la mente de Senua El juego nos pone en la piel de Senua, una guerrera celta, que viaja hacia el corazón de Hellheim, también conocido como “el reino de la muerte”, en lo más recóndito, profundo, oscuro y lúgubre de Niflheim, uno de los nueve mundos del Yggdrasil, en la mitología nórdica, gobernado por Hela, Diosa de la muerte.
Senua es una chica que se enfrentará a los peligros de tan dantesco viaje (nunca mejor dicho), pero durante el proceso, se va a dar cuenta de ciertos detalles, alteraciones a su alrededor que no son tan normales como podría pensar en un principio, incluso en semejante trayecto.
¿Qué quiere decir esto?, pues ni más ni menos, que Senua es una joven con una enfermedad mental, tiene graves problemas psicológicos que provocarán que escuche voces en su cabeza, lo que hará que conseguir su objetivo, rescatar el alma de su amado del infierno, sea un tomento bastante diferente a lo visto en otros juegos. Pese a lo dicho no es una historia enrevesada, es bastante sencilla en ese aspecto y aderezada toques de mitología clásica, basada en las leyendas celtas y cercana también a la mitología nórdica con la inclusión del entorno de Odín en la narrativa. Antoniades, director del juego, le puso el nombre en honor a una diosa llamada Senua, quien se había descubierto recientemente en Inglaterra, aunque al cabo de cierto tiempo los investigadores rectificaron afirmando que la diosa se llamaba realmente Senuna, aunque al equipo, ya no le iba a hacer cambiar de nombre para su protagonista. La tribu de nuestra protagonista se inspiró en los Pictos, una cultura que se resistió durante mucho tiempo al Imperio Romano, plantándoles cara y suponiendo una verdadera pesadilla para los conquistadores. Fue una gente acostumbrada a la guerra en el propio territorio a lo largo de los siglos, sufriendo también por ejemplo el ataque de los temidos vikingos (algo que también quedará reflejado en el trasfondo del videojuego).
Su caracterización se ha hecho célebre gracias al cine por que decoraban su cuerpo con pinturas de guerra y marcaban su rostro con unos dibujos muy característicos como curiosidad los Pictos.
Al comenzar a jugar, la narración resulta deliberadamente neblinosa, se verán sólo unos pocos detalles de la trama, que nos indiquen las razones del inicio del viaje de Senua, pero realmente las razones son un misterio, durante el camino nos encontraremos poco a poco con tótems que se pueden activar de forma opcional como coleccionables y que van dando un poco de contexto sobre la mitología nórdica que comentamos y las causas del relato. Para “sorpresa”, en la historia no encontraremos grandes giros de guion, no es necesario, en el juego no están creando ningún tipo de giro argumental tramposo, ni ninguna sorpresa metida a calzador que te deje petrificado diciendo: “¡No me lo esperaba!”. Lo realmente interesante, es que toda la historia se cuenta de una forma muy novedosa a través de los alterados sentidos del personaje, como dijimos antes la protagonista tiene problemas psicológicos graves y el juego nos introduce dentro de su mente; lo que el jugador ve, lo que el jugador oye, todo, pasa por un filtro visual y sonoro cada vez más inquietante y perturbador, cada vez más invasivo, porque Senua tiene una enfermedad mental grave y esta le genera episodios de psicosis, alucinaciones visuales, táctiles o auditivas que el equipo de Ninja Theory se ha esforzado en trasmitirnos. Nuestra heroína ciertamente escucha las voces, estas a veces le servirán de alerta, otras de preocupación, otras de ayuda…, pero hay algo que debemos tener claro, aunque la protagonista tenga una enfermedad, físicamente y a nivel de movilidad, no está limitada para luchar, no le falta habilidad al enfrentarse a los peligros, la enfermedad principalmente le genera problemas en el modo en que Senua percibe su entorno, la realidad y como se orienta.
Por supuesto que no esté incapacitada para luchar no garantiza que sepa quién es realmente el enemigo cuando lo tenga delante, su universo es realmente más complejo, la enfermedad le provocará diferentes problemas, siendo las alucinaciones auditivas, es decir las voces que la acosan continuamente, llegan a convertirse a veces en repetitivas, pesadas y desesperantes generarán sin apenas darnos cuenta un efecto inmersivo, pero profundamente perturbador.
Pero estas no son una simple voz en off, sino que como si de un libro se tratase nos indicarán cómo se siente nuestra protagonista, durante toda la aventura a través de ellas sabremos si está enfadada, si tiene miedo o si se siente insegura... al fin y al cabo son dictadas por su propia mente. La narración es extrañamente parecida a un cuento nórdico, bebe de sus leyendas y al igual que estos cuentos tiene varias versiones. En el poema llamado “El viaje de Brunilda” se describe como esta Valquiria lleva a Sigfrido a terminar en el Valhalla por haberse casado con otra mujer incumpliendo su promesa de amor. Razón por la cual la Valquiria provocará que la mujer con la que se casó abandone el mundo de los vivos, para buscar a su amado. Al fin y al cabo, las leyendas son una mezcla de sucesos reales y la fantasía. Hace siglos cuando no teníamos la ciencia para orientarnos en la noche y darnos respuestas, estas historias bien podían explicarse como justificaciones para lo que todavía no se podía entender o demostrar.
Por ejemplo, que alguien escuche voces o que tras el fallecimiento de un ser querido se nos apareciese como si fuese real, sin el conocimiento y la medicina todo se mezclaba dando lugar a historias fantásticas, dioses y brujería que a veces conducían a la desgracia o a la hoguera a personas sencillamente enfermas.
Es en ese delicado punto entre la mitología y la medicina donde Senua y su enfermedad se debaten en un cuento de angustia y confusión que hacen de HellBlade algo diferente. El desarrollo del juego se beneficia de sus problemas, debido a los trastornos que padece Senua, la realidad se ve alterada y esto se aprecia a la hora de interactuar con el personaje y los diferentes problemas que tienen estas personas en la vida real, pero los trastornos reflejados no se basaron en ninguna suposición por parte de los desarrolladores, si no que hubo mucho más, y un cuidado estudio de la enfermedad se plasmó en el juego. En un momento del desarrollo Antoniades y el resto del equipo pensaron que al proyecto le faltaba “algo”, era demasiado estándar, se dieron cuenta que era demasiado parecido a lo que habían hecho antes, así que dieron un paso atrás y lo replantearon. Al reestudiarlo, poco a poco se dieron cuenta de que muchos juegos usan la locura simplemente como golpe de efecto, como algo gratuito, pero pocos se preocupaban realmente en documentarse sobre lo que sienten las personas que sufren episodios de psicosis o esquizofrenia y aquí es donde se diferencia este proyecto del resto.
Al darse cuenta el equipo de desarrollo del juego se tomó este aspecto pero que muy en serio y estuvo estudiándolo con expertos para poder conferir al personaje un carácter único y veraz de su condición.
Siempre han resaltado este aspecto del juego del que se sienten especialmente orgullosos, han realizado incluso un documental, HellBlade Senua Psicosis, que podemos ver desde el menú del juego o en YouTube, donde Antoniades y otros participantes del estudio, junto a diferentes psicólogos hablan sobre la dificultad a la que se enfrentaron en el intento de conseguir trasladar los problemas de estas personas a un entorno interactivo como es un juego de este tipo. La escenografía en la que se desarrolla HellBlade bebe de la mitología como ya hemos dicho, es un mundo totalmente fantástico, siendo el caldo de cultivo perfecto para que la locura y la magia se mezclen de tal forma que no podamos distinguir la una de la otra. La idea original de Ninja Theory era transmitir la locura del Senua con algunos efectos visuales y una visión del mundo tal como ella lo visualiza, pero sobre todo con una gran expresividad a través de una buena captura facial, para poder enseñar las emociones del personaje. Gracias a este objetivo Ninja Theory ha sido uno de los primeros estudios que planteo la captura facial dentro de la programación del propio motor gráfico del juego.
Durante una conferencia de desarrolladores en 2016 le dieron mucha importancia a ese tema, la tecnología que uso es de una empresa llamada 3lateral especializada en la creación de personajes y entre sus logros estaba la de escanear la cara en tiempo real y que el resultado se pueda ver inmediatamente en el motor del juego.
Sobre el papel esto estaba muy bien, aunque en el juego no funcionaba siempre como se esperaba, no siempre podíamos sentir las sensaciones de Senua, pero Melina Juergens que era la editora de vídeo de Ninja Theory, se convirtió en la imagen de la guerrera y se esforzó en conseguir una interpretación creíble que ofreciera a los algoritmos de captura los datos necesarios para plasmar las sensaciones de miedo y confusión que vivía la protagonista… El resultado es espectacular, rompe las habituales barreras de inexpresividad que solemos ver en los videojuegos y en muchas películas actuales con presupuestos estratosféricos para infografía. Poco a poco HellBlade fue pasando de ser una aventura de acción clásica ambientada en la mitología nórdica a un juego que nos contaba esas historias a través del filtro de la enfermedad mental. Formalmente hablando es una experiencia que por las mecánicas está a medio camino entre un Walking Simulator y una aventura clásica, porque así es como podía sacarse todo el jugo a esta historia, metiéndote poco a poco en la mente de una guerrera valiente y hábil pero atormentada por los traumas en un mundo alucinado y completamente alejado de los idílicos planteamientos que vemos en otros juegos, donde vemos al típico héroe o heroína mostrando una completa ausencia de cerebro o ¡lo que es peor!, los actuales planteamientos cinematográficos, donde todos los superhéroes siguen un guion retórico donde todos aparecen atormentados y confundidos por planteamientos y dudas elementales sobre el bien y el mal y la responsabilidad que cargan a su espalda.
En la imagen vemos a Senua junto a Melina Juergens
Las voces juegan un papel fundamental en el juego, desviándose por necesidad argumental de lo que escucharía por ejemplo un esquizofrénico, porque las voces además de reírse y de atormentar a Senua, le alertan del peligro y son una forma de verbalizar esa intuición, que nos ayuda cuando nos atascamos en un punto. Pero es una mecánica interesante y con truco: puesto que dependemos de esas voces para poder continuar nuestra aventura, hace que las atendamos ya que confirman pistas reales… al menos en nuestra mente y les damos una verosimilitud que nos hacen caer en la trampa otorgándoles una entidad real como hacen muchas veces involuntariamente los pacientes de enfermedades mentales, quienes quedan atrapados y aterrorizados por esas construcciones de su mente. La secuencia normal del juego consiste en explorar un escenario donde hay que resolver un puzzle de percepción, seguido de un combate y una cinemática para contar algo de la trama Así pues, en el juego contamos con tres mecánicas principales para su desarrollo: La primera sería pues la exploración, que sería movernos por diferentes lugares de ese mundo mágico buscando resolver puzzles o enfrentarnos a enemigos.
Los propios puzzles o los acertijos, que surgen realmente de la percepción alterada de Senua, es decir acercarse a una puerta, ver los diferentes elementos en forma de runas y buscarlas por el escenario, debemos buscar diferentes sombras o formas en el mapa, esto nos obliga a buscar, no es que estén muy escondidas, generalmente es buscar diferentes sombras o efectos de luz o perspectivas de ramas u otros elementos del mapa, (lo cierto es que llegado a cierto punto, cuando ya ha pasado la sorpresa inicial, esta mecánica puede hacerse un poco repetitiva).
Pero se hizo así debido a esa búsqueda de la percepción alterada de los pacientes y de intentar capturar los problemas reales de esas personas con serios problemas para entender el entorno que les rodea, lo que los llevo a repetir esas mecánicas insistentemente. En muchos juegos en lugar de esto, se intenta hacer algo diferente muy diferente en cada fase o nivel, variando a menudo la mecánica base en favor de la variedad y evitar que el juego sea repetitivo, pero en este caso hubiese sido contraproducente, ya que eliminaría el problema médico de la ecuación, limitándolo a algo anecdótico y era importante comprender lo que se siente cuando vivimos con la percepción alterada y no podemos escapar cuando nos apetezca. Artísticamente los escenarios son espectaculares, pero no siempre son fáciles de entender a nivel visual, hay barreras invisibles en algunos sitios y algunos puzzles son bastante ingeniosos, habiendo algunos que nos obligan a alinear la cámara con mucha precisión, lo de encontrar el punto de vista acertado recuerda en algunas ocasiones a las viejas aventuras gráficas cuando había que pasar el cursor por todos los píxeles de la pantalla para descubrir un pequeño secreto.
Y por último los combates, a la hora de diseñar un sistema de combate el equipo de Ninja Theory no necesitaba ninguna ayuda exterior, en esa parte ya tenía mucha experiencia, después de haber realizado títulos como Heavenly Sword y sobre todo después de Devil May Cry, los combates en HellBlade es de lo mejor del título, aunque con ciertos toques únicos debido a la idiosincrasia de nuestra protagonista.
Por ejemplo, en el combate la cámara se pega demasiado a la espalda de Senua y las primeras veces puede ser una sensación bastante agobiante, ya que quedamos atrapados en una vista en primera persona más próxima a un juego frenético de disparos tipo Doom, porque a diferencia de otros Hack and Slash, muchas veces no vemos a los enemigos que tenemos a nuestra espalda y en vez de tener guías visuales como otros juegos, son las voces quienes nos avisan del peligro, lo que nos obliga a estar pendientes de ellas. Como ya hemos dicho, es un truco nada gratuito que nos fuerza a estar pendientes de ese ente que surge de nuestra cabeza por mucho que nos atormente. De todas formas, no es ningún problema en la práctica, los combates son muy básicos y fáciles de aprender, pero al mismo tiempo muy espectaculares, tenemos un botón para golpear débilmente, un botón de golpe fuerte que podemos cargar, un bloqueo, otro para ralentizar el tiempo y la opción de evadirnos lateralmente.
Tenemos la opción de dar una patada a los enemigos y dejarles desprovistos de defensa, por ejemplo, a monstruos con escudo. Cuando ya están debilitados también tenemos los habituales movimientos finales, en resumen, es muy sencillo.
Los patrones de actuación de los enemigos se ven bastante bien, todo es bastante claro, especialmente los más comunes. Los rivales están bien administrados y bien pensados. La puesta en escena para el combate es extremadamente simple, pero todo lo que tiene de simple también lo tiene de visceral y puro, la sensación física de los impactos está muy bien conseguida y las animaciones están muy elaboradas para destacar la diferencia de peso y volumen entre Senua y el resto de los enemigos, está todo perfectamente representado con modelos muy grandes, colores muy vivos, modelos verdaderamente robustos que llevan a combates espectaculares. Aunque el estilo de combate pueda parecer muy simple en un principio, ya que nuestra interacción con el personaje lo es, está representado visualmente de manera muy espectacular, para permitirnos disfrutar de las sensaciones, sin tener que obsesionarnos por la técnica en los mandos. Aunque cuando llevamos muchas horas jugando si es cierto que podemos notar cierta repetición en los enemigos y en los patrones, pero por desgracia aquí sí que no hay diseño de niveles que influya en la variedad del combate, son arenas simples y cerradas, donde simplemente van añadiendo muchos enemigos.
Los jefes finales tienen características muy trabajadas, igual que todo el apartado estético, la luz que atraviesa la neblina y las sobras que agarran el escenario realmente nos trasladan a ese mundo mágico, pero está claro que el juego no ha sido diseñado como un juego de acción para especialistas ya curtidos en cien títulos de dificultad máxima, si no como una experiencia más intimista para un público más general, más interesado en los detalles de la historia y disfrutar del espectáculo visual.
En referencia a lo citado, por ejemplo, hay un gran número de situaciones a nivel artístico que destacan, llama la atención por ser cautivador en los diseños de esos escenarios mágicos y eso, a pesar de tener un presupuesto medio para su realización, pero no se ve mermada la espectacularidad, no es tampoco una superproducción, pero a nivel de iluminación y efectos es una pequeña obra de arte, muy bonita de ver, sin embargo la mecánica general del juego más repetitiva de la que nos gustaría a los jugadores más expertos, puede chocar con el diseño de escenarios tan elaborado. El juego contiene ciertos trucos psicológicos interesantes que los analistas típicos de videojuegos no comprendieron, solo interesados en describir cuando antes la mecánica básica del juego y predecir de manera mecánica su adicción y jugabilidad, pondré un ejemplo: Cuando se lanzó el juego, hubo cierta controversia sin sentido por un aviso que aparece al principio del juego, que nos advierte que si morimos demasiadas veces el juego se acaba y perdíamos todo el progreso. Algunos analistas se quejaron diciendo que era un “truco barato” para hacer el juego más difícil y que podría ser frustrante morir demasiadas veces y tener que repetir el juego entero. Sin embargo, obviamente, era una trampa que ponía en evidencia que estos críticos no habían dedicado mucho al tiempo al juego y que esta decisión si era un elemento bastante acertado que hacía que estemos en tensión cada vez que Senua estaba a punto de morir.
Pero el objeto de este aviso era más complejo, pues el objetivo del juego era conseguir meternos en la piel de su protagonista y esto también implica sufrir miedos parecidos a los suyos. Hay varios momentos interactivos que se meten de lleno en la parte más retorcida de la mente de Senua y son bastante intensos, aunque tampoco es cuestión de desvelar aquí la historia, digamos que los críticos acabaron siendo los cazadores cazados.
Muchos efectos visuales que tenían pensados al principio se cambiaron por otros más inspirados en psicosis reales, los efectos varían, pero todos están basados en algún tipo de alteración que existe y que está documentada científicamente, además también hay alucinaciones más simbólicas que reflejan algunos sentimientos concretos de la protagonista como la culpabilidad. Pero quizás lo más importante no es que el equipo de Ninja Theory esté haciendo algún tipo de labor social intentando visibilizar las enfermedades mentales, eso es muy loable pero no era el objetivo principal, lo importante para el estudio obviamente es hacer algo artístico. A lo largo del tiempo muchas historias en la literatura, el cine o los videojuegos han tomado el modelo de héroe expresado por el mitólogo Joseph Campbell y el modelo que explica como todos los mitos tienen en su trasfondo el viaje de un personaje (el héroe) que sufre algún tipo de crisis y después de su aventura regresa a casa, transformado, en posesión de algún tipo de conocimiento revelador. HellBlade busca esto, pero enseñándonos que ese viaje puede ser sobre todo mental, que nuestra heroína ha sufrido en su vida terribles traumas, seguramente porque le han pasado cosas terribles desde su infancia y su camino a las tinieblas es tan solo una forma de enfrentarse a ella misma. De mirar cara a cara a sus miedos para intentar sino vencerlos, al menos comprenderlos, además su lucha se puede interpretar desde muchos puntos de vista, porque el guion del videojuego deja conscientemente muchos detalles abiertos a la interpretación… Te puede interesar:
Autor: Marcos Caballero
Temas relacionados: Arte Y Videojuegos, Marcos Caballero, Actualidad Gamer, PC, Consolas Reconocimientos y más información sobre la obra gráfica ADVERTENCIA: En este foro, no se admitirán por ninguna razón el lenguaje soez y las descalificaciones de ningún tipo. Se valorará ante todo la buena educación y el rigor sobre el tema a tratar, así que nos enorgullece reconocer que rechazaremos cualquier comentario fuera de lugar.
1 Comentario
Noelia
27/10/2018 17:45:05
Muy bueno el artículo, enhorabuena.
Responder
Deja una respuesta. |