CINE Y SERIES |
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Tras el éxito de The Matrix, una nueva moda creativa se impone en la ciencia ficción, todo tipo de películas y series intentarán seguir la estela del “bullet-time”, la estética ciberpunk y se apuntarán a la moda de los universos virtuales.
Mientras tanto en el mundo real, el estallido de la burbuja económica que supuso las empresas “punto-com” marcará el final de una euforia tecnológica auspiciada por la aparición, durante los años 80 a los 90 de empresas que alcanzaron un gran éxito, tales como Apple, Microsoft o Yahoo!, motivada por el progreso tecnológico y acompañado por la globalización económica.
Hablamos del periodo comprendido aproximadamente entre el año 1996, con un fuerte crecimiento inicial de todos los valores económicos de las empresas relacionadas con Internet y que termina en el 2000 con la quiebra de una gran cantidad de estas, se termina con la euforia de la “Nueva Economía”, término acuñado por Brian Arthur para distinguir la economía basada en la fabricación frente a la economía basada en el “conocimiento”, como en teoría era el caso de las empresas “punto-com”. El modelo de estas empresas se basaba en el aprovechamiento de Internet para alcanzar una gran cuota de mercado aunque inicialmente no generasen beneficios, pero era un modelo terriblemente defectuoso, existían muchas empresas con el mismo plan de negocios, pretendiendo monopolizar sus respectivos sectores. Así que incluso aunque el plan fuese bueno, sólo podía haber uno o dos ganadores en cada sector y por tanto el resto tendría que fusionarse y malvender o desaparecer al no poder hacer frente a sus costes estructurales. El máximo exponente de un nuevo cine de ciencia ficción durante ese periodo será sin duda The Matrix y al igual que la crisis en los mercados reales o la evidencia de las limitaciones tecnológicas para asumir los nuevos retos, tanto la estética como los diferentes avances tecnológicos y argumentales de la cinta serán explotados hasta la saciedad, continuando un proceso evolutivo con altibajos que alcanza la actualidad. El cine de acción imitará las escenas coreográficas, el uso del “bullet-time” (tiempo bala) hasta la extenuación y los guiones plagiaran hasta el sonrojo las ideas de la cinta de las hermanas Wachowsky.
El “Bullet Time” es un recurso consistente en utilizar varias cámaras filmando simultáneamente, ubicadas rodeando el objeto a filmar para poder captarlo desde cada ángulo posible, para después empalmar las tomas de las diferentes cámaras y así lograr una apariencia de filmación continua. A continuación, se agrega un efecto de cámara lenta (slow motion) con una velocidad variable, que imprime un efecto de separación del tiempo y el espacio, a modo de ralentización controlada del tiempo que nos permiten ver sucesos que a priori resultarían imperceptibles. Warner Bros Pictures / Home Video
Además, dos nuevas películas rodadas a la vez culminaran el propio universo de The Matrix con más pena que gloria, pero los efectos especiales generados por ordenador (CGI) alcanzaran el poder absoluto, en consonancia con una nueva era “digital” auspiciada por la revolución computacional gráfica en la que también se ampara un nuevo mercado en crecimiento: Los videojuegos. La mayoría de las películas y series nacidas a su alrededo serán de una calidad más que dudosa y pocas veces entrarán a tratar con ingenio o seriedad los verdaderos temas de fondo que trata la obra original. Pese a ello, durante ese período de ”burbuja creativa”, dispuesta a obtener beneficios a toda costa con el nuevo fenómeno, ”subiéndose a la ola” de todo lo que tenga que ver con el tiempo bala y la realidad virtual, irán surgiendo diferentes propuestas que alimentaran el desarrollo de la VR hasta nuestros días. En clara similitud con lo ocurrido casi en paralelo con la crisis de Internet, esta y sus empresas no desaparecerán si no que poco a poco, una mejor comprensión de esa nueva realidad digital se irá asentando. Los atentados a las Torres Gemelas del 11 de Septiembre de 2001 contribuirán a una nueva visión del mundo más pesimista y falta de democracia que terminará con la esperanza de un “futuro mejor” y sin embargo marcará un acercamiento gradual a los planteamientos del ciberpunk donde la tecnología ya no es vista como algo bueno o liberador para la sociedad y todo conflicto será visto a partir de ahora como algo motivado por los intereses económicos globales.
Second Life, uno de los primeros proyectos de universo virtual enfocado a los adultos nacido en en el año 2003 tras la crisis de las “punto-com” cuya plataforma ha pervivido hasta hoy en día y que obtuvo un gran éxito en su día, auspiciado por el rápido crecimiento de Internet y la comunidad de Internatutas . Linden Lab / Ringseis
El sueño de una humanidad feliz liberada del trabajo gracias a la robótica será reemplazado en el imaginario colectivo por una serie de pesadillas donde esas mismas máquinas son empleadas para esclavizarnos bajo el control de las grandes corporaciones, más poderosas que cualquier nación o terrores peores como la rebelión de esos propios ingenios. El nuevo cine y series de Sci-Fi irá reflejando poco a poco este nuevo panorama y la VR quedará relegada gradualmente al plano científico, industrial o de la investigación, a la espera de la segunda revolución a finales de la segunda década del siglo XXI. Lo más curioso de este período será sin embargo la aceptación del ciberpunk, la VR y los escenarios virtuales como algo natural y recurrente en el campo creativo que se fusionará con naturalidad con el resto de temáticas. Un ejemplo significativo de este desarrollo temprano tras la crisis de la primera fase de la VR será el éxito de Second Life un universo virtual lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab que se puede acceder gratuitamente desde Internet y cuya vida se extiende hasta hoy en día. Aunque a principios del nuevo siglo la tecnología de VR fracasó dadas sus limitaciones, el concepto de “universo virtual” pudo sin embargo desarrollarse poco a poco. Gracias al éxito de Internet se ha normalizado a día de hoy y se desarrollan infinidad de proyectos y juegos de todo tipo que rivalizan por alcanzar una gran comunidad en esa nueva arena virtual.
Centropolis Entertainment / Columbia Pictures
Nivel 13 (Josef Rusnak, 1999) Aunque en teoría la cinta debería haber sido incluida en el anterior periodo por fecha de estreno, resulta más apropiado incluirla más bien como la primera obra de calidad que nace al amparo de la nueva moda por lo “virtual” y las peripecias de Neo, Trinity y sus amigos. En realidad el guión del propio director, Josef Rusnak y Ravel Centeno Rodríguez bebe más directamente de la obra germinal de Daniel F. Galouye, aunque el proyecto es lanzado al amparo del desarrollo de obras más ambiciosas que por aquel momento se estaban desarrollando como las citadas The Matrix o Dark City. A diferencia de las propuestas innovadoras de las dos anteriores cintas, Nivel 13 adapta con sabía sencillez la propuesta de Gayoule a los relatos clásicos de cine negro, ofreciendo innumerables detalles dignos de mención, ya sea por el ajustado presupuesto que fue manejado en la obra con un resultado envidiable, la interesante reflexión, la cual hace “contacto directo” con la obra de referencia en aquel momento o su eje narrativo, un adictivo thriller con tintes de cine negro clásico muy bien distribuidos a lo largo de toda la película. Su transcurso resultó por desgracia de lo más previsible, al estrenarse en el momento de euforia por los mundos virtuales, pues su entramado se puede ir desgranando sin mayor dificultad a medida que suceden las escenas.
Centropolis Entertainment / Columbia Pictures
Por suerte la logradísima ambientación de finales de los años 30, envuelta en un sosegado y perfecto ritmo en cada momento hacen de "Nivel 13" un trabajo, cuanto menos, interesante no solo para los amantes de la buena ciencia ficción si no para los seguidores del cine negro más clásico. Para conseguir esto la película despierta como una enigmática trama policiaca: Hannon Fuller, magnate de los negocios, muere en extrañas circunstancias, que obligará a su amigo y mano derecha, Douglas Hall a investigar y descubrir un mundo de crímenes y decepciones, hasta revelarse que Fuller llevaba una doble vida que transcurre entre dos mundos paralelos, uno en 1937 y otro en la actualidad. Llegados este punto todo lo que dábamos por cierto comenzará a desmoronarse. Probablemente Nivel 13 sea hasta hoy en día la cinta que mejor ha sabido adaptar el thriller clásico a los entornos virtuales sin despeinarse un solo pelo, como correspondería a toda buena obra inspirada en Raymond Chandler y el mismísimo Phillip Marlowe.
New Line Cinema
La Celda (Tarsem Singh, 2000) En un aburrido panorama de miles de thrillers fotocopiados con la típica estructura, Tarsem Singh nos ofrece una pincelada expresionista y onírica que viaja a una de las aplicaciones más increíbles que podamos imaginar de la VR, ofreciéndonos la posibilidad de introducirnos en la mente de las personas con fines terapéuticos y en último extremo como última medida intrusiva para investigar la psique de un psicópata. Catherine Deane (Jennifer Lopez) interpreta a una psicoterapeuta que experimenta con un revolucionario tratamiento que le permite literalmente introducir su mente en la de sus pacientes mediante una avanzada tecnología de conexión neural y realidad virtual. Sus experimentos en este campo sufrirán una peligroso giro cuando el FBI le pide que se introduzca en la mente de un asesino en serie que ha secuestrado a una mujer, pero este, al ser capturado ha terminado en estado de coma, así que si no consiguen averiguar dónde está la víctima a tiempo, podría morir en algún lugar oculto que tan solo conoce el psicópata. Así se nos presenta esta menospreciada cinta con un planteamiento realmente atractivo, cuya originalidad radica en el universo visual que presenta Singh, donde los decorados y vestuario fueron diseñados para recrear un hipnótico universo de ensueños y pesadillas con una impresionante caracterización de los actores en las distintas fases de la película destacando tanto el aterrador y extremo Vincent D'onofrio o los espectaculares diseños que luce Jennifer Lopez, dignos de cualquier pasarela.
New Line Cinema
La colorista y contrastada fotografía del mundo de la mente o unos efectos especiales surrealistas ayudan a transportarnos a ese mundo personal y único, lleno de referentes acerca de los traumas y las contradicciones que enfrentan a la atormentada mente del asesino. Se trata por tanto de una de las películas del género de ciencia ficción más menospreciadas de los últimos años, quizás debido a un final demasiado predecible y a la consabida ortodoxia pedante de gran parte de los críticos que no tuvieron nada mejor que hacer más allá de cargar las tintas contra la interpretación de Jennifer López, que por cierto en esta película, no roza las cotas de ineptitud interpretativa en que aún hoy en día siguen otras cantantes-actrices. Resulta inexplicable como se cargo contra la plasticidad de la película porque es sin dunda una propuesta interesante y única con un look y una atmósfera inequívocamente distinta a todo lo visto hasta la fecha, un diseño de producción sencillamente hipnótico, con una fuerza visual que quita el aliento, que contrasta deliberadamente con las interpretación y puesta en escena, fría y apática en el “mundo real”. Singh y el equipo promotor supo aprovechar el tirón de The Matrix para conseguir financiación para su obra, pero a diferencia de lo que hicieron en la mayoría de los casos otras películas, supo explorar de manera excepcionalmente creativa el universo de la realidad virtual y los sueños. Sin duda película a redescubrir.
Miramax / Bandai Visual / Deiz Production
Avalon (Mamoru Oshii, 2001) Con esta película de Mamoru Oshii creada en 2001, justo antes de Ghost in the Shell 2: Innocence volvemos al universo deslumbrante de este genio, que en esta ocasión dramatiza un mundo orwelliano, sucio y oscuro en el que podemos reconocer la Europa del Este, done algunos jóvenes se ganan la vida conectándose a la realidad virtual y jugando como mercenarios en una inquietante distopía, que quizás no lo sea tanto. Oshii es una de esas dualidades entre míticas y místicas que presiden el cine japonés, sea desde el animé o desde cintas con actores físicos, como “Avalon”, y aunque sea más conocido internacionalmente por ser el creador de una de las inspiraciones principales de The Matrix como fue Ghost in the Shell (1995), lo cierto es que este director ha ofrecido a lo largo de los años una de las más nutridas y complejas reflexiones sobre los problemas del progreso tecnológico en la historia de las artes visuales. En estas películas, que muchos han calificado de “cyberpunk”, lo que resalta en realidad es el planteamiento filosófico que realiza el autor, buscando una suerte de fusión narrativa y estética entre Andrei Tarkovsky y Ridley Scott. La película es una extraña coproducción polaco-japonesa financiada una vez más tras el calor del éxito que supone la cinta de las hermanas Wachowski, donde también trabaja con el guión Katzuhiro Ito, creativo habitual de Oshii, donde intentan combinar todo lo aprendido y sumado hasta el momento para ofrecer una revisión actualizada de su universo donde sin ser casualidad, hasta el personaje principal, Ash, se asemeja mucho a una representación en carne y hueso de la Mayor Motoko Kusanagi, personaje principal de la saga Ghost in the Shell. Oshii e Ito trazan un guión que se desarrolla en un futuro cercano, donde los jóvenes se han vuelto adictos a un juego en red de acción. La popularidad y éxito del juego es inmensa, los puntos obtenidos se transforman en dinero, cuestión por la cual, algunos jugadores no tienen la necesidad material de invertir tiempo y energías en un “trabajo real”, transformando el propio juego en su rutina diaria. En este entorno de realidad virtual, el cerebro está expuesto de forma continua a situaciones extremas, que algunos no resisten y poco a poco van cayendo en una suerte de estado catatónico, a estos desgraciados se les conoce como los “No Retornados” mientras que Avalon referencia una mítica isla donde van a descansar los guerreros muertos en combate, última y final tumba paradisíaca del Rey Arturo
Miramax / Bandai Visual / Deiz Production
De nuestro personaje principal ya solo queda el nombre, “Ash”… es todo lo que queda de su identidad primigenia, su nombre real ha desaparecido y sin contacto con las personas fuera del mundo de Avalon, ya no queda nadie que la reconozca ni que la llame. Tan sólo queda su alter-ego, la veloz, astuta y poderosa guerrera a quien todos admiran y temen. En el universo virtual la acción no cesa y el cuerpo está en permanente movimiento, la adrenalina fluye sin parar mientras las violentas misiones se suceden, hay un propósito, un camino que da sentido a todo. Pero curiosamente la pátina ocre que tiñe la imagen en ese universo virtual no desaparece de la imagen cuando Ash vuelve al “mundo real” y se saca el casco, completamente cansada y desgastada psicológicamente. Al contrario, ese ocre no solo permanece, sino que incluso es incluso más seco, opaco y sin vida. La puesta en escena del universo distópico donde habita Ash sigue esa misma lógica, en un estilo retrofuturista cautivador y desagradable. Un mundo que parece la Varsovia de la guerra fría, donde todavía se viaja en tranvía. Cuando se sube a este y mira a su alrededor, sus compañeros de viaje aún le parecen comportarse más fríamente que los avatares sintéticos producidos por el programa. Ya no son seres humanos, son imágenes congeladas en el tiempo, retratos, ya no son cuerpo, sino, simplemente, carne. Para ella, el mundo exterior está muerto, incluso siente revulsión hacia su cuerpo físico, lo ve torpe, grosero y desagradable. En su mente la “acción de la vida” se sucede dentro del juego: las intrigas, el espionaje, las alianzas, etc... y a medida que avanza el metraje, las nociones de “interior” y “exterior” apenas se distinguen si es que alguna vez existieron.
Miramax / Bandai Visual / Deiz Production
El “interior” es una guerra permanente, una especie de Gran Guerra Mundial, en versión post-apocalíptica donde se combate con armas sofisticadas, pero con habitantes sacados de una Europa Central de entreguerras o la propia guerra fría. El “exterior” conserva la idea de pasado, funciona a modo de ghetto, de campo de concentración donde vivimos enjaulados. Así el personaje comienza a despertar de un sueño en otro, para finalmente despertar a la supuesta realidad que no deja de ser si no una condensación de las peores pesadillas de nuestra realidad. Oshii dibuja una vez más su obsesión por el cuerpo, con la sensación de que este se disuelve en una sociedad que por un lado lo glorifica, pero al mismo tiempo lo transforma en algo dispensable que no cuida. La tecnología se mezcla con la estética y esta con la salud, hasta el punto que el cuerpo no se aprecia como algo orgánico donde habitamos, sino como una máquina capaz de perfeccionarse. El cuerpo llega a transformarse en un obstáculo que la tecnología busca superar, pero se enfrenta a una resistencia humana a dicho proceso cuando toma consciencia de él y la mente se aferra al cuerpo. Ante todo “Avalon” y el cine de Oshii en general, deja un espacio libre a la interpretación, no existe el bien o el mal absoluto, sino personajes que deben, en última instancia, decidir qué hacer con su vida. El universo diseñado por Oshii parece conformado por capas, niveles, yuxtapuestos, paralelos donde los personajes nunca pueden determinar en última instancia qué es real o por qué lo es, sino que sencillamente deben elegir un lugar dónde detenerse y hacerse responsables de sus decisiones en mitad de una terrible soledad existencial de la que deben escapar mientras reclaman un equilibrio por mantener un cuerpo y una conciencia propias que les distinga y les dé sentido.
New Line Cinema / Crystal Lake Entertainment
Jason X (James Isaac, 2001) Probablemente si alguien nos pregunta qué hace esta película aquí deberíamos decir la verdad, como alguien dijo: “Es mala con avaricia, peor que un dolor de muelas combinado con un ataque de piedras en el riñón. pero... entretenida, muy entretenida… Tan recomendable como comprobar si el aceite está caliente metiendo la lengua en la sartén. ”. Es una de las fusiones cinematográficas más bizarras y divertidas que ha dado el género. La historia sobre el papel, no deja de tener su punto de interés: En el año 2445, la Tierra es un lugar contaminado al que regresar de vez en cuando para recoger residuos de la vieja civilización. Poco se imaginan unos jóvenes buscadores de reliquias y chatarra que acaban de aterrizar en la Tierra que se van a encontrar con el mismísimo Jason de la saga Viernes 13. Por increíble que parezca merece ser mencionada aunque solo sea por la delirante escena en la que engañan a Jason con un entorno de realidad virtual que recrea un ¡campamento de verano!. En este ardid, dos jovencitas saludan felices al monstruo psicópata junto a sus sacos de dormir, al instante Jason las ha amordazado y “juega” con ellas dentro de los sacos ignorando que todo es una farsa…Hasta aquí todo lo que podemos decir de una cinta llena de humor negro que se ríe del resto de películas de Jason exagerando todas las situaciones hasta límites insospechados, sencillamente delirante.
Teum Hilte/ National Film and Television School (NFTS)
Inferno (Paul Kousoulides, 2001) Interesante y olvidado mediometraje de ciencia ficción del año 2001 con tan solo 28 minutos de duración dirigida por Paul Kousoulides, que presenta a la actriz y presentadora británica de culto Emily Booth. Hoy en día, pese a su originalidad e introducir de pleno el creciente por aquel entonces mundo de los videojuegos FPS, resulta fácil de confundir y queda enterrada con la cinta del mismo nombre de Dario Argento del año 1980 o la más reciente película de Ron Howard basada en el libro de Dan Brown en 2016. Realizada por encargo del Canal 4 del Reino Unido, Inferno ganó el Premio Silver Hugo en el Festival Internacional de Cine de Chicago de 2002, Mejor Cortometraje en el Festival de Cine de Ciencia Ficción de Londres de 2002 y nominado para un BAFTA a Mejor Cortometraje en el mismo año, todo ello por su originalidad. El guión es una vez más, otra vuelta de tuerca en el universo de The Matrix combinado con la creciente afición por los shooters en primera persona que la pujante industria de los videojuegos de PC estaba generando, lo que dio lugar al primer guión de la historia del cine que realmente intentaba combinar sin estridencias aquellas nuevas tendencias creativas y de ocio: Creatix, una empresa de videojuegos, quiere innovar en el mundo de la Realidad Virtual y la Inteligencia Artificial, para ello cogen las personalidades más violentas de los presos de una cárcel de máxima seguridad para luego implantársela a los malos de su videojuego, pero por desgracia los diseñadores no tendrán en cuenta que dos de esos presos tienen una personalidad más especial de lo que ellos puedan imaginar. La cinta está descaradamente ubicada dentro del universo "Quake" y los FPS (First Person Shooter) con una heroína inspirada directamente en Lara Croft de Tomb Raider que ofrecerá un espectáculo de acción hasta el momento imposible de enmarcar en todo el cine desarrollado hasta la fecha y que deberá esperar prácticamente cuatro años al estreno de Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) para ver algo mínimamente similar y bastante inferior pese a la diferencia de medios en la producción. Oportunismo, infinidad de clones y películas malas hasta 2006 Durante los siguientes años se realizaran toda clase de “experimentos” que trataran directa o indirectamente la VR, tanto cine y televisión como videojuegos o literatura, con la explosión del CGI se permitirá la creación de miles de historias de temática fantástica gracias al uso intensivo de los efectos especiales baratos.
Game Box 1.0 / Hill & Brand Entertainment
James Cameron ya había conseguido con Titanic (1997) demostrar que los efectos especiales por ordenador podían trascender las películas de ciencia ficción y ser usados para reproducir toda clase de historias y escenarios con suculentos beneficios, mientras que Pixar no paraba de diseñar herramientas gráficas y popularizar la animación por ordenador. El continúo abaratamiento de los gráficos por ordenador y el creciente interés por los videojuegos e Internet dará lugar a infinidad de obras prescindibles en esos años que intentarán unificar todo ese universo creciente de videojuegos, RV y cine gracias a la facilidad de producción y bajo coste que representan esos efectos especiales. Entre esos proyectos “experimentales” y de “Serie B” encontraremos todo tipo de intentos de integrar los videojuegos y la VR como Game Box 1.0 (David Hillenbrand y Scott Hillenbrand, 2004) donde una vez más encontraremos al joven que se dedica a jugar profesionalmente a los videojuegos y que nos retratará un mundo paralelo, en el que poder esconderse de sus peores temores o enfrentarse a ellos. Encontraremos hasta películas de terror que se inspiran en la RV para sus planteamientos como Complex (Robert Arthur Jansen, 2006), un Slasher holandés, donde el típico argumento sangriento será mezclado con la virtualidad: Después de un concierto de rock, un grupo de cinco jóvenes se ven encerrados en una especie de laberinto del entretenimiento, para jugar un juego online, donde descubrirán que las muertes además de macabras son reales.
20th Century Fox Television / Ten Thirteen Productions
Harsh Realm (Chris Carter, 1999) Casi nada de todas estas series y películas tendrán una calidad aceptable y pocas tendrán de hecho la VR como tema central. Este el caso sin embargo de Harsh Realm (1999-2000), ideada por Chris Carter productor de Expediente X, quien tras el bombazo de The Matrix se apuntó a la nueva ola con una historia que giraba sobre un grupo de humanos atrapados en un simulador de Realidad Virtual. Por desgracia era demasiado oportunista y solo duró una temporada en formato miniserie, pese a lo cual realiza un interesante apunte sobre el uso militar de la VR dentro de un guión que pasea por los conflictos de aquellas fechas narrando la historia de Thomas Hobbes, quien tras su regreso a Sarajevo y mientras se prepara para abandonar el ejército, es enviado a un mundo virtual (Harsh Realm) para una última misión: asesinar al Sargento Mayor Omar Santiago, quien se ha apoderado de un programa especial desarrollado por el Pentágono en el que los jugadores pueden combatir en distintos escenarios sin pisar nunca un campo de batalla.
Dimension Films / Miramax
Spy Kids 3-D: Game Over’ (Robert Rodriguez, 2003) Resulta difícil encontrar una película más oportunista que esta, lo tenía absolutamente todo: videojuegos, VR, 3D y ¡niños!. Al menos recibió su merecido premio, un Razzie al peor actor secundario: Sylvester Stallone. Tercera entrega de la saga Spy Kids donde los jóvenes agentes emprenden un viaje al interior de la realidad virtual de un videojuego en 3D que ha sido especialmente diseñado para acabar con ellos. Un videojuego colorido hasta la exageración donde tendrán que plantar cara a unos niveles del juego cada vez más difíciles inspirados sobre todo en los juegos de plataformas. Entre los muchos desafíos a los que deberán enfrentarse se incluyen, por ejemplo, una carrera contra los guerreros de la carretera o practicar surf sobre lava ardiente, todo para salvar al mundo de un villano sediento de poder: El Fabricante de Juguetes La película aporta muy poco, tanto en interpretación como creatividad, realiza un ejercicio muy simplista sobre el mundo de los videojuegos pero representa la total aceptación de este universo creativo en la gran pantalla y para los más pequeños, pues durante décadas el cine se había resistido a reconocer y plasmar la realidad de los videojuegos como una competencia directa, tan solo unas cuantas películas de “explotation” muy prescindibles (Mario Bros, Street Fighter, etc…) pero cintas como esta representaban no solo su aceptación si no la claudicación ante un escenario cambiante que iban a tener que aceptar.
20th Century Fox Television / Ten Thirteen Productions
The X Files: First Person Shooter (Cris Carter, 2000) En esta época de influencia directa muchas series, sobre todo de ciencia ficción, tratan la VR como parte de sus guiones, pero sin apenas un conocimiento profundo de lo que están tratando, solo dos serie destacarán en su preocupación de dotar a esos capítulos del carácter y calidad necesaria, como el episodio First Person Shooter de Expediente X, donde Cris Carter se preocupó de que el guión fuera escrito por Tom Maddox y el mismísimo William Gibson, uno de los padres absolutos del género cyberpunk. El capítulo es pura VR transportada al universo de Mulder y Scully, narrando las peripecias de los protagonistas dentro de un videojuego de Realidad Virtual donde se ha perdido el control y los participantes fallecen también en el mundo real, así que nuestros célebres agentes del FBI deberán entrar en el programa para detener al asesino, sea este quien sea o lo que sea.
The Outher Limits, capt.1, 3era temp. “bits de amor” / New Line Television
The Outher Limits (1995 - 2002) Finalizaremos la penúltima etapa con la revisitación de la serie de culto creada por Leslie Stevens. La serie original solo contó con dos temporadas, mientras que la nueva versión alcanzó el éxito prolongándose durante 7 temporadas y 154 episodios. Aunque la serie está basada directamente en la idea original de los años 60 narrando distintos episodios acerca de la exploración de nuevas fronteras de la tecnología, ya sea en la Tierra, en el espacio exterior o en dimensiones alternativas. En la nueva época se abordaron diferentes historias que trataban de una manera actualizada a los tiempos como la realidad virtual, los robots o los viajes espaciales, etc. en tramas totalmente independiente, además de contar con célebres actores en cada uno de sus repartos y una factura impecable que la hace muy aconsejable a todo amante de la buena ciencia ficción. Como acabamos de decir en las nuevas temporadas ya se aborda la realidad virtual con planteamientos actuales, como en el capítulo 8 “Futuro Virtual”, donde un joven estudiante de doctorado Jack Pierce (un joven Josh Brolin) hace un descubrimiento clave al experimentar con su máquina de realidad virtual y que abre la posibilidad de ver el futuro y atrayendo la atención de un hombre de negocios sin escrúpulos, el industrial Bill Trenton quien codicia este poder para poder postularse el Senado. Podríamos destacar también el episodio 22 de la segunda temporada “La sentencia” donde un científico construye una máquina que consiste en recrear una condena virtual para acabar con las cárceles y así que los presos cumplan su condena pero a su vez tengan una segunda oportunidad ya que el tiempo en realidad no ha pasado, pero al final esta idea será usada para martirizar a los condenados (planteamientos que tomará más tarde Black Mirror o Altered Carbon) En la tercera temporada podríamos destacar el primer capítulo “Bits de amor” donde nos trasladan a otra retorcida historia de realidad virtual en Año 2047, el fin del mundo ha llegado y la Tierra ha quedado totalmente destruida, sólo una persona sigue viva bajo tierra, un multimillonario ha construido un refugio en el que podrá sobrevivir al menos hasta que la atmósfera sea respirable, pero para no volverse loco, ha creado todo un mundo virtual a su alrededor donde hace su vida mientras espera volver a la superficie... Incluso la narración al comienzo de cada episodio resultaba premonitoria y perturbadora, así que nada mejor para despedirnos de esta última etapa con la que desembocaremos en la moderna visión de la VR : "No le ocurre nada a su televisor. No intente ajustar la imagen. Ahora somos nosotros quienes controlamos la transmisión. Controlamos la horizontalidad y la verticalidad. Podemos abrumarle con miles de canales o hacer que una simple imagen alcance una claridad cristalina, y aún más. Podemos hacer que vea cualquier cosa que conciba nuestra imaginación. Durante la próxima hora controlaremos todo lo que vea y oiga. Está usted a punto de experimentar el asombro y el misterio que se extiende desde lo más profundo de la mente, hasta más allá del límite. Te puede interesar:
Manuel Castelló (kasmangou)
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