ARTE Y VIDEOJUEGOS |
|
Coincidiendo con la próxima salida de la segunda parte Dying Light, vamos a analizar uno de esos juegos que hacen historia y representan una referencia en originalidad, demostrando las infinitas opciones de creatividad posible.
0 Comentarios
StopGames.ru
Analizan los videojuegos de una manera que no suele casar con la realidad personal o como nos marcan en un futuro, solo inventan un pasado que poco tiene que ver con nuestras vivencias, lo único importante para saber si un juego es bueno o malo.
En el anterior artículo repasamos unos cuantos juegos que fueron censurados a lo largo de la historia, en este vamos a continuar adentrándonos en la vertiente más “hardcore” y la abismal distancia entre el sexo y violencia a la hora de aplicar la tijera. Hay mucho y es prácticamente imposible no dejarse ninguno sino escribimos unos cuantos libros, así que hemos tenido que seleccionar unos cuantos entre los que nos llamaron la atención para que reflexionar sobre la abismal diferencia de visión que tenemos y las tendencias más vergonzosas.
Cuando oímos hablar de censura en el cine o en los videojuegos, podrían pensar algunos que es algo del pasado, como hacer top less en la playa o el cansino debate sobre la violencia macarrónica del aspirante a traficante de barrio en el Grand Theft Auto y otras cosas de ese tipo que vemos ya lejanas.
Hoy hablaremos de un título muy especial, una aventura gráfica de Lucas Arts, Full Throttle, fue del tipo Point and Clic (apuntar y hacer clic), pero reveló las infinitas posibilidades que ofrecía disponer en un soporte nuevo de almacenamiento casi ilimitado y añadió infinidad de elementos que marcaron las pautas del género a partir de aquel momento.
Wolfenstein 3D es uno de esos juegos históricos que consiguieron marcar un camino, influyeron e inspiraron a todo un género: el First Person Shooter (FPS) y como todo juego clásico relevante tiene una gran historia detrás que revisar
Total War: Rome II - SEGA / Creative Assembly
En las últimas dos décadas se han dicho muchas cosas sobre el impacto de las tecnologías digitales en nuestra sociedad y muchas de ellas francamente absurdas. Pero lo interesante es que esto no ha empezado antes de ayer, no podemos ya decir que esto “acaba de empezar”. Arte en Pausa
Este gran dibujante fue uno de los primeros artistas que supieron comprender las increíbles posibilidades del nuevo universo digital que estaba naciendo y elevar la concepción del videojuego a obra artística.
Arte CGI, Vol. 3 Para terminar este primer monográfico de Arte en pausa dedicado al CGI Nipón hemos elegido la entrega en imagen sintética de Resident Evil: Vendetta. Parece que poco más se pueda decir sobre una saga de la todo parece escrito, pero sorprende el desconocimiento y falta de publicidad existente en estas tierras sobre esta saga 3D, que a diferencia de la interpretada por personajes de carne y hueso, mundialmente conocida por el personaje de Milla Jovovich, estás cintas, sí están basadas en el mismo universo que los videojuegos originales, ofreciendo una narración y composición estética más fiel al concepto original del juego de Survival Horror manteniendo en parte de su metraje una equidistancia más razonable entre terror, acción y esa estética tan característica
Arte CGI, Vol. 2 Digital Frontier
Hoy en Arte en pausa como ya os comentamos a principios de semana, repasaremos la visión artística de Gantz: 0, obra que como la mayoría de las analizadas en esta, sección también está basada en un comic nipón o similar, concretamente esta película se basa en el manga seinen (audiencia masculina mayor de 18 años) creado por Hiroya Oku, publicado en el año 2000 y la posterior serie de anime para televisión (2004).
Cine CGI, Vol.1
![]() La cultura popular japonesa ha traído un nuevo concepto de arte, lo aceptemos o no, a través del CGI y asociado a la tecnología, el sexo reprimido, los problemas de incomunicación o sus fantasmas nucleares más profundos entre otros de su imaginario. El Aprendizaje Colaborativo y Flipped Classroom, la educación que puedo sostener en mi mano4/11/2017 La nueva revolución en educación. (Parte II) Tras la buena recepción del reportaje La nueva revolución en educación: la gamificación y el nuevo software educativo y tras las solicitudes de ampliar la información, el software o los videojuegos educativos disponibles, aquí viene una segunda parte en la que os hablaré de TIC, de las nuevas metodologías de enseñanza, los distintos tipos de aprendizaje y finalizaré con algunos recursos interesantes para hacer el aprendizaje de nuestros niños, cada día más tecnológicos, mucho más ameno y que les “enganche” a formarse sin aburrirse. ¿A qué se dedican los niños de hoy en día en sus ratos libres y a qué juegan? ¿Cómo socializan con el resto de sus compañeros y hacen amigos?... Y sobre todo ¿Cómo aprenden hoy en día?
Bueno, para empezar no me considero una persona muy mayor, pero a veces es difícil no sentirse así viendo los vertiginosos cambios de la vida actual, pues nací allá por 1986, una época que siempre he considerado perfecta para poder haber disfrutado de una infancia con un amplio y adecuado margen de años para luego pasar a la fase adolescente habiendo vivido y disfrutado cada edad de la manera apropiada a cada momento. A mediados de la primera década del siglo XXI, los modelos de negocio en el mundo digital parecían consolidados, la informática, la electrónica o los videojuegos parecían un modelo inamovible de gigantes que luchaban por su subsistencia enfrentados en titánicas batallas, tras la desaparición de las pequeñas empresas embrionarias de los 80s y 90s, pero en el ocaso del primer decenio del nuevo siglo, ya en el año 2009 Markus Persson lanzó un juego inacabado, un título en “versión temprana” a través de un formato poco conocido todavía que permitía a los usuarios pagar unos 15$ para obtener acceso anticipado al videojuego, que pese encontrarse aun en pañales, obtuvo una sorprendente popularidad ya en su primer mes de vida, permitiendo a su creador dedicarle todo su tiempo, incluso dejar su anterior trabajo unos ocho meses después de su lanzamiento y fundar la empresa Mojang donde atrajo a un gran equipo de desarrollo para mejorar el juego. Este título no es otro que el conocido Minecraft, que tras su rotundo éxito popularizo este método y cambió una vez más las reglas del juego.
A mediados del año 2000, hace ya mucho tiempo, tras un tortuoso camino la desarrolladora Shiny Entertainment se atrevió a cambiar las “reglas” del juego. Los más jóvenes puede que apenas recuerden o sepan de la existencia de esta maravilla del ciberpunk, pero sin duda marcó la historia del desarrollo de esta industria, puso un hito en el arte digital y la lucha por ampliar los límites del desarrollo creativo para el público adulto.
|